Test Returnal : un excellent rogue-lite exclusif à la PS5

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Test Returnal : un excellent rogue-lite exclusif à la PS5

Pierre Crochart

12 octobre 2021 à 13h59

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© Sony Interactive Entertainment
© Sony Interactive Entertainment

On ne va pas se mentir, une jolie pellicule de poussière s'est déjà déposée sur notre PlayStation 5. Il faut dire que, depuis Demon’s Souls en novembre dernier, c’est régime sec pour les heureuses et heureux possesseurs de la nouvelle console de Sony. Mais par une jolie symbolique, c’est justement grâce à un jeu sur la thématique du cycle temporel que l’éditeur met fin à sa période de vache maigre.

Returnal, n’a pas vraiment excité les foules jusqu’à présent. Présenté aux côtés d’autres mastodontes comme Ratchet & Clank : Rift Apart, Project Athia (devenu depuis Forspoken) ou encore l’énigmatique Pragmata, le nouveau projet de Housemarque a vite été relégué au rang de jeu de seconde zone.

Mais depuis l’été dernier, de nouveaux trailers ont malgré tout réussi à planter la petite graine d’intérêt chez les observateurs les plus attentifs. Qu’est-ce donc que ce jeu d’action à la troisième personne ; mêlant bullet hell et mécaniques rogue-lite, tout en n’omettant pas une certaine dimension narrative ? Eh bien c’est tout cela, mais aussi beaucoup plus.

8

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Returnal
  • Utilisation brillante de la DualSense
  • Gameplay nerveux et bien rythmé
  • Courbe de progression parfaite pour les nouveaux venus
  • Des armes au feeling varié
  • Animations un peu rigides
  • Level design et chara design parfois peu inspiré
  • Quelques soucis de lisibilité en début de jeu
  • Impossible d’éteindre sa console pendant une run

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Retour à la case départ

Tout commence par un flash. Une « ombre blanche », comme la décrit elle-même Selene, la protagoniste de Returnal. Un signal capté au hasard de pérégrinations spatiales par cette éclaireuse, qui occasionne un crash fort épineux sur la planète d’Atropos. Un astre sur lequel, bien entendu, nous ne savons au départ rien.

Hélios, le vaisseau de notre héroïne, est en piteux état. Impossible de reprendre notre route, et encore moins d’appeler à l’aide. Inutile de vous faire un dessin : il va s’agir de se retrousser les manches et d’aller se confronter à l’hostilité d’Atropos.

Atropos n'est pas forcément très accueillante.
Atropos n'est pas forcément très accueillante.

Seulement quelque chose cloche. Un cadavre au loin attire l’attention de Selene. Intriguée, l’astronaute s’en approche et découvre, horrifiée, qu’il s’agit de son propre corps. La protagoniste comme le joueur comprennent immédiatement de quoi il s’agit : nous sommes coincés dans une boucle temporelle. Boucle qu’il nous appartient de briser pour, peut-être, rentrer à la maison.

Un incipit fatalement assez convenu pour un jeu qui se revendique du rogue-lite, mais qui pose les premières pierres d’une narration vaporeuse qui va servir de carotte au joueur pour poursuivre sa quête.

Il permet aussi aux novices de comprendre en un instant que la mort fait partie du jeu, et qu’il ne faut pas s’en émouvoir outre mesure. Comme nous, Selene est déjà morte des dizaines, des centaines de fois. Et, à chaque nouvelle tentative de percer les secrets d’Atropos, elle est arrivée un peu plus loin. Le rogue-lite expliqué aux débutants.

La mort fait partie intégrante du "cycle".
La mort fait partie intégrante du "cycle".

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Pour quelques runs de plus

Rapidement, nous nous retrouvons confrontés à de premiers ennemis. La faune d’Atropos compte dans ses rangs des créatures variées, allant du féroce quadrupède à la pieuvre en lévitation, crachant un captivant ballet de boules d’énergie capables de vous réduire en poussière en quelques secondes.

Car, voyez-vous, dans Returnal, on ne fait pas que mourir. On se bat également. Et avec panache.

Esquiver les attaques ennemies demande de la réactivité et un certain art de la chorégraphie.
Esquiver les attaques ennemies demande de la réactivité et un certain art de la chorégraphie.

Au départ assez chiche, notre inventaire se garnit au fil des runs d’équipements permanents qui modifient radicalement la façon d’appréhender les affrontements. On citera uniquement (pour ne rien divulgâcher) l’épée énergétique, qui permet de temporiser en allant se frotter à l’adversaire au corps-à-corps — et qui est aussi la seule façon de briser un bouclier et d’accéder à certaines salles, façon metroidvania.

Mais le nerf de la guerre, ça reste les armes. Au total, 10 pétoires pourront être débloquées. Cependant, Selene n’est pas de ces héros de jeux vidéo qui peuvent s’encombrer à l’envi. Vous ne pouvez emporter avec vous qu’une arme à la fois. Un choix moins définitif qu’il n’y paraît, puisque vous tomberez régulièrement sur un ennemi ou un coffre qui laissera derrière lui un fusil d’assaut, un pistolet ou un lance-roquette.

Mieux : chaque adversaire mis au tapis fera grimper votre jauge de maîtrise, laquelle conditionne le niveau des prochaines armes que vous récupérerez. Pour le dire autrement : Returnal vous encourage à changer d’arme régulièrement afin de vous adapter à l’agressivité croissante des ennemis qui vous barrent la route.

N'éteignez surtout pas votre console !

C'est un choix qu'on ne s'explique pas, mais Returnal ne laisse absolument pas la possibilité aux joueurs de sauvegarder leur progression. Vous allez nous rétorquer que c'est logique, pour un rogue-lite. Et nous prendrons alors en exemple Hadès ou le récent Curse of the Dead Gods, qui permettent d'enregistrer notre progression quand bon nous semble pour y revenir lors d'une prochaine session.

Sur Returnal, c'est impossible. Si vous éteignez votre console, ou lancez un autre jeu, c'est retour à la case départ. La seule alternative est donc d'abuser de la fonctionnalité de veille de la PlayStation 5. Un choix des plus curieux quand on sait qu'une bonne run de Returnal peut durer parfois plus d'une heure. Aussi, on avoue être un peu mal à l'aise avec l'idée d'encourager les personnes à laisser tourner inutilement un appareil électrique en 2021. Gageons qu'une mise à jour pourra apporter un peu plus de souplesse à tout cela.

JVFR
Returnal est généreux en loot, que cela soit des consommables ou des armes.

Il faut aussi parler des mécaniques d’amélioration des armes. Plus vous jouez avec un même type d’arme au cours d’une run, plus elle s’agrémentera de bonus aussi variés que des têtes chercheuses, des sangsues qui drainent la vie des ennemis sur la durée et j’en passe. Le message de Housemarque est clair : amusez-vous, et expérimentez avec différentes armes jusqu’à trouver la meilleure combinaison à vos yeux.

Car toutes les armes de même type ne disposent pas mécaniquement du même tir secondaire (accessible via une pression « forte » sur la gâchette adaptative gauche — qui oppose d’ailleurs une jolie résistance). On trouve des grenades, mais aussi un rayon mortel ou des mines de proximité. Bref, une nouvelle fois : la variété est de mise. Et quel que soit votre choix, vous devrez dans tous les cas maîtriser l’art délicat du rechargement.

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Vous allez beaucoup changer d'arme dans Returnal.

Une manette DualSense formidablement mise à profit

On était déjà particulièrement emballés par la démonstration technique des capacités de la manette DualSense dans Astro’s Playroom. Mais Returnal est le premier « véritable » jeu à en tirer pleinement parti.

Dès la première cinématique, la précision des vibrations vous fera vivre le crash de Selene comme aucun autre jeu n’a réussi à le faire auparavant. Le passage dans un champ d’astéroïde devient palpable. Fini le temps où l’on posait sa manette pour profiter d’une cinématique. Il faut désormais la garder en main pour obtenir un supplément d’immersion. Et on en redemande !

JVFR
La scène du crash vous donne immédiatement la mesure du potentiel de la DualSense.

La première zone du jeu est d’ailleurs arrosée par une pluie sans fin. Vous le voyez venir : chaque goutte sur la combinaison de notre héroïne est ainsi retranscrite par la manette avec une justesse qu’il est difficile de décrire avec des mots.

En combat, les fonctionnalités de la DualSense sont également mises à profit. On en parlait plus haut : le tir secondaire est accessible en enfonçant au maximum la gâchette gauche (L2). Pour viser, il faut donc maintenir la gâchette à mi-course. La résistance opposée par ces gâchettes adaptatives accompagne naturellement notre doigt dans l’exercice. Enfin le haut-parleur intégré à la manette envoie également des informations sonores permettant, par exemple, de savoir si l’on a réussi ou non sa recharge parfaite (voir plus bas).

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Une courte pression permet de viser avec le tir principal, et une pression totale sur L2 déclenche le tir secondaire.

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Un gameplay plus profond qu’il n’y paraît

S’il n’y a pas à craindre du manque de munitions dans Returnal, il faut accepter de se plier à l’exercice de la recharge parfaite. À l’instar d’un certain Gears of War, il est possible de — littéralement — surcharger son arme en déclenchant la recharge au bon moment. Une petite gymnastique à laquelle il faut prendre l’habitude, en cela que la jauge permettant justement de surcharger son arme s’affiche au beau milieu de votre écran.

Là où l’action est la plus frénétique. Autrement dit, il est parfois difficile de la voir, et donc fréquent de rater le rechargement de son arme. On finit par s’y faire, mais les premières heures sont un peu douloureuses.

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Vous voyez la barre dorée au centre de l'image ? C'est l'indicateur de rechargement. Pas très lisible en plein combat.

S’ajoute à cela la mécanique d’adrénaline, qui octroie de puissants bonus si le joueur parvient à éliminer suffisamment d’ennemis sans se faire toucher. On obtient par exemple la possibilité de voir les ennemis à travers les obstacles, on encore une aire de ramassage étendue pour les obolites (la monnaie du jeu) afin d’en obtenir un maximum avant qu’ils ne disparaissent.

Troisième couche de l’épaisse poupée gigogne que représente le game design de Returnal : les dysfonctionnements. Un peu à la manière d’un Curse of the Dead Gods, vous trouverez occasionnellement des coffres nocifs dont on dit qu’ils renferment un grand trésor, mais lesquels risquent d’occasionner un dysfonctionnement de votre combinaison. Une malédiction, en d’autres termes.

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Subissez le moindre impact, et votre jauge d'adrénaline (et les bonus qui vont avec) est réinitialisée.

S’instaure alors un rapport risque/bénéfice qui provoque parfois de vrais dilemmes chez le joueur. Dois-je ouvrir ce coffre qui renferme peut-être une arme de meilleur niveau au risque d’être (momentanément) handicapé ? Housemarque pousse d’ailleurs le vice jusqu’à proposer des items de soins maudits qui ont 50 % de chances de vous soigner… et 50 % de chances de vous faire subir des dégâts. Choix cornélien, quand la situation est critique.

Enfin, parlons des parasites. Ces petites bestioles autochtones (au design très inspiré des facehuggers de la saga Alien) œuvrent sur le même principe. Elles vous octroient de formidables atouts, mais vous retirent dans le même temps de précieuses facultés. Par exemple, on peut accepter d’augmenter sensiblement sa barre de vie, en sacrifiant une partie de sa puissance de feu. Mais dans tous les cas, rien n’est gravé dans le marbre : diverses machines permettent de réparer des dysfonctionnements ou de retirer des parasites finalement devenus plus embêtants qu’autre chose.

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Les objets nocifs vous font prendre des risques, mais renferment souvent de précieuses récompenses.
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Les parasites sont des atouts majeurs qui viennent aussi avec leur lot de handicaps.

En ce sens, on comprend bien que Returnal est un rogue-lite qui ne vous veut pas foncièrement du mal. Les sauf-conduits sont nombreux. De manière générale, les différents biomes ne sont pas avares en soins, représentés par des cristaux verts visibles de loin. La barre de vie peut d’ailleurs doubler, et même plus si vous trouvez les objets et améliorations idoines. Certaines reliques peuvent vous ramener à la vie en cas de décès, et vous pourrez même mouler votre corps dans une espèce de sarcophage alien pour y réapparaître après un échec (vous épargnant par la même de recommencer une run depuis le site du crash). Du reste, les plus habiles en jeux de plateformes pourront aller se frotter à des salles optionnelles où leurs réflexes seront mis à rude épreuve.

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Les experts des jeux de plates-formes pourront aussi s'en donner à cœur joie dans les salles optionnelles.

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Ballet de balles

Housemarque n’a pas vraiment de leçons à recevoir en matière de shoot'em up et de bullet hell. Mais le studio finnois a jusqu’ici fait ses armes sur des titres en 2D, ou alors en vue isométrique. Le passage à un jeu de tir à la troisième personne ne se fait pas d’un claquement de doigts.

Si la vue du dessus d’un Nex Machina offre au joueur une lisibilité optimale sur les projectiles ennemis, il n’en est pas de même dans Returnal, où la caméra se place derrière le personnage. Ainsi, il n’est pas rare de mal juger la distance à laquelle se trouve un orbe ennemi, ou alors de se faire surprendre par une onde de choc venue de derrière soi. Un petit accroc dans cette maille pourtant bien tressée, à laquelle on finit heureusement par s’habituer à force de connaître (et reconnaître) le pattern des différents ennemis.

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Bullet hell : illustration
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Curieusement, les boss ne sont pas les étapes les plus insurmontables du jeu.

Une direction artistique assez peu inspirée

Si nous sommes globalement enthousiastes à propos de Returnal, on doit tout de même tempérer notre avis par des remarques sur sa direction artistique. C’est simple : elle ne prend aucun risque. Quelques ennemis sortent du lot bien sûr, mais les environnements sont très convenus et surtout déjà vus ailleurs.

Côté graphique, le jeu de Housemarque n’est pas une claque. Mais il assure en tout cas une résolution 4K dynamique et un 60 images par seconde constant. De quoi rendre les affrontements encore un peu plus frénétiques.

Heureusement, les compositions raffinées (et jamais agressives) de Bobby Krlic (auteur, notamment, de la bande originale du film Midsommar) sont là pour rehausser le niveau et nous captiver les oreilles pendant que nos yeux, eux, s’ennuient un petit peu.

Il n’y a pas à s’inquiéter, dans Returnal, de se retrouver confronter à des adversaires inédits ou d’évoluer en terrain complètement inconnu. Chaque biome a un nombre défini de salles qui, si elles se réorganisent entre chaque tentative, ne sont pas générées procéduralement. On vous l’assure : vous finirez par connaître par cœur les différentes arènes du jeu, et vous n’en serez que plus efficaces pour venir à bout de vos adversaires.

Et c’est d’ailleurs quand on se sent le plus à l’aise pour appréhender un combat que Returnal offre cette montée d’adrénaline propre aux jeux de tir frénétiques. Il y a du DOOM : Eternal dans le jeu de Housemarque. Cette sensation d’être submergé par les troupes ennemies, avec dans le même temps une formidable mobilité qui permet de se sortir d’une mauvaise passe à l’aide d’un dash ou d’autres outils dont nous gardons le secret.

Aussi, que les joueurs et joueuses qui craignent une difficulté trop relevée se rassurent.

Returnal n’est jamais injuste, et encore moins insurmontable. Preuve de la magnanimité du studio finlandais : on peut sortir d’une salle en plein combat si l’on se retrouve en difficulté. Libre à vous de jouer comme un pleutre en vous postant à la lisière de la porte, que vous n’entrouvrirez que pour tirer une salve de lasers avant de repartir vous cacher. Pas très sport, mais fonctionnel.

Dans tous les cas, les meilleurs d’entre vous auront aussi la possibilité de « venger » leurs semblables. En effet vous tomberez occasionnellement sur le cadavre d’autres joueurs et pourrez affronter les ennemis qui ont eu raison d’eux si vous le souhaitez. Le cas échéant, vous obtiendrez une belle récompense sous la forme de 5 éthers, une seconde monnaie particulièrement précieuse.

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Divers constructeurs permettent de dépenser la monnaie in-game pour s'offrir des objets ou des consommables.

Enfin si Returnal ne dispose pas de mode multijoueurs à proprement parler, les joueurs peuvent s'affronter chaque jour au classement du défi quotidien. Le concept est simple : un biome, une arme imposée, et un compteur de score. Chaque salle explorée, chaque ennemi battu et votre chrono le font grimper, et chaque coup subit le fait décroître.

Un classement est ainsi mis en place pour se comparer à ses amis ou les autres personnes de son serveur, mais il importe finalement assez peu. Tous les participants qui arrivent à conclure la mission repartent avec un petit lot d'éthers à dépenser sur les constructeurs du jeu.

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Les défis quotidiens apportent une petite dose de scoring bienvenue à la formule initiale.

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La cabane au fond du jardin

Heureusement, Returnal sait aussi ralentir le tempo. Nous vous en parlions plus haut : le jeu d’action de Housemarque n’est pas qu’un simulateur de génocide alien. Plusieurs histoires se mêlent en toile de fond, à commencer par celle du peuple autochtone de la planète Atropos qui a, semble-t-il, connu un tragique destin. À la manière des derniers opus de Tomb Raider, ou encore de No Man’s Sky, vous pourrez dénicher des références lexicales qui vous permettront de décrypter des stèles qui font la chronique de la déchéance des Sentients — le petit nom des locaux.

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À vous de déchiffrer les xénoglyphes pour recomposer l'histoire d'Atropos.

Returnal propose aussi quelques séquences très narratives à la première personne ; vous avez pu en apercevoir des bribes dans plusieurs bandes-annonces. Il s’avère en effet qu’une mystérieuse maison apparaîtra parfois entre deux salles gorgées de monstres. Pas n’importe laquelle : celle de Selene. Des passages scénaristiques entre délires et onirisme, indispensables pour recoller les morceaux du puzzle qui se joue sous nos yeux depuis le début de l’aventure.

C’est dans ces moments de pure mise en scène que Returnal offre quelque chose de rare pour un rogue-lite : un véritable but. Se terminant toujours par un cliffhanger, ces séquences en appellent d’autres, qui elles-mêmes vous pousseront à continuer votre exploration d’Atropos pour espérer obtenir davantage de réponses.

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Purement narratives, les séquences dans la maison de Selene sont très réussies.

Pour ajouter de l’épaisseur à tout cela, Returnal sait aussi s’inspirer des maîtres en matière de narration sibylline. Comme dans un Souls ou Hollow Knight, il faut penser à observer la description de certains objets pour obtenir des indices sur le passé de Selene. Bref un jeu d’action non seulement très bien conçu pour les adhérents à l’école du gameplay, mais aussi un vernis scénaristique qui n’est pas là que pour faire joli.  

La contrepartie de cet investissement émotionnel dans la quête de Selene est évidente. Difficile, une fois l'aventure bouclée, de trouver un intérêt à relancer le jeu malgré la promesse d'une rejouabilité infinie. On l'a déjà dit : à ce stade de l'aventure, vous connaîtrez déjà les biomes, les ennemis et les boss sur le bout des doigts.

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Returnal a un début, un milieu et une fin, contrairement à ce que son étiquette rogue-lite laissait supposer.

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Returnal : l’avis de Clubic

On l’a regardé de haut, Returnal. Signé d’un studio qui n’avait jusqu’alors jamais pu prouver sa valeur sur un projet de grande ampleur, nous ne lui avions adressé qu’un sourire poli avant de détourner nos yeux en direction de titres censément plus enthousiasmants pour notre PlayStation 5 flambant neuve.

Cruelle erreur. Housemarque paraphe ici son meilleur jeu. Irrigué de l’expertise du studio finnois dans les shooters frénétiques et autres bullet hells, il sait aussi s’inspirer des plus belles têtes couronnées pour proposer une chouette réinterprétation du genre rogue-lite dont on commençait presque à se lasser.

Mais Returnal n’est pas que ça. Il se laissera savourer aussi bien par les joueurs à la recherche d’un gameplay typé arcade que par les personnes qui viennent y chercher une histoire mystérieuse, qu’ils et elles prendront plaisir à décortiquer.

Aussi il ne faudrait pas se méprendre sur les intentions de cette nouvelle exclusivité PS5. Tout « rogue » qu’il est, Returnal ne vous encouragera pas nécessairement à y remettre les pieds une fois le cycle infernal dans lequel est prisonnière Selene brisée. Même si des défis quotidiens peuvent vous tenir en haleine, vous serez toujours confrontés aux mêmes salles, aux mêmes ennemis et aux mêmes boss, coupant ainsi court à la rejouabilité infinie esquissée par le studio.

Une proposition qui conviendra néanmoins aux allergiques du genre, ou aux joueurs intimidés par l’investissement en temps demandé par des Hades ou Binding of Isaac. Avec Returnal, vous signez pour une trentaine d’heures, maximum. Mais bon sang, quel voyage.

Returnal

8

On ne l'a pas vu venir, mais Returnal est un excellent jeu d'action aux multiples couches de gameplay. Il conviendra aussi bien aux amateurs de shooters frénétiques qu'aux amateurs de rogue-lite ou aux personnes qui cherchent avant tout à s'immerger dans un univers intrigant et plein de mystères. Une belle exclusivité pour la PlayStation 5.

Les plus

  • Utilisation brillante de la DualSense
  • Gameplay nerveux et bien rythmé
  • Courbe de progression parfaite pour les nouveaux venus
  • Des armes au feeling varié
  • Un scénario qui tient en haleine
  • Fluide en toute circonstance

Les moins

  • Animations un peu rigides
  • Level design et chara design parfois peu inspiré
  • Quelques soucis de lisibilité en début de jeu
  • Impossible d’éteindre sa console pendant une run
  • Peu de raisons d'y revenir une fois le scénario bouclé

Test réalisé sur PS5 grâce à un code fourni par l'éditeur.

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