Handicap et jeu vidéo : le long chantier de l'accessibilité

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Handicap et jeu vidéo : le long chantier de l'accessibilité

Benjamin Logerot

29 avril 2022 à 10h01

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©Xbox
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En France, quelque 12 millions de personnes en situation de handicap sont recensées officiellement chaque année par l'INSEE, et encore plus possèdent un trouble impactant leur vie. Des personnes parfois dans l'impossibilité d'effectuer l'activité de leurs rêves et qui se tournent vers le jeu vidéo, devenu leur seule façon de s'évader et de se sociabiliser. À l'image de la société, le jeu vidéo est loin d'être un modèle d'accessibilité et doit rattraper un retard important.

Dans cette série de dossiers en 3 épisodes, nous revenons pour vous sur ce grand chantier du jeu vidéo qu'est l'accessibilité aux personnes en situation de handicap. Depuis six ans, de nombreuses avancées ont été effectuées et le confort de jeu a été sensiblement amélioré de manière générale. Beaucoup d'acteurs, majeurs comme mineurs, de l'industrie mettent en place des actions ou des technologies pour rendre plus accessible d'une manière ou d'une autre le jeu vidéo que nous aimons tant. Mais le chemin à parcourir est encore long et les personnes concernées n'ont pas attendu ces avancées pour se débrouiller malgré les difficultés présentes.

ATTENTION : Cet article n'a pas pour but de vous proposer un panorama exhaustif de tout ce qui a été fait par les entreprises du jeu vidéo sur la question de l'accessibilité, mais bien de vous présenter les grandes tendances et vous apporter une meilleure compréhension de ce qui est mis en place sur le sujet.

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Episode 1 - Du Xbox Adaptive Controler à Ratchet & Clank : 6 ans d'évolution de l'accessibilité

Dans le jeu vidéo, les questions d'accessibilité ne datent pas d'hier. On retrouve déjà des travaux de recherche sur la question au début des années 2000 et certains secteurs de jeu y travaillent même sérieusement depuis de nombreuses années. « Comme le daltonisme touche énormément d'hommes (Environ 10 % de la population masculine est touchée contre moins de 1 % chez les femmes) cela a été très tôt un sujet dans le marché du jeu vidéo contrairement à d'autres handicaps. Les jeux de stratégies et leurs couleurs pour différencier les unités ennemies des unités alliées ont été parmi les premiers à développer des solutions d'accessibilité pour ce handicap spécifiquement » nous explique Samuel, atteint de daltonisme et joueur depuis plus de 30 ans.

Mais depuis 2017/2018, l'accessibilité dans le jeu vidéo est devenue un enjeu majeur dans l'industrie. Pour certains, les changements apportés l'étaient dans un but uniquement pécuniaire, vu que la part de joueurs et joueuses en situation de handicap est énorme dans un marché implanté mondialement. Mais pour d'autres, les acteurs se sont engagés dans un réel souci de rendre accessibles et jouables auprès de tous et toutes des créations artistiques et de divertissement.

Ratchet & Clank : Rift Apart propose une énorme sélection d'options d'accessibilité © PlayStation
Ratchet & Clank : Rift Apart propose une énorme sélection d'options d'accessibilité © PlayStation

Les résultats sont d'ailleurs d'ores et déjà visibles à tous les niveaux. Pour la réalisation de ces articles, nous avons pu échanger avec une quinzaine de personnes en situation de handicap, en lien avec le handicap ou travaillant dans l'industrie et l'avis est quasiment unanime : oui, malgré tout et en restant prudent sur l'avenir, le confort de jeu s'est très nettement amélioré ces dernières années.

Il n'y a qu'à prendre la liste des jeux cités en majorité lorsque nous leur avons posé la question de leur meilleure expérience d'accessibilité : The Last of Us 2, Forza Horizon 5, Spider Man Miles Morales, Returnal, Far Cry 6, Call of Duty... Que des jeux sortis il y a moins de quatre ans et qui ont quasiment tous été encensés par les critiques du public et de la presse pour leur accessibilité. The Last of Us 2 arrive en tête des expériences puisque le jeu a été le premier gros titre de PlayStation à apporter autant d'options différentes et de proposer une expérience complètement personnalisable pour chacune et chacun. Vous pouvez même vous faire une bonne idée des avancées en regardant les récapitulatifs annuels des principales sorties en termes d'accessibilité par la chaîne YouTube anglaise Game Maker's Toolkit.

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Des options toujours plus nombreuses

© PlayStation
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Une personnalisation si poussée qu'elle en a surprit Guillaume, un joueur de 35 ans malvoyant : « Il y avait des options auxquelles je n'avais même pas pensé, comme appuyer sur L3 pour que la caméra se tourne précisément vers là où on doit aller. C'était top ! ». Depuis, les productions PlayStation se hissent aisément au sommet des propositions d'accessibilité en permettant par exemple de maintenir appuyée une touche pour effectuer une action plutôt que de la presser à répétition ou en offrant la possibilité d'automatiser des actions précises pour réduire le nombre de touches à utiliser. Mais les titres du concurrent Microsoft ne sont pas en reste.

On se souvient du plébiscite du public et de la presse autour de Forza Horizon 5 l'année dernière non seulement pour la qualité globale évidente du jeu, mais aussi pour ses nombreuses options d'accessibilité innovantes (comme le fait de pouvoir diminuer la vitesse du jeu) et sa représentation des personnes handicapées, puisqu'il était possible d'équiper son avatar d'une prothèse. Quelques semaines après son lancement, les équipes du développeur Playground Games ont même implémenté une option affichant un interprète en langue des signes pour les cinématiques du jeu.

Depuis quelques mois, il est possible d'afficher un interprète en langue des signes pour les cinématiques de Forza Horizon 5 © Xbox
Depuis quelques mois, il est possible d'afficher un interprète en langue des signes pour les cinématiques de Forza Horizon 5 © Xbox

De leur côté, les studios indépendants sont aussi entrés dans la course, avec des moyens bien moindres évidemment, mais pas sans idées originales. Ainsi, Vale : Shadow of the Crown, développé par Creative Bytes et Falling Squirrel, est un jeu d'aventure entièrement audio, sans images, parfaitement adapté aux personnes aveugles et malvoyantes. Le titre a obtenu le prix de la meilleure expérience Indie par le site de référence Can I Play That qui recense et teste nombre de jeux chaque année en se basant sur leur accessibilité. Le très reposant Unpacking a aussi surpris son monde à sa sortie en novembre 2021, grâce à son gameplay totalement tourné vers l'accessibilité (jouable avec un seul doigt à la souris, sans drag and drop) dès le début de la production du jeu.

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Un chantier récent en plein boom

Bien évidemment tout n'est pas parti de nulle part et on peut estimer que c'est en partie grâce à l'énorme coup de projecteur mis sur le Xbox Adaptive Controler de Microsoft que les choses ont enfin commencé à accélérer. Ce dispositif adaptatif sorti en 2018 a été conçu comme une manette d'une part, mais aussi comme un hub plus global permettant d'ajouter et de configurer à l'envi des périphériques (joysticks, boutons etc) pour construire la manette la plus adaptée possible à ses besoins.

© Xbox
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Cette initiative a été énormément mise en avant, comme en France avec une opération faite en partenariat avec Xbox, l'association CapGame et le regretté Philousport, star des réseaux sociaux en situation de handicap, grand passionné de sport et de jeux vidéo. Lors de cette petite web-série promotionnelle, CapGames avait pour mission de construire un contrôleur parfaitement adapté aux besoins de Philousport pour montrer les possibilités de personnalisation du hub et ainsi convaincre de son utilité.

Bien sûr, l'apparition de ce nouveau périphérique censé aider les personnes en situation de handicap a tout de même soulevé des questions : c'est très bien de se pencher du côté du hardware, mais quid de l'égalité d'accès à ces périphériques ? Le Xbox Adaptive Controler est vendu à 90 €, sans compter les périphériques supplémentaires à ajouter, contre 60 à 70 € pour une manette de base de Xbox Series.

« L'accessibilité doit être PARTOUT sans limites afin qu'on puisse choisir ce qu'on veut en fonction de nos goûts et pas en fonction de l'accessibilité. »

Poupou, 28 ans, atteint de fatigue chronique et malentendant.

Chez Microsoft, selon Ina Gelbert la directrice de Xbox France, « nous sommes bien d'accord pour les prix, c'est pourquoi nous essayons aussi de travailler sur des choses qui sont moins liées au physique et plus à l'ergonomie des jeux pour faciliter le plus possible leur accès et leur pratique avec les périphériques standards. » Donc à changer le paradigme mis en place depuis sa création qui veut que le jeu vidéo ne soit destiné qu'à une personne valide par défaut, avec deux mains, deux yeux, deux oreilles et même deux jambes fonctionnelles.

Ce genre d'initiatives, de plus en plus nombreuses, est évidemment plus facile à mettre en place pour les grands acteurs de l'industrie, qui possèdent les fonds nécessaires à la fois pour leur développement, mais aussi pour leur mise en avant auprès du public. Mais au moins, on ne peut pas dire que les grandes entreprises chôment même si des choses restent encore à améliorer...

Dans les prochaines semaines, nous vous proposerons de continuer notre état des lieux en nous penchant sur des actions mises en place par les grands acteurs du jeu vidéo, qu'ils soient constructeurs, éditeurs ou développeurs.

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