Halo Infinite : que vaut le multijoueur free-to-play en bêta ?

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Halo Infinite : que vaut le multijoueur free-to-play en bêta ?

Robin Lamorlette

25 novembre 2021 à 16h30

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En attendant la campagne solo d'Halo Infinite, qui s'annonce prometteuse, les fans de la légendaire franchise FPS ont reçu le 15 novembre un cadeau aussi beau qu'inattendu, à l'occasion des 20 ans de Xbox : une bêta ouverte pour son multijoueur free-to-play. De quoi faire briller les yeux des joueurs comme des enfants une veille de Noël ? C'est ce que nous pensions lors de l'annonce par 343 Industries. Qu'en est-il après une vingtaine d'heures de jeu sur PC ? Réponse ici !

De l'Académie au gameplay en passant par les différents modes de jeu ou le modèle économique, nous avons passé cette bêta au crible afin de vous fournir un avis le plus éclairé possible. Si cette expérience vient conforter en partie nos premières impressions à l'occasion du second test technique, elle soulève quelques interrogations, que nous détaillerons.

© 343 Industries / Microsoft
© 343 Industries / Microsoft

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Spartan Academy

Il est de bon ton de commencer par le commencement, pour les vétérans de la franchise comme pour les néophytes. Véritable première dans la branche multijoueur d'un jeu Halo, l'Académie permet d'être introduit en douceur dans le monde impitoyable des Spartans. Pour ce faire on profite d'un tutoriel scénarisé, ancré dans la chronologie même de la campagne principale attendue le 8 décembre.

Pour tout Spartan, l'aventure commence par une puce à s'insérer à l'arrière du crâne.
Pour tout Spartan, l'aventure commence par une puce à s'insérer à l'arrière du crâne.

L'occasion de constater d'emblée que la partie technique et visuelle de ce mode multijoueur se montre franchement réussie. Sans nous exploser la rétine, les décors sont agréables à regarder avec des textures et des effets visuels très propres. Même constat pour le sound-design et surtout pour la superbe bande-son, caractéristique de la franchise.

Ayant à cœur de proposer une version dédiée au PC, 343 Industries nous gâte de nombreuses options pour garantir une expérience sur mesure. Le jeu se montre donc aussi beau que fluide en Élevé/Ultra en 1 440p sur notre solide configuration. On peut toutefois déplorer l'absence d'un mode plein écran.

Nos premiers pas au sein de l'Académie s'avèrent plutôt agréables à l'œil.
Nos premiers pas au sein de l'Académie s'avèrent plutôt agréables à l'œil.

Autres nouveautés très appréciables de l'Académie : l'introduction d'un champ de tir pour tester l'ensemble des armes du jeu, ainsi qu'un mode Entraînement permettant de se familiariser avec la dizaine de maps présentes au lancement, face à des bots globalement admirablement bien codés.

Le champ de tir est un excellent ajout.
Le champ de tir est un excellent ajout.
L'entraînement contre les bots offre de nombreuses options.
L'entraînement contre les bots offre de nombreuses options.

Les cartes, elles, proposent un savant équilibre entre verticalité, zones ouvertes garnies de couverts et passages plus étriqués. Le tout doublé d'une direction artistique véritablement superbe, mettant plus que jamais en lumière l'univers de Halo, tout en l'adaptant pour une orientation multijoueur. Chapeau (ou casque ?) bas aux designers et artistes sur ce point !

JVFR
La direction artistique est proprement superbe

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Amener une arme dans un vaste bac à sable

Après l'entraînement, place aux choses sérieuses et à l'action ! Sur ce point, le multijoueur d'Halo Infinite se montre aussi brillant que frustrant par moments. Mélangeant savamment les formules à l'ancienne et les propositions revisitées des derniers opus, notre Spartan se déplace de manière très fluide à coups de sprint, glissades, sauts et escalades sur les murets. Les déplacements sont ainsi particulièrement agréables à prendre en main, en tout cas sur PC, pour une expérience globale nerveuse sans être trop frénétique.

JVFR
La mobilité d'Halo Infinite est globalement très satisfaisante à prendre en main.

Nous commençons chaque partie hors « Classées » avec l'indécrottable fusil d'assaut et un pistolet Sidekick, dont le nom ne représente absolument pas sa véritable puissance. Pour s'équiper d'autres armes, il faudra les trouver à des emplacements précis disséminés sur les maps.

JVFR
De nombreuses armes peuvent être récupérées sur ces racks.

Armes cinétiques, énergétiques, lourdes et au corps-à-corps sont légion, et chacune remplit globalement un rôle bien déterminé dans le fameux bac à sable qu'est le gameplay de la franchise Halo. Les sensations en les utilisant sont généralement très bonnes, mais l'on pourra pester contre la dispersion de certaines armes. Avec celles-ci, les duels se limitent parfois à un bête jeu de hasard pour savoir qui va l'emporter, d'autant que le time-to-kill dans les jeux Halo s'est toujours montré particulièrement long, en raison du bouclier à faire tomber avant de s'attaquer aux points de vie de notre adversaire.

JVFR
Faire tomber le bouclier d'un adversaire avant de l'achever peut parfois demander beaucoup de coups au but.

De manière générale, la communauté se montre très divisée quant aux contrôles et à la visée, autant sur clavier/souris qu'à la manette. Certains déplorent une visée hasardeuse avec le matériel classique du PC, tandis que d'autres pestent contre des déplacements très lourds à la manette. Après avoir essayé les deux options, nous ne pouvons qu'appuyer les réticences de nos confrères Spartans. Nombre de joueurs consoles déplorent même l'existence du cross-play, notamment parce que des solutions de triche commencent déjà à circuler sur la version PC.

JVFR
La dispersion des tirs laisse parfois franchement à désirer.

Outre les armes, Halo Infinite présente pas moins de quatre grenades différentes, un élément indispensable dans le gameplay de la franchise. Grenades à fragmentation, à plasma, Brute ou encore Tesla sont autant d'outils aux fonctions différentes qu'il faudra savoir maîtriser pour triompher, notamment pour déloger des Spartans de leurs cachettes.

JVFR
Ça va péter !

Enfin, les fameux accessoires introduits dans Halo 3 font peau neuve sur ce nouvel opus. Grappin, propulseur, mur de lumière solide, sonar, répulseur, Super Bouclier ou camouflage optique viennent encore ajouter à la complexité du gameplay d'Halo Infinite. Pour s'en équiper, il faudra également les trouver à des emplacements dédiés sur les maps. De par leur puissance, ils ouvrent véritablement de nouvelles dimensions à l'action relativement frénétique du jeu. Ils se montrent cependant difficiles à garder, la mort veillant à chaque tournant. À noter que s'il nous restait une ou plusieurs charges d'un accessoire donné, ce dernier peut être récupéré sur notre corps encore chaud.

JVFR
Le grappin permet littéralement de Yoink! des armes au nez et à la barbe de nos camarades Spartans.
JVFR
Le répulseur permet notamment d'envoyer ses adversaires dans le vide.

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Garder un œil sur l'objectif

Il est maintenant temps de s'intéresser au second pan majeur de tout bon multijoueur qui se respecte : les modes de jeu. Là encore, il y a du bien et du moins bien. Grosso modo, il existe ce que l'on peut appeler quatre « playlists », afin de minimiser le temps d'attente entre les parties : Parties en Arène contre les bots, Parties Rapides en Arène contre les joueurs, Big Team Battle et Parties Classées en Arène.

JVFR
Le multijoueur nous impose quatre playlists regroupant différents modes de jeu.

Les Parties en Arène opposent deux équipes de quatre Spartans, et nous retrouverons ici quatre modes de jeu : Assassin, Capture de Drapeau, Oddball et Forts. Si les deux premiers se passent d'explication, il convient de s'attarder sur les deux autres.

Oddball consiste à récupérer et garder un crâne pendant un temps défini en deux manches gagnantes. Forts demande quant à lui de capturer au moins deux points sur les trois disséminés sur la map afin de faire grimper le score. La première équipe à atteindre un score donné ou disposant du meilleur total à la fin du temps imparti l'emporte.

JVFR
Jouer ou ne pas jouer l'objectif, telle est la question...

En Parties Classées, on reprend peu ou prou les mêmes règles, à quelques exceptions près. Le sacro-saint détecteur de mouvements y est désactivé, et chaque Spartan commence avec pour seule arme le fusil de combat, équipé d'une lunette et tirant en semi-automatique. Il s'agit par ailleurs du seul mode permettant de rejoindre des parties avec des joueurs exclusivement au clavier/souris ou à la manette. Nous n'avons pas beaucoup eu l'occasion d'essayer ce mode, mais il semblerait pour l'heure que perdre une partie n'entraîne pas de pénalité de points au classement. Un élément qui enlève ainsi pas mal de saveur à l'expérience.

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Le mode Forts demande un certain sens tactique et stratégique.

Big Team Battle est, selon nous, le mode de jeu le plus amusant. Bien connu des vétérans de la franchise, celui-ci voit les choses en bien plus grand, rassemblant désormais deux équipes de douze Spartans, contre huit auparavant. On y retrouve les modes Assassin, Capture de Drapeau et Forts, ainsi qu'un mode unique appelé Stockpile, demandant d'acheminer cinq batteries à notre base afin d'alimenter notre canon plus vite que celui de l'équipe adverse.

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Quelqu'un a demandé une livraison de super-batterie pour son smartphone ?

Si nous apprécions davantage Big Team Battle, c'est pour le joyeux chaos qu'il propose, notamment grâce aux véhicules, et les moments de calme que permettent des maps forcément plus grandes, comparé à l'action constante des modes de jeu en Arène. Ce que l'on apprécie beaucoup moins, c'est un matchmaking basé sur le niveau qui semble être aux abonnés absents, excepté bien sûr en « Classé ». Cela mène à de nombreuses parties à sens unique, voire à des défaites en chaîne, une dizaine de parties durant. Pas franchement motivant de jouer dans ces conditions.

JVFR
Une partie somme toute très disputée !

De même, on peut déplorer l'existence de ces playlists regroupant différents modes de jeux à l'intérêt inégal, et donc l'impossibilité par exemple de rejoindre exclusivement des parties sur des modes comme Assassin.

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Battle Pass Infinite

Free-to-play oblige, le multijoueur d'Halo Infinite a dû trouver une parade pour son système économique. Et c'est là que les choses se gâtent pas mal, en tout cas pour l'instant.

Si la partie cosmétique du jeu se présente comme la plus complète jamais vue dans la licence (customisation du corps, de la voix et des prothèses pour notre Spartan ; pièces, peintures et décorations d'armures ; peintures et décorations pour les armes et véhicules ou encore customisation de notre IA personnelle), la plupart de ces éléments ne peuvent être obtenus qu'en payant.

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La partie cosmétique et customisation est au cœur du multijoueur d'Halo Infinite.

Cela passe d'abord par le désormais classique Battle Pass. S'il comporte quelques rares éléments gratuits, il faudra débourser dix euros pour être en mesure de débloquer les cents paliers que contient chaque Pass saisonnier.

Dans une volonté de proposer un modèle équitable, 343 Industries a opté pour un Pass n'expirant jamais. Il sera donc possible de jouer pour débloquer des éléments de la Saison 1, alors même que le jeu en est par exemple à sa troisième saison.

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Avec cent paliers, on est pas prêts de voir le bout de chaque Battle Pass !

Toutefois, la seule manière d'avancer dans chaque Pass est conditionnée à la complétion de défis quotidiens et hebdomadaires. Le fait de simplement jouer octroiera 50 points de Pass, mais la meilleure manière d'avancer est de terminer des défis hebdomadaires. Sauf que ces derniers se révèlent parfois extrêmement difficiles à réaliser. Certains demandent par exemple d'éliminer des adversaires avec une arme ou un véhicule donnés, ou encore de terminer des parties dans un mode de jeu précis, voire de gagner des parties sur ledit mode.

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Le système de progression du Battle Pass s'avère particulièrement pénible.

Or, comme nous le mentionnions plus tôt, il est impossible de rejoindre une file d'attente pour un mode de jeu spécifique. La complétion de nombreux défis relève donc exclusivement du hasard, rendant l'expérience globale particulièrement pénible.

Il est bien sûr possible d'accélérer les choses en déboursant deux euros pour deux packs de boosts d'expérience et de jetons permettant de changer la teneur d'un défi hebdomadaire. Ceux-ci peuvent également être sporadiquement obtenus en progressant sur le Battle Pass.

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Deux formes de boosts permettent d'accélérer légèrement la progression sur le Battle Pass.

Pour gravir les paliers du Battle Pass, il faut donc se plier aux règles imposées par 343 Industries, au détriment de son plaisir personnel. Et la pilule ne passe clairement pas, visiblement pour nous comme pour la communauté en général.

Notons qu'il est par ailleurs possible de payer pour monter au niveau de Pass supérieur. Si vous souhaitez débloquer la totalité d'un Pass sans transpirer, vous devrez débourser la modique somme de 200 euros (tout de même !).

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Pour les plus impatients, il reste la possibilité de passer à la caisse pour tout débloquer.

Outre le Battle Pass, il existe une boutique en jeu se renouvelant régulièrement. Et là aussi, la note est particulièrement salée : la plupart des packs offrant divers éléments cosmétiques sont en effet vendus entre 10 et 20 euros, soit un sixième ou un tiers du prix de la campagne solo. De quoi faire réfléchir quant aux tarifs appliqués.

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La boutique en jeu affiche des tarifs particulièrement salés.

Si 343 Industries a indiqué vouloir retravailler le modèle économique, gageons que peu de changements devraient être faits d'ici au lancement officiel du multijoueur et de la campagne solo le 8 décembre. Celle-ci devrait d'ailleurs permettre de débloquer quelques éléments cosmétiques pour le multijoueur, mais la rumeur indique qu'il s'agira uniquement de poses, d'emblèmes ou d'accessoires.

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Un multijoueur qui fait dans l'événementiel

Le multijoueur d'Halo Infinite proposera en effet régulièrement des événements gratuits afin d'obtenir des éléments cosmétiques uniques auxdits événements. En guise d'inauguration, nous avons eu le tout récent événement Fracture Tenrai, centré sur le folklore des samouraïs.

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© 343 Industries / Microsoft

Et là encore, la direction prise par 343 Industries fait grincer des dents au sein de la communauté. Proposant un système similaire au Battle Pass pour espérer récupérer les 30 éléments qui le composent, la seule manière de progresser passe par la complétion de défis hebdomadaires dans le mode de jeu dédié à l'événement.

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Seuls les défis affichés en orange permettent de progresser dans le Pass événementiel.

Baptisé Fiesta, il s'agit de parties Assassin en Arène où chaque respawn vous octroiera des armes aléatoires. Un joyeux chaos sur le papier, mais qui renforce en réalité le déséquilibre inhérent des parties et l'absence de véritable matchmaking. Il suffit que votre équipe ne récupère jamais d'armes puissantes ou adaptées à la situation pour passer un très mauvais moment.

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Le Mode Fiesta lié à l'événement Fracture Tenrai est un chaos déséquilibré sans nom.

Comme pour le Battle Pass, les défis pour avancer dans l'événement Fracture sont soumis à l'aléatoire et parfois difficiles à réaliser, rendant encore une fois la progression particulièrement pénible. D'autres éléments cosmétiques liés à l'événement ne peuvent quant à eux être obtenus que dans la boutique, à des prix oscillant entre dix et vingt euros. Pour un premier coup d'essai, on ne peut décemment pas dire qu'il s'agit d'un coup de maître.

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De nombreux éléments de l'événement ne peuvent être obtenus que via la boutique en jeu...

Dernier élément de la boutique que nous avons sciemment mis de côté jusqu'ici : un onglet dédié aux couleurs d'équipes e-sportives. Avec Halo Infinite, 343 Industries et Microsoft entendent en effet remettre la franchise sur le devant de la scène professionnelle.

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Un pan entier de la boutique est dédié a l'e-sport d'Halo Infinite.

Pour ce faire, cinq jours à peine après le lancement, nous avons eu droit à un coup d'envoi pour les Halo Championship Series dans différentes régions du globe. Si vous souhaitez avoir un avant-goût de ce que pourrait donner l'e-sport sur Halo Infinite, voici par exemple la retransmission du championnat européen du week-end dernier.

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Multijoueur d'Halo Infinite : une lame énergétique à double tranchant

Vous l'aurez compris, pour nous, le multijoueur free-to-play d'Halo Infinite souffle le chaud et le froid. Impeccable d'un point de vue technique et visuel, globalement très réussi sur la partie gameplay, malgré quelques soucis de maniabilité ou de visée, il pêche sur de nombreux autres points.

Parmi ces derniers, on regrette une file d'attente très aléatoire, sans matchmaking basé sur le niveau, nous forçant à jouer dans des conditions pas toujours optimales ni agréables. Mais là où le multijoueur d'Halo Infinite signe sa pire performance, en dépit de certaines bonnes intentions de 343 Industries, c'est bien sur la partie économique.

La progression dans le Battle Pass est, malgré un premier patch pour améliorer la situation, une véritable purge, et les prix des packs en boutique sont scandaleusement élevés. Le même constat peut être fait pour les événements « gratuits ». On pourra arguer qu'il ne s'agit que de cosmétiques, donc rien d'indispensable. Mais étant donné la manière dont est construit le multijoueur d'Halo Infinite, la seule motivation pour jouer tourne autour de la progression pour débloquer des éléments cosmétiques. Et en l'état, il ne s'agit clairement pas pour nous d'une motivation suffisante.

On espère donc que d'ici au 8 décembre, 343 Industries aura apporté quelques changements bienvenus et que l'e-sport sur Halo Infinite parviendra à se trouver une place au soleil dans cet univers particulièrement fermé. L'inverse ne nous empêchera toutefois pas de renouer avec Master Chief dans la campagne solo, dont les premières heures nous ont agréablement captivées. Reste à voir si, comme pour le multijoueur, la magie continuera d'opérer sur la durée ou si celle-ci finira par retomber.

JVFR

Halo Infinite

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