Handicap et jeu vidéo : que font les acteurs majeurs de l'industrie ?

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Handicap et jeu vidéo : que font les acteurs majeurs de l'industrie ?

Benjamin Logerot

10 mai 2022 à 10h10

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La semaine dernière nous avons pu voir comment l'industrie du jeu vidéo s'est emparée ces dernières années des questions d'accessibilité pour répondre aux besoins des joueurs et joueuses en situation de handicap. Dans ce deuxième épisode, nous allons nous pencher un peu plus précisément sur des actions concrètes mises en place par les constructeurs, éditeurs et développeurs de jeu vidéo.

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Épisode 2 : Constructeurs, éditeurs : quels chantiers en cours ?

À la fin du mois d'août 2021, l'éditeur Electronic Arts annonçait rendre publics certains brevets et technologies tournées vers l'accessibilité utilisées par l'entreprise dans ses jeux. Un objectif affiché : faire profiter aux concurrents et aux développeurs de tous horizons des avancées effectuées par la compagnie dans le domaine de l'accessibilité dans le jeu vidéo. « L'ouverture de ces brevets les encouragera à créer de nouvelles fonctionnalités qui rendront les jeux vidéo encore plus inclusifs » peut-on lire sur leur site.

La nouvelle concernait, pour commencer, cinq brevets précis développés pour aider les joueurs et joueuses souffrant de troubles de la vision, de la parole, de l'audition et de troubles cognitifs. On y retrouve en tête de gondole le désormais célèbre système de Ping utilisé dans Apex Legends qui permet de donner des indications sur la carte aux autres joueurs d'une simple pression de bouton, sans avoir à parler. Dans le lot se trouvent aussi des systèmes et des méthodes de traitement automatisé de l'image et des contrastes ainsi que des systèmes de génération audio personnalisée en temps réel.

Le système de Ping, à activer d'une touche, d'Apex Legends est rapidement devenu un incontournable dans les shooters multijoueur © EA
Le système de Ping, à activer d'une touche, d'Apex Legends est rapidement devenu un incontournable dans les shooters multijoueur © EA

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Pour les plus grands, montrer la voie

Évidemment, ces technologies ont pu être développées grâce au portefeuille conséquent de l'éditeur et les plus petits acteurs de l'industrie ne peuvent pas se permettre aujourd'hui de faire cela. C'est pourquoi les plus gros acteurs ont un rôle important à jouer dans le développement et la transmission de ces technologies tournées vers l'accessibilité.

"C'est aux plus grands de montrer la voie. Quand on s'adresse à des millions de personnes, on se doit de porter ce genre de message."

Ina Gelbert, directrice de Xbox France.

« Les Xbox Accessibility Guidelines vont dans ce sens. On met à disposition nos moyens pour les plus petits studios. C'est un vrai investissement de la boite (qui possède une équipe dédiée à l'accessibilité), on y va à fond et pas juste pour faire joli ».

Lancés en 2020, les Xbox Accessibility Guidelines consistent en une grande page web ouverte, développée en collaboration avec des insiders en situation de handicap, centralisant des bonnes pratiques, des conseils de développement de l'accessibilité ou encore des ressources offertes à qui le veut. En parallèle, Xbox met un point d'honneur à développer un cahier des charges pour ses studios internes afin de respecter un minimum de consignes pour les options d'accessibilité et ainsi offrir de meilleures expériences pour les joueurs et joueuses en situation de handicap.

Dans ses Accessibility Guidelines, Xbox donne des conseils pour aider à rendre son jeu plus accessible © Xbox
Dans ses Accessibility Guidelines, Xbox donne des conseils pour aider à rendre son jeu plus accessible © Xbox

Chez Sony Interactive Entertainment aussi le travail sur l'accessibilité bat son plein. Le géant du jeu vidéo possède également une division dédiée au développement des options d'accessibilité au sein de l'équipe PlayStation Studios User Research. Comme chez Xbox, SIE a conçu en interne dès 2015 des guidelines sur l'accessibilité destinées à ses studios first party, qui sont invités à améliorer leur base et à développer de nouvelles solutions. Comme nous l'explique Mark Friend, Lead User Reserchear chez SIE :

"Il y a plus dans l'accessibilité dans le développement des jeux que simplement suivre des lignes directrices suggérées. Celles-ci apportent une superbe base de connaissances, mais nous voulons aussi nous assurer que les studios soient libres d'explorer de nouvelles et innovantes façons de rendre leurs jeux plus accessibles."

En plus de ces nouvelles connaissances mises à disposition des studios et des développeurs en général, les grands n'en oublient pas leur autre mission : informer les personnes concernées. En cela, que ce soit Xbox, Sony, Electronic Arts ou encore Ubisoft, chacun met en place désormais des portails d'informations pour leurs jeux à venir. Contrairement à il y a plusieurs années, il est désormais possible d'obtenir très facilement des informations sur les options d'accessibilité du jeu qui nous intéresse en se rendant sur les sites des éditeurs ou des développeurs. Il arrive aussi de plus en plus fréquemment que, lorsque vous lancez un jeu, celui-ci vous propose dès son démarrage de personnaliser vos options d'accessibilité avant même d'arriver sur le menu principal. Un confort bienvenu pour tout le monde.

Malheureusement, la liste d'assets dédiés à l'accessibilité sur Unity est très pauvre © Unity / screenshot
Malheureusement, la liste d'assets dédiés à l'accessibilité sur Unity est très pauvre © Unity / screenshot

Du côté des logiciels de développement, pour aider directement les personnes qui travaillent sur un jeu vidéo, les options et l'accompagnement de leur part sont malheureusement encore trop peu nombreux. Unity propose une sélection très limitée d'assets, payants comme gratuits, tournés vers l'accessibilité, mais développés et partagés directement par la communauté. Unreal Engine, de son côté, avait mis en place l'année dernière une série de cours gratuits sur l'accessibilité, malheureusement introuvables sur le site de l'entreprise à l'heure où ces lignes sont écrites.

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Être à l'écoute directe des personnes concernées

Mais est-ce que tout cela est bien suffisant ? Un grand nombre des personnes interrogées pour l'écriture de ce dossier, et même si les avancées sont bien réelles, ne se sentent cependant pas assez consultées ou écoutées malgré des discours de plus en plus visibles. « Effectivement, il y a tellement de monde à entendre qu'il est très compliqué d'avoir tous les retours, ce qui entraîne, oui, logiquement de la frustration chez certains et certaines » avoue Ina Gelbert. Ajoutez à cela l'énorme diversité des handicaps existants et leurs variantes et on s'aperçoit que même avec les plus gros efforts du monde, il est très difficile de satisfaire tout le monde, d'autant plus vu le retard accumulé ces dernières années. Mais ce n'est pas pour autant que ces entreprises ne travaillent que dans leur coin.

Xbox a mis en place le programme Xbox Accessibility Insiders League qui permet à qui le veut de s'inscrire afin de pouvoir tester des options d'accessibilité et faire des retours à l'entreprise. Sony Interactive Entertainment travaille régulièrement avec des consultants spécialisés et chaque entreprise, à un niveau plus local (à l'échelle d'un pays où elles sont implantées), suit et écoute des personnalités et influenceurs en situation de handicap, qui possèdent une communauté plus large.

Dead Cells se pare enfin d'options d'accessibilité dans la branche Alpha du jeu
Dead Cells se pare enfin d'options d'accessibilité dans la branche Alpha du jeu

Certaines entreprises, de moindre taille, ont, elles, décidé de travailler directement avec les personnes concernées. C'est le cas d'Evil Empire, le studio qui a repris le développement de Dead Cells après que Motion Twin a décidé de se consacrer à de nouveaux projets. Le studio a publié en janvier dernier un tweet demandant à la communauté du jeu si elle avait des recommandations pour aider à rendre le célèbre rogue-lite plus accessible.

« Enfin ! » seriez-vous tentés de répondre et, effectivement, les équipes de développement de Dead Cells n'ont pas pu se pencher sur la question avant. Selon Bérenger Dupré, Brand manager chez Evil Empire, c'est par manque de temps et de moyens que Dead Cells n'avait pas encore reçu de mise à jour d'accessibilité, malgré ses millions de joueurs dans le monde. « L'accessibilité a toujours été un sujet chez nous, mais nous étions à fond dans le travail des trois DLC prévus pour le jeu. Maintenant, avec les DLC payants sortis et leur succès, on a pu agrandir l'équipe et gagner en temps homme pour pouvoir enfin se mettre à travailler sérieusement dessus ».

Pour les équipes du jeu, si elles travaillent avec des consultants sur la question, développer de telles fonctionnalités lorsque personne n'est directement concerné rend la tâche plus ardue. « Sans l'expertise des gens concernés, il n'y a pas d'intérêt, pas question de copier, on veut tout faire correctement » ajoute le brand manager. Une version Alpha du jeu a d'ailleurs été déployée le 12 avril dernier avec une longue liste d'options d'accessibilité (personnalisation des couleurs, attaques automatiques, mode continue plutôt que mort définitive).

La semaine prochaine, vous retrouverez la toute dernière partie de ce grand dossier. Nous nous attarderons pour terminer sur les joueurs et joueuses en situation de handicap, leur façon de surmonter les manquements en termes d'accessibilité et sur le rôle des associations.

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