C'est sans doute le plus grand rendez-vous vidéoludique du mois (ne me parlez pas d'Horizon Forbidden West, nous sommes entre personnes de goût), et c'est peu dire que nous l'attendons fébrilement. Par chance, Bandai Namco a pris en compte notre impatience et nous a proposé de replonger, une dernière fois, dans Elden Ring avant un test complet attendu d'ici le 25 février.
D'aucuns opposeront qu'une preview à trois semaines de la sortie du jeu confine à l'absurde. Pourtant, elle va permettre de mettre les points sur les « i » de celles et ceux qui émettraient encore des doutes quant à la dimension open-world du nouveau FromSoftware.
Preview réalisée en cloud gaming via Shadow sur la version PC du jeu. Aucune capture n'a pu être réalisée par nos soins ; les captures d'écrans présentées ici sont fournies par Bandai Namco mais correspondent à certains des environnements que nous avons pu arpenter.
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Qu'est-ce qu'on a fait aux bons Dieux ?
Non définitive, la version d'Elden Ring à laquelle nous avons pu jouer pendant 6h faisait tomber les barrières du Closed Network Test auquel nous avions participé en novembre dernier — et qui nous avait déjà bien occupé.
L'occasion pour nous de nous frotter, pour de vrai, au fameux éditeur de personnages qui, soyez-en sûr, tient toutes ses promesses en matière de possibilités. J'imagine déjà, à mon corps défendant, quelles créatures cauchemardesques certains joueurs et joueuses arriveront à tirer de cet éditeur ; de loin le plus complet de tous les Soulsborne.
Mais pas de temps à perdre. Il nous est compté. Une fois notre choix arrêté sur l'une des 10 classes (ou plutôt archétypes) proposées au lancement, l'heure était venue pour notre « Sans-éclat » de s'éveiller.
Rassurez-vous, on se gardera bien de révéler quoi que ce soit de l'intrigue d'Elden Ring. De toute façon, ce n'est certainement pas en si peu de temps que nous arriverons à raccrocher les wagons. Retenez simplement que : c'est la merde. Le Cercle d'Elden est brisé, et les rejetons demi-dieux (les boss) de la reine Marika tentent de s'approprier ses pouvoirs en s'accaparant ses fragments. Mais votre personnage va, lui aussi, tenter de revendiquer le titre de Seigneur d'Elden en les envoyant ad patrès. Rien que du très classique pour quiconque a déjà touché à un jeu FromSoftware en somme.
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Elden et les garçons
Mais des gens qui n'ont jamais touché à un jeu du studio, justement, il risque d'y en avoir un paquet dans Elden Ring. Et la raison est simple : il s'agit tout bonnement du jeu le plus accessible jamais conçu par les équipes de Miyazaki.
Oh la la, le gros mot. Vous voulez un synonyme, pour rassurer les puristes-relous du fond de la classe ? Elden Ring est un jeu accueillant. Bien plus que n'importe quel Dark Souls, Bloodborne ou Sekiro. Et même si je fais partie des acquis à l'école du design à la FromSoftware, il faut bien avouer que les barrières que le studio choisit de faire tomber sont les bonnes.
Oui, on croisera toujours des personnages hilares aux discours imbitables, qui nous refileront des quêtes cryptiques même pas consignées dans un journal pour s'y retrouver. Oui, on continuera de se faire absolument détruire par des boss aux patterns incalculables, à se sentir oppressé dans des donjons inhospitaliers et à s'émerveiller devant la science du level design propre au studio japonais.
Mais, dans le même temps, Elden Ring est un jeu qui nous offre beaucoup plus de petites victoires entre les grosses défaites (une phrase qui m'a été soufflée par un attaché de presse, mais qui sonne beaucoup trop bien pour être reformulée).
À quoi tient cet accueil plus chaleureux alors ? À plusieurs choses. La plus criante me concernant est l'introduction des « statuettes de Marika », qui s'ajoutent aux « sites de grâce » — les feux de camp d'Elden Ring. Judicieusement placées près des arènes majeures, elles permettent de ressusciter et de retourner à la filoche sans se farcir une randonnée d'un quart d'heure avant de retomber devant le boss.
Est-ce que ça rend lesdits boss plus faciles ? Pas le moins du monde. Cela réduit simplement les frictions factices, et acte que le studio a bien compris que nous avons toutes et tous de moins en moins de temps libre pour jouer vraiment.
On pourrait aussi parler des esprits (loups, méduses, lanceurs de sorts et j'en passe), que l'on peut invoquer en plus d'un acolyte (PNJ pouvant nous aider contre un boss, déjà présents dans n'importe quel Dark Souls) ou d'un joueur allié. En définitive : oui, on peut être vraiment nombreux sur le champ de bataille. Mais tout ceci est optionnel, facultatif. Les Jean-ouin-ouin qui s'émeuvent d'avance d'un jeu qu'ils trouveront « trop facile » ont tout le loisir de faire sans. Et c'est à mon sens bien plus efficace pour rendre Elden Ring accessible que n'importe quel « mode facile » qui, pour le coup, pourrait en effet diluer l'intention du studio.
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L'appel de l'inconnu
J'aurais un paquet de choses à vous dire sur les mécaniques découvertes lors de cette nouvelle session de jeu. De la profondeur encore insoupçonnable des Cendres de Guerre, à la surprise de l'ajout de l'alchimie, permettant d'adjoindre un troisième type de fiole à son arsenal. J'aimerais aussi m'étendre sur le kit du tailleur, récupérable sur un boss parfaitement optionnel, et qui permet de modifier l'apparence de son équipement. Mais tout ça, et plus encore, je me le garde au chaud pour le test.
Pour être franc, j'ai plutôt profité de cette preview pour prendre l'air. Après avoir passé 10h dans le pré-carré du Closed Network Test, j'avais besoin de m'éloigner des côtes des Nécrolimbes, et d'aller éprouver enfin le reste monde ouvert concocté par FromSoftware.
Il faut déjà prononcer l'évidence, et évacuer les doutes légitimes des futurs joueurs et joueuses. Elden Ring s'inspire beaucoup plus d'un The Legend of Zelda : Breath of the Wild que d'un Assassin's Creed. La carte, que j'ai en toute franchise à peine égratignée en 6h de jeu, n'est pas bariolée de points d'intérêts, bourrée ras la tronche d'informations inutile. Et dans la grande tradition des jeux du studio : tout ce que vous voyez à l'écran est accessible d'une façon ou d'une autre. Rien n'est là gratuitement. Mais pour commencer, il faudra d'abord la constituer, cette carte.
À chaque entrée dans une nouvelle zone, on navigue à l'aveugle. On fera d'abord étape dans un camp ennemi — bien entendu gardé par un notable plus costaud que les autres — afin de récupérer la carte correspondante. De quoi, déjà, se faire la main et commencer à farmer les runes (qui servent de monnaie et de points d'XP) avant un donjon.
Pour savoir où aller ensuite ? Il suffit de s'approcher d'un feu de camp site de grâce (ils sont très, très, vraiment très très nombreux) et de suivre le rai de lumière qui s'en échappe. C'est aussi simple et non intrusif que cela, tout en étant suffisamment vague pour nous inviter à nous perdre dans cette immensité qui nous est offerte.
J'écrivais plus haut qu'Elden Ring était le jeu FromSoftware le plus accessible et accueillant qui soit. C'est aussi le plus intrigant et le plus énigmatique des mondes jamais imaginés par Miyazaki et ses équipes. Même s'il apparaît moins hostile, perché sur le dos de Torrent (qui n'est pas un cheval), l'Entre-Terre est nimbé d'une aura tantôt lugubre, tantôt merveilleuse, qui nous appelle et nous invite à la découvrir de fond en comble (ce qui ne rentre définitivement pas dans le calcul du studio quand il estime la durée de vie du titre à « une trentaine d'heures »).
De l'autre côté du brouillard qui freinait notre progression en novembre dernier se cachent des paysages insoupçonnables. Des marais rougeoyants, surveillés par d'immondes hommes-corbeaux de plusieurs mètres de haut, maladroitement perchés sur des arbres morts.
Perdu au beau milieu d'une forêt brumeuse, un bâtiment en ruines abrite un ascenseur qui mène à la rivière de Siofra. Une zone gigantesque et majestueuse, située plusieurs centaines de mètres sous la surface de la terre, et où le plafond de roche évoque néanmoins un ciel étoilé. Une zone parfaitement optionnelle, me confesse l'attaché de presse de Bandai Namco. Pour preuve : il a même dû m'y guider, m'assurant que j'étais « passé à côté de quelque chose » — un euphémisme.
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La carte merveille
Elden Ring rompt catégoriquement avec le dirigisme des précédents jeux du studio. Bien sûr, il a toujours été possible d'aller explorer une zone plutôt qu'une autre dans un Dark Souls. Mais convenons que c'était bien marginal.
Ici, il faut comprendre que même le château de Voilorage (officiellement le premier gros donjon et pic de difficulté du jeu) peut être mis de côté pour aller voir au-delà. Un passage à flanc de falaise, à côté duquel on passe très facilement lui aussi, permet de se retrouver de l'autre côté si le cœur nous en dit.
Alors bien sûr, il faudra dans tous les cas se retrousser les manches et oser s'y aventurer tôt ou tard — rappelons que c'est le but du jeu. Mais Elden Ring fait confiance à ses joueurs et communique facilement sur le fait que nous nous trouvons au bon endroit ou non.
Une approche qui m'a forcément évoqué Demon's Souls. Bien sûr, ici tout est connecté. Mais, à la manière des Archipierres, libre à nous de commencer par la zone de notre choix et d'en changer si un boss nous oppose trop de résistance. De même qu'on pourra choisir de farmer « tranquillement » les runes dans le monde ouvert avant de retourner au donjon. D'autres encore choisiront de battre la campagne afin de cueillir toutes les Graines Dorées, permettant d'ajouter une charge à notre fiole de soin ou de mana. C'est ce genre de liberté d'action qu'on nous offre ici.
Une nouvelle pierre à poser sur l'édifice — vous l'aurez compris — central de l'accessibilité, qui contribue à faire d'Elden Ring un jeu moins terrifiant, moins repoussant même pour certains, qu'un Dark Souls que la réputation précède.
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Elden Ring : nos impressions avant le test final
Cette preview a moins vocation à vous apprendre grand-chose sur le jeu et ses mécaniques qu'à vous rassurer sur la teneur même du projet Elden Ring. Si nous aurons largement l'occasion de nous étendre sur ses (nombreuses) surprises dans un test en bonne et due forme, nous avons souhaité mettre l'accent sur le monde ouvert du nouveau FromSoftware, et sur le magnétisme d'un jeu qui se veut beaucoup plus accueillant que ses prédécesseurs.
C'est un fait : Elden Ring fait tomber un certain nombre de barrières, côté game design. Et c'est tant mieux. Elles n'apportaient ni au plaisir de jeu, ni au propos, et ne faisaient qu'alourdir la prétendue « difficulté » qu'on prête trop facilement aux jeux du studio.
En laissant ses joueurs découvrir, à leur rythme, les mystères, les merveilles et les horreurs de son monde ouvert, FromSoftware nous laisse le temps de nous préparer, d'apprendre de nos erreurs et nous offre la possibilité de ne pas nous casser toutes les dents d'un coup sur le premier pic de difficulté venu. Dans le même temps, ses mécaniques de jeux se complexifient et gagnent en profondeur. Pour le dire autrement : la formule Dark Souls résolument perfectionnée. Aussi bien pour les fans historiques que les nouveaux venus.
Rendez-vous le 25 février.