Diablo IV : un nouveau rapport trimestriel centré sur l'itémisation et les effets visuels

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Diablo IV : un nouveau rapport trimestriel centré sur l'itémisation et les effets visuels

Robin Lamorlette

21 décembre 2021 à 21h45

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© Activision Blizzard
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Avec la précision d'un horloger, Blizzard revient avec un nouveau rapport trimestriel riche en informations sur Diablo IV, le prochain titre de la légendaire franchise hack'n slash.

Après un rapport centré sur le sound design, celui-ci s'intéresse aux différents moyens pour notre personnage de gagner en puissance ainsi que sur les effets visuels liés aux compétences de chaque classe.

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Itémisation occulte

Comme dans tout hack'n slash qui se respecte, Diablo IV se doit de proposer un système d'itémisation solide pour compléter notre personnage. Désireux de marier le meilleur des deux mondes entre Diablo II et Diablo III, ce quatrième opus remet sur le devant de la scène les affixes octroyant des bonus aux compétences. Cela permettra de débloquer des niveaux supérieurs sur la compétence concernée, quand bien même notre personnage n'a pas encore investi assez de points dans cette dernière. Une solide manière de rendre chaque objet utile et de renforcer l'efficacité d'un build donné.

© Activision Blizzard
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Dans cette optique, les affixes propres aux objets légendaires pourront également être transférés sur d'autres pièces d'équipement par l'entremise d'un nouvel « artisan » nommé l'Occultiste. Celui-ci récupérera l'Essence d'un objet légendaire, le détruisant au passage, mais permettra d'infuser cette Essence sur n'importe quelle autre pièce d'équipement, légendaire ou non. Les objets dits Uniques ne pourront cependant pas profiter des services de l'Occultiste afin de mériter leur appellation.

© Activision Blizzard
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Un Parangon de bonnes idées ?

Conscientes que Diablo III portait beaucoup trop d'importance au gain de puissance par l'équipement, et non par l'évolution du personnage même, les équipes de Diablo IV ont souhaité apporter un meilleur équilibre sur ce plan. Si d'autres systèmes en ce sens sont prévus, ce rapport trimestriel s'est principalement attardé sur une refonte du système de Parangon introduit dans Diablo III. Celui-ci se débloquera au niveau 50 d'un personnage et ouvrira un large éventail d'options rappelant à s'y méprendre un système que l'on retrouve dans Path of Exile.

© Activision Blizzard
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Le système de Parangon dans Diablo IV sera ainsi représenté en différents plateaux, permettant d'obtenir différents bonus passifs en avançant sur les différentes tuiles qui la composent grâce à des points gagnés à chaque niveau de Parangon. Les plus communs offriront de simples bonus de statistiques, tandis que les tuiles dites « magiques » se montreront plus diversifiées dans leurs bénéfices. Les tuiles dites « rares » offriront quant à elles de puissants effets, moyennant quelques prérequis, et les tuiles dites « légendaires », au centre de chaque plateau, offriront un pouvoir légendaire unique.

© Activision Blizzard
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Chaque plateau de Parangon dispose également de tuiles spéciales pouvant être enchâssées par des Glyphes, objets que l'on peut trouver au fil de nos aventures dans Sanctuaire. Ces Glyphes octroieront d'importants avantages en fonction du nombre de tuiles actives dans leur rayon d'action. Il sera également possible de faire monter en niveau ces Glyphes pour un rayon d'influence plus grand ou pour des effets plus puissants en bravant certains donjons.

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Composé de différents plateaux, le système de Parangon permettra d'en combiner plusieurs. Pour cela, il faudra, avec les points gagnés, tracer un chemin vers l'une des tuiles dites « portes » disséminées sur chaque plateau. Empruntant une très bonne idée introduite dans Wolcen: Lords of Mayhem, il sera possible d'orienter le nouveau plateau ouvert par une porte afin de choisir un chemin de tuiles correspondant à un build donné.

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Semer la mort n'a jamais été aussi beau

Changement radical de trajectoire dans ce rapport trimestriel avec une dernière partie s'intéressant aux effets visuels. Plus précisément, ceux générés par les compétences de nos personnages, autant sur eux-mêmes que sur l'environnement ou les monstres. Une vidéo partagée dans le rapport trimestriel s'attarde par exemple sur la structure musculaire ou osseuse des monstres, ou encore les éclaboussures de sang.

Les équipes de Diablo IV rappellent encore dans cette partie que le gameplay vient en priorité. Des ajustements doivent donc être faits afin que les effets visuels proposent un équilibre entre beauté et lisibilité. Cette philosophie est particulièrement marquante en ce qui concerne les effets de lumière. Tout élément générant de la lumière dispose d'une source propre qui interagit et vit avec le reste des éléments à l'écran. Une vidéo particulièrement parlante vient illustrer cette direction artistique.

Afin d'illustrer habilement par des effets visuels la puissance de chaque compétence, un indicateur marquant doit en illustrer la magnitude. Un sort inférieur sera donc moins impressionnant visuellement, et un sort augmenté se doit de se démarquer de sa version initiale. Les équipes de Diablo IV ont fait en sorte que tout ceci soit cohérent et en adéquation avec leur philosophie concernant le gameplay.

Cette volonté d'améliorer la lisibilité des combats s'illustre également via une refonte du système d'impact des compétences. Auparavant, chaque compétence directe ou à effet de zone s'appliquait en une seule frame, ce qui engendrait un manque de cohérence et de clarté. Dans Diablo IV, ces impacts suivent l'animation d'une compétence afin que l'ensemble soit plus réaliste. La vidéo ci-dessous apporte une illustration plus concrète afin de mieux constater le travail abattu.

Enfin, le rapport trimestriel s'intéresse aux effets visuels de mort générés par quelques compétences de chaque classe. Le Barbare ne sèmera pas la mort de la même manière qu'un Voleur, plus porté sur les attaques précises ou l'utilisation des ombres. De même, un Sorcier et un Druide utiliseront des éléments différents et les appliqueront de différentes manières pour éliminer leurs adversaires. Pour illustrer ces différences, chaque compétence unique disposera d'une animation de mort différente, qui s'adaptera également au monstre qui en est victime, autant dans sa nature que dans son gabarit.

Pour découvrir certains des tourments que les quatre classes actuellement connues infligeront à leurs ennemis, nous vous invitons à consulter le rapport trimestriel (en anglais) cité en source ci-dessous. Celui-ci se montre en tout cas particulièrement fourni et nous fait miroiter un Diablo IV mature dans tous les sens du terme.

Rendez-vous l'an prochain pour le premier rapport trimestriel de l'année 2022, dont le contenu reste encore à découvrir. Quoi qu'il en soit, nous avons hâte d'en découvrir plus et, surtout, de retourner dans Sanctuaire à l'occasion de ce quatrième opus… qui n'est malheureusement pas près de voir la lumière du jour. Ou des Enfers, c'est selon.

Source : Blizzard

JVFR

Diablo IV

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