Test Call of Duty: Vanguard, une campagne décevante mais un multijoueur brillant

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Test Call of Duty: Vanguard, une campagne décevante mais un multijoueur brillant

Pierre Crochart

09 novembre 2021 à 16h37

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Call of Duty fait partie de mes péchés mignons, de mes plaisirs coupables. Ah, c’est sûr, c’est pas du Baudelaire. Mais, chaque année, j’attends fébrilement la sortie de l’opus annuel, et me languis d’avance des centaines d’heures de jeu promises par son multijoueur. Mais avec Vanguard, l'enthousiasme était plus modeste que d'habitude.

Développé par Sledgehammer Games (Call of Duty: WWII), Vanguard nous propose un énième rétropédalage de la licence nous renvoyant en pleine Seconde Guerre mondiale. Original, n’est-ce pas ?

Une prise de risque au ras des pâquerettes, qui s’illustre encore plus à la lumière de son concurrent direct, à paraître dans deux semaines : le bien nommé Battlefield 2042.

Toute la question est donc de savoir si ce 18e opus (pfiou) de Call of Duty n’est là que pour nous titiller la nostalgie des grands jours, ou s’il se propose — comme son titre semble l’y inviter — d’incarner l’avant-garde.

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Call of Duty: Vanguard
  • Des personnages bien mis en valeur…
  • Un multijoueur au contenu colossal…
  • Un mode zombies plus accueillant pour les novices…
  • Le retour du moteur de Modern Warfare
  • … mais une campagne au rythme inégal
  • … mais peut-être trop classique
  • … au contenu scénaristique pour le moment indisponible

Test réalisé sur PC grâce à un code fourni par l’éditeur.

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Poudre de Berlinpinpin

Pour certains, le principal attrait d’un nouveau Call of Duty est sa campagne solo. Certes, elle n’est jamais bien longue mais, à l’instar d’un film signé Michael Mann, a le mérite de nous divertir en nous en mettant plein les yeux sans qu’on voie le temps passer. Et l’approche de ce Vanguard ne manquait pas d’allant, sur le papier.

Conscient que nous connaissons les théâtres d’opérations de la Seconde Guerre mondiale sur le bout des doigts, Sledgehammer dévie légèrement sur la frise chronologique pour nous emmener en 1945, juste après le suicide d’Hitler. L’Allemagne aux abois cherche à se réorganiser et, surtout, à fonder un IVe Reich grâce au mystérieux « Project Phénix ». Pour y mettre un terme, le SOE britannique dépêche à Hambourg une escouade de 5 agents spéciaux : les Avengers la Vanguard.

Jusqu’ici, ce n’est rien que du très classique. Mais le découpage de la campagne et, surtout, sa mise en scène, soufflent un vent de frais sur les habitudes de la licence. Ce qui ne veut pas dire que ça fonctionne, notez bien. En effet l’histoire va se découper entre des cinématiques en CGI (très bien réalisées au demeurant) dépeignant les événements de 1945, et des flashbacks destinés à nous présenter les agents de Vanguard et les raisons qui les ont poussés à rejoindre ce détachement.

Plus qu’aucun autre Call of DutyVanguard resserre donc sa focale sur ses personnages. Une bonne chose, tant la franchise manque d’incarnation (il n’y a bien que l’immortel Colonel Price qui sorte du lot). Mais cela se fait malheureusement au détriment du rythme et du fil conducteur de la campagne.

CoD Vanguard raconte avant tout l'histoire de ses personnages.
CoD Vanguard raconte avant tout l'histoire de ses personnages.

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Décousu comme un vieux treillis

Arthur Kingsley, Richard Webb, Polina Petrova, Jackson Wade et Lucas Riggs ; chacun a droit à ses missions sous forme d’origin story qui vont illustrer chez l’un sa capacité à diriger, chez l’autre son insubordination, son bagout ou encore sa soif de vengeance. Des épisodes qui, en soi, font un très bon travail pour nous emmener sur les différents fronts de la Seconde Guerre mondiale, mais qui nous sortent en vérité de l’enjeu principal de Vanguard.

Chaque personnage a droit a son origin story.
Chaque personnage a droit a son origin story.
Vanguard nous fait voyager sur différents fronts.
Vanguard nous fait voyager sur différents fronts.

En réalité, la campagne de ce nouveau Call of Duty m’a rappelé les « Récits de guerre » de Battlefield 1 et Battlefield V. Des histoires piochées çà et là sur la grande frise de 39-45, et rentrées au chausse-pied dans un moule scénaristique fragile. Franchement, ça ne fonctionne pas aussi bien que se plait à le croire Sledgehammer Games. Mais le studio a déjà dans l’idée de faire de Vanguard une trilogie. Gageons que, les présentations avec les personnages étant faites, on nous proposera quelque chose de plus convaincant la prochaine fois.

Malgré tout, on ne passe pas un mauvais moment dans cette campagne. Car dans sa volonté de faire de ses protagonistes des superhéros, Sledgehammer leur octroie à chacun une capacité spéciale. Kingsley peut par exemple demander à ses camarades de concentrer leurs tirs sur une cible en particulier, quand Wade peut ralentir le temps et voir ses adversaires à travers les murs.

Il faut noter aussi la belle variété de missions qui nous sont proposées. On ne sort évidemment pas des poncifs du genre, et le cahier des charges est suivi à la lettre. Mais, quelques moments de bravoure méritent une mention honorable, comme la bataille aérienne de Midway ou cette mission pendant laquelle Polina rejoue le film Stalingrad de Jean-Jacques Annaud, portée par des compositions inspirées signées Bear McCreary (The Walking DeadGod of War).

JVFR
Certaines missions sortent du lot.

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Retour au moteur de Modern Warfare

Mais Call of Duty: Vanguard ne revient pas dans le temps que pour son scénario, il le fait aussi pour sa partie technique. En effet, ce nouvel opus s’approprie le même moteur de jeu que Call of Duty: Modern Warfare (2019), conçu par Infinity Ward. Il jouit donc d’un feeling beaucoup plus proche avec ce dernier qu’avec Black Ops: Cold War — le dernier épisode en date, qui tourne lui sur le moteur de Black Ops IIII.

Tout ça pour dire quoi au juste ? Simplement que si vous vous étiez réhabitués bon an mal an au gameplay un peu particulier de Cold War, il va falloir de nouveau retirer les roulettes de sa bicyclette. Si nous étions taquins, on dirait même dire que Call of Duty: Vanguard pourrait passer pour un mod de Modern Warfare. Mais ce n’est pas notre genre.

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On peut de nouveau monter son arme sur les surfaces pour réduire le recul en restant à couvert.

Outre un enrobage graphique plus travaillé que sur Cold War, on retrouve donc la possibilité de « monter » son arme sur différentes surfaces. Nouveau : on peut aussi tirer à l’aveugle depuis un couvert. Un peu comme dans un TPS. Le moteur physique fait aussi quelques progrès en autorisant davantage de destructions sur les cartes. Certains murs, facilement identifiables, sont destructibles et témoignent de l’intensité des combats. Un détail qui encourage aussi les joueurs et joueuses à ne pas tenir trop longtemps leur position et, tant qu’à faire, à jouer l’objectif plutôt que de rechercher le frag facile.

Je ne vais pas vous mentir : ça me convient parfaitement. J’avais immédiatement été séduit par l’approche du jeu d’Infinity Ward, là où l’opus signé l’an dernier par Treyarch m’avait vite laissé sur la touche. D’autant que Sledgehammer propose cette année l’un des contenus multijoueur les plus variés de la licence.

JVFR
Certains murs sont destructibles, ce qui rend les maps multijoueur plus évolutives qu'auparavant.

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Un mode multijoueur prometteur

Une fois la campagne bouclée et la vilaine moue déçue chassée de notre visage, il est temps de nous atteler à la découverte de la brique multijoueur de Vanguard. Et comme je l’écrivais plus haut, il y a de quoi faire.

Au lancement, le jeu propose pas moins de 20 cartes, inspirées de divers environnements de la campagne et d’ailleurs. 16 correspondent aux modes de jeu standards (MME, Domination, Point stratégique, etc...), et 4 s’intègrent à un nouveau mode appelé Champion de la colline.

JVFR
Dans Champion de la colline, on revient régulièrement au hub pour se refaire la cerise.

Commençons par celui-ci puisqu’il est à la fois le petit nouveau, et celui auquel on ne touchera plus jamais après l’avoir essayé. Il faut l’envisager comme un croisement entre le traditionnel Jeu d’armes et le Battle Royale Call of Duty: Warzone. En escouades de deux ou trois joueurs, on accède à la partie via un hub central où l’on peut acheter armes, perks, munitions et armure. On affronte ensuite à tour de rôle les équipes adverses jusqu’à ce qu’on soit la dernière équipe à avoir des vies restantes (chacune commence avec 15 vies). À chaque fois qu’on tue un adversaire, on récupère de l’argent qui sert à améliorer son équipement ou à acheter des accessoires dans le hub central où nous retournons régulièrement.

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Le loot est de mise une fois l'équipe adverse vaincue.

Entendons-nous bien : le mode est fun et les cartes intéressantes. Mais à mesure que la partie progresse et que les équipes disparaissent du classement, le rythme en prend un gros coup dans les gencives et on finit parfois par attendre 3 ou 4 minutes comme des pignoufs le lancement de la prochaine partie.

On s’éloigne donc beaucoup de l’instantanéité qui caractérise l’expérience multijoueur d’un Call of Duty. Et voilà que je me tends une perche à moi-même, puisque je voulais justement vous parler des « rythmes de combat ».

JVFR
Les rythmes de combat sont une excellente idée pour rendre Call of Duty plus accueillant à tout type de joueur.

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À chacun son rythme

Ça n’a l’air de rien comme ça, mais Vanguard introduit une mécanique susceptible de changer radicalement l’intensité des combats en multijoueur. Sur le lobby principal, on a la possibilité de filtrer les parties en fonction de leur « rythme de combat ». Trois nous sont proposés : Tactique, Assaut et Effréné. Le premier limitera le nombre de joueurs à 12 par parties, le deuxième pourra monter jusqu’à 36 selon la taille de la carte et le dernier jusqu’à 46.

Autrement dit, les joueurs et joueuses qui, comme moi, n’ont pas la nervosité d’un chat devant un pointeur laser pourront adopter un gameplay plus « tactique » en choisissant le premier rythme. La taille des cartes ne change pas, mais le nombre de joueurs qui s’y affrontent est plafonné. L’idée est d’éviter de se faire tuer en boucle en réapparaissant — comme en rythme effréné — juste à côté d’un adversaire.

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Le nombre de joueurs sur la map est ajusté en fonction du rythme de combat choisi.

Je trouve cet ajout très pertinent dans le sens où il n’enlève strictement rien aux joueurs vétérans tout en se montrant plus accueillant envers les novices ou les joueurs et joueuses occasionnels.

Tous les modes de jeux (excepté Champion de la colline) prennent en compte le rythme de combat. Y compris l’autre petit nouveau de la bande, le mode « Patrouille ». Celui-là est d’ailleurs plutôt original en cela qu’il décline le concept de Point stratégique en le rendant mouvant. Le but est de tenir une position qui se déplace en permanence sur la carte. Autant dire qu’en rythme « Effréné », il est assez difficile de garder son calme.

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En mode Patrouille, il faut garder le contrôle d'un point qui se déplace sur la carte.

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Arme à guedin

Vous connaissez la chanson. Chaque partie jouée vous octroie de l’expérience, qui fait grimper votre niveau, qui déverrouille de nouvelles armes et capacités uniques que l’on peut organiser comme on le souhaite dans le menu dédié. Les armes, mais aussi les opérateurs, disposent de leur propre jauge de niveau qui permet de déverrouiller des accessoires, des répliques ou des animations d’exécution.

Comme sur les deux précédents opus, on retrouve évidemment l'armurerie, qui permet de customiser ses armes comme on l’entend. Mais que les plus à cheval sur l’Histoire détournent le regard, ça risque de faire mal.

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Le bon goût n'est clairement pas une boussole pour Call of Duty: Vanguard.

Oui car cette année Call of Duty a totalement lâché la rampe, côté excentricité de son arsenal. Si les armes sélectionnées correspondent à peu près à l’époque, les lunettes, crosses et chargeurs que l’on peut monter dessus sortent tout droit d’un univers parallèle.

Ce n’est pas bien grave : on n’est pas là pour réviser son histoire-géo. Et on comprend bien que, si ce nouvel épisode fait un bon de 40 ans en arrière par rapport à Black Ops: Cold War, il ne peut décemment pas proposer moins de contenu à déverrouiller. De plus, on apprécie d’avoir désormais 10 emplacements d’accessoire sur ses armes. De quoi donner vie à des pétoires assez dingues, et surtout varier les plaisirs.

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Avec 10 accessoires équipés, les armes ressemblent à des sapins de Noël. Mais on peut vraiment faire ce qu'on veut de la moindre pétoire.

Tirez dans la tête, la zombinette cherra

Enfin, que serait un Call of Duty sans son mode zombies ? Ne me posez pas la question, je n’y ai jamais compris grand-chose. Mais semble-t-il que, pour certaines et certains, ce soit très important.

À ceux-là, j’ai donc deux choses à dire. Vanguard propose bel et bien un mode zombies, mais il est pour le moment incomplet. En effet, Treyarch (à qui l’on a délégué ce mode) nous a promis que son jeu poursuivra la trame du Dark Aether. Mais, pour le moment, le contenu scénaristique est gardé sous clé jusqu’au 2 décembre prochain et le lancement de la première Saison.

Qu’à cela ne tienne, on peut déjà se faire la main sur Der Anfang, la nouvelle carte consacrée à ce mode de jeu. Et préparez-vous car les changements sont assez nombreux par rapport aux dernières itérations.

Le mode zombies de Vanguard se veut beaucoup plus accueillant pour les novices — comme moi. Il n’est plus question de progresser à travers un parcours en survivant à des vagues successives de morts-vivants, mais de lancer des missions à l’objectif clair à partir d’un hub central. Hub où vous dépenserez d’ailleurs vos deniers pour améliorer vos armes ou vous acheter des bonus divers et variés.

Plusieurs portails sont présents sur la zone et vous téléportent avec votre escouade sur un petit bout de map afin d’accomplir l’objectif. Il peut s’agir de récupérer des runes à charger dans un obélisque ou de tenir une position pendant un temps limité. De petites expériences à picorer à un rythme plutôt soutenu, qui permettent dans le même temps d’accumuler de l’expérience sur ses armes pour le multijoueur.

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Le mode Zombies propose désormais des objectifs beaucoup plus clairs qu'auparavant.

Libre à vous de continuer à grinder de la sorte ad vitam. Mais au bout de cinq missions accomplies, vous aurez aussi la possibilité de demander une exfiltration. Du moins si vous parvenez à survivre à l’impressionnante vague d’adversaires et de zombies spéciaux qui vous tombera sur le râble avant que le portail soit opérationnel.

Call of Duty: Vanguard, l’avis de JVFR

En dépit d’une campagne solo assez décevante, même si elle essaie d’offrir à Call of Duty de vrais personnages, Vanguard est un épisode moins mémorable qu’il est droit dans ses rangers.

En multijoueur, on est clairement en terrain connu et Sledgehammer ne propose au final pas grand-chose d’autre qu’une déclinaison à la sauce Seconde Guerre mondiale de l’excellent Modern Warfare de 2019. Mais, en ce qui me concerne, la déception Black Ops: Cold War a été telle que je n’en attendais finalement rien d’autre.

Aussi, grâce à un contenu gargantuesque et à l’intégration bien pensée des « rythmes de combat », Call of Duty: Vanguard m’apparaît déjà comme un opus plus accueillant, dans lequel j’ai envie de m’investir. Est-ce que ça sera suffisant pour fidéliser les joueurs avant la sortie de Battlefield 2042 dans deux semaines ? L’avenir nous le dira.

Call of Duty: Vanguard

7

S’il n’est pas l’un des grands épisodes de la franchise, Call of Duty: Vanguard réussit là où Black Ops: Cold War nous laissait sur la touche. Il renoue avec un moteur plus moderne, et dispense une expérience multijoueur à la richesse inouïe. Dommage que sa campagne soit cette année en retrait.

Les plus

  • Des personnages bien mis en valeur…
  • Un multijoueur au contenu colossal…
  • Un mode zombies plus accueillant pour les novices…
  • Le retour du moteur de Modern Warfare
  • Des maps plus destructibles
  • Les rythmes de combat, bien pensés

Les moins

  • … mais une campagne au rythme inégal
  • … mais peut-être trop classique
  • … au contenu scénaristique pour le moment indisponible
JVFR

Call of Duty: Vanguard

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