Test Dying Light 2 : un jeu qu'on connaît déjà parkour

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Test Dying Light 2 : un jeu qu'on connaît déjà parkour

Pierre Crochart

02 février 2022 à 15h00

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Quelle épopée pour Techland. Annoncé pour la première fois en 2018, Dying Light 2 : Stay Human est finalement arrivé jusqu'à nous — non sans accumuler au compteur deux bonnes années de retard par rapport au calendrier fixé par les Polonais. Toutefois, ce qui aurait pu nous laisser imaginer un jeu aussi cabossé à sa sortie qu'un certain Cyberpunk 2077 se présente sous une forme bien plus décente. Jusqu'à ce qu'on s'aperçoive que, sous ce costume d'apparence signé par un grand couturier, se cache en réalité un trois-pièces Célio Club.

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Dying Light 2
  • Plus on joue, plus c'est cool
  • Combats au corps à corps percutants
  • Déplacements très fluides...
  • Système de progression bien pensé
  • Localisation et traduction française honteuse
  • Des textures d'un autre âge
  • … mais parfois imprécis
  • Beaucoup de copié-collé

Plus j'en parle autour de moi, plus mes interlocuteurs semblent avoir un bon souvenir de Dying Light premier du nom. Sorti en 2015, cet héritier de Dead Island, auquel Techland avait eu l'excellente idée d'incorporer une bonne dose de Mirror's Edge, avait pourtant été reçu tièdement par la presse et les joueurs.

C'est qu'en dehors du fun immédiat procuré par ses mécaniques de parkour et la grisante violence de ses combats, Dying Light avait grand mal à susciter autre chose qu'un bâillement irréprimable. Son scénario timbre-poste et la répétitivité des activités annexes ne plaidant pas en sa faveur.

Aussi on peut se prendre à rêver que l'expérience, un budget qu'on imagine largement supérieur et des efforts maintes fois soulignés au chapitre de l'écriture parviennent à lisser ces aspérités, pas vrai ? En effet, on peut se prendre à rêver.

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Poudre de pèlerin pin-pin

Nous sommes en 2030. Mais pour ceux qui ont survécu à la pandémie de THV 15 ans plus tôt, « le monde d'après » se traduit moins par des débats sur le télétravail et des rappels de vaccin réguliers que par l'improvisation la plus totale. Réduite à des enclaves éparses, l'humanité tente de se reconstruire en composant, d'une part, avec la menace zombie et de l'autre avec les velléités de pouvoir des petits chefs de faction.

Dans l'enclave de Villedor, l'humanité cherche à se reconstruire.
Dans l'enclave de Villedor, l'humanité cherche à se reconstruire.

Un monde incertain donc, qu'Aiden a choisi de laisser à d'autres. Le héros de Dying Light 2 a emprunté la voie de Pèlerin : il arpente les terres désolées pour livrer vivres et missives, assurant ainsi le lien entre les différentes colonies. Un pitch qui nous rappelle immédiatement à quel point Death Stranding est un jeu extraordinaire — mais la comparaison s'arrête là. Car contrairement à Sam Porter Bridges, Aiden accomplit son labeur moins par probité que par intérêt. Lui et sa sœur Mia ont été séparés il y a une dizaine d'années après l'explosion du complexe scientifique où d'autres orphelins comme eux étaient placés sous surveillance. Et sa dernière piste s'arrête à Villedor, qui sera donc le théâtre des événements de Dying Light 2.

L'aire de jeu est bien plus grande que dans Dying Light.
L'aire de jeu est bien plus grande que dans Dying Light.
Mais certaines zones demeurent inaccessibles.
Mais certaines zones demeurent inaccessibles.

Offrant 6 fois la superficie de Harran, et se découpant en deux grandes parties (la vieille ville et le centre-ville), Villedor perd ce petit côté exotique qui faisait aussi l'originalité de Dying Light. Situé quelque part en Europe, ce nouveau terrain de cabrioles expose ainsi des scènes auxquelles on est devenus imperméables à force d'arpenter des jeux post-apo en monde ouvert. On appréciera néanmoins la grande verticalité de l'ensemble qui, pour un amateur de parkour comme Aiden, se pose comme le plus beau des terrains de jeu. Et, pour moi, pauvre gratte-papier acrophobe aux chevilles fragiles, comme la promesse de quelques passages aux urgences.

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Beau gosse aux pieds d'argile

Ils en sont fiers, chez Techland, et ils ont bien raison : Dying Light 2 compterait quelque 3000 animations de parkour pour rendre les déplacements plus fluides et naturels. Bien aidé dans l'exercice par monsieur David Belle, père fondateur (et français !) de la discipline (qui incarne d'ailleurs un personnage clé du jeu), on ne retirera pas au studio un certain talent pour la voltige.

David Belle incarne un personnage important du scénario.
David Belle incarne un personnage important du scénario.

Bien plus agile que le protagoniste du premier opus, Aiden aura aussi à sa disposition de nouveaux outils qui feront la différence pour échapper aux infectés. Mention spéciale au parapente qui, même s'il ne s'obtient qu'au mitan du jeu, change radicalement la donne pour se déplacer à Villedor.

Toutefois, la perfection n'étant pas de ce monde, il y a bien quelques ratés dans l'exécution de Techland. Dans sa volonté louable de nous permettre de grimper sur à peu près n'importe quelle surface, le studio se prend les pieds dans son propre système. Parfois, notre avatar ne sait tout simplement plus où donner de la tête et agrippe la mauvaise corniche, ou se met à courir sur un mur alors que nous voulions simplement descendre d'un étage. Pour le dire autrement : si les rues de Villedor sont tapissées de sang frais après mon passage, les zombies n'y sont pas toujours pour quelque chose. Et c'est d'autant plus regrettable que notre Olivier Derivière national signe là une bande originale adaptative d'excellente facture, qui accompagne à merveille le moindre de nos mouvements.

JVFR
Le parapente est l'une des très bonnes idées de Dying Light 2.

S'accommodant de ces imprécisions, on découvre malgré tout un système de progression lent, mais efficace et engageant pour le joueur ou la joueuse. À la manière d'un Skyrim, c'est en forgeant qu'on devient forgeron. Ainsi on ne retrouve plus guère que deux arbres de compétences dans Dying Light 2 : un dédié au combat, l'autre au parkour. Et, pour gagner des points d'expérience, il suffit de pratiquer les deux disciplines.

Enchaîner de longues traversées depuis les toits en variant les mouvements vous octroie de l'expérience pour l'arbre parkour. Tout comme déchausser quelques mâchoires en balayant quelques infectés ou humains belliqueux de votre batte fera grimper votre jauge de combat. Ajoutons que ces mêmes points d'expérience sont doublés si vous osez jouer de nuit — lorsque tous les zombies sont gris (et de sortie).

JVFR
Les compétences à débloquer apportent un vrai plus dans la variété du gameplay.
JVFR
Villedor ne manque pas de marchands.
JVFR
Le loot est omniprésent, et chaque arme peut recevoir des mods qui en changent le comportement.

Le point sur la coopération

C'est promis depuis le début : Dying Light 2 sera jouable à quatre en coopération, comme son prédécesseur. Une excellente nouvelle, même si nous n'avons pu vérifier la stabilité du matchmaking qu'à la toute fin de notre test. En effet les serveurs ont ouvert sur le tard. Toutefois, nous n'avons rencontré aucun souci majeur à rejoindre une personne, ou à nous faire rejoindre par un comparse.

JVFR
Dégommer des zombies entre amis ? Et pourquoi pas.

Notez cependant que le crossplay est bien au programme... mais sortira à une date ultérieure. En clair : vous ne pourrez pour l'instant jouer qu'avec vos amis présents sur la même plateforme que vous.

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Jouer plus pour kiffer plus

Pour être tout à fait honnête, mes premières heures sur Dying Light 2 n'ont pas été des plus réjouissantes. Au départ, notre arsenal n'est ni très développé, ni très impressionnant, et notre palette de mouvements est assez limitée. On se contente de parer bêtement les attaques et de répliquer en martyrisant notre souris ou notre manette pour venir à bout d'ennemis rarement retors. Mais les choses s'améliorent avec le temps... du moins si vous êtes prêts à vous investir.

La progression dans Dying Light 2 n'est pas tout à fait aussi bête et méchante que dans les Far Cry ou Days Gone. Techland a semble-t-il trouvé une ligne de crête idéale entre nécessité et optimisation. Comme dans le premier volet, les plus belles récompenses à obtenir nécessiteront d'attendre la nuit que les infectés délaissent quelque peu les bâtiments qu'on pourra ensuite aller piller. Ce faisant, on accumulera non seulement de l'équipement de meilleure qualité, mais aussi des inhibiteurs qui, à la manière des orbes d'esprit de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, vous permettent d'améliorer au choix votre santé ou votre endurance, et améliorent votre immunité — une nouveauté sur laquelle je reviendrai plus bas.

JVFR
Se battre octroie des points d'xp de combat ; se déplacer agilement donne des points de parkour.

En priorisant l'endurance, on accède à de nouvelles branches de l'arbre de compétences parkour ; idem du côté de la santé pour le combat. Il y a donc un équilibre à trouver... ou du farm à faire pour s'enhardir avant d'avancer dans l'histoire où, c'est logique, les ennemis se montreront (un peu) plus féroces. Alors mieux vaut partir en quête de composants pour garnir ses armes (à la durabilité limitée, rappelons-le) de mods aussi puissants… qu'électrisants (vous comprendrez).

Aussi, la mécanique d'immunité vient ajouter son grain de sel à la formule. Mordu très tôt dans l'aventure, Aiden doit s'assurer de se reposer régulièrement sous des lampes UV sous peine de devenir, lui aussi, une créature assoiffée de chair humaine. Or, à notre arrivée à Villedor, ce compteur ne nous autorise que 4 ou 5 minutes de sortie nocturne. C'est plutôt court pour piller l'intégralité d'un building ! Une bonne raison pour vous motiver à aller capturer les points d'intérêt alentour, qui offrent l'accès à des lampes UV et divers objets permettant de retarder l'échéance — ou d'échapper à une horde de zomblards qui vous aurait pris en chasse. Une ubisofterie nécessaire, pourrait-on dire.

JVFR
La nuit,vous devenez la proie.

Ainsi, même si les différentes activités proposées finiront par apparaître rébarbatives (et déjà vues partout ailleurs), elles servent le game design de façon peut-être un peu plus appuyée que d'habitude. Ça n'a l'air de rien, mais ça donne à Dying Light 2 un petit goût de reviens-y qu'on n’aurait franchement pas cru lui prêter.

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Le masque et l'embrume

Car ce n'est probablement pas le scénario de Dying Light 2 qui suffira, seul, à vous tenir en haleine. Le coup du proche disparu depuis des plombes et dont il faut retrouver la trace, on a déjà vu ça ailleurs, et de façon autrement mieux racontée que par les bourrins de Techland.

Un rendez-vous manqué pour les Polonais, qui se gargarisent depuis quatre ans sur la qualité d'écriture de leur nouveau jeu. Or, pour un studio que l'on dit à ce point obsédé par leurs compatriotes de CD Projekt Red, Techland a encore des leçons de narration à prendre.

JVFR
Dying Light 2 ne manque pas de personnages.

Mais c'est que, comme le reste du développement, le scénario de Dying Light 2 a probablement connu plusieurs vies. Souvenez-vous : le titre devait à l'origine être écrit par Chris Avellone. Sommité du RPG et des dialogues à choix multiples (on lui doit, pêle-mêle, Fallout 2, Planescape : Torment ou encore Prey), Avellone a finalement terminé ses cartons sous le bras, et direction la porte, après que plusieurs femmes l'aient accusé de harcèlement sexuel en 2020.

Ce qui, sur le papier, ne devrait rien enlever aux ambitions narratives de Dying Light 2 laisse néanmoins un goût d'inachevé. Régulièrement, le jeu vous demandera de faire des choix. Certains sont cruciaux, d'autres factices. Les plus rares seront même carrément cornéliens et auront une influence directe sur le dénouement. Une belle manière d'inviter les joueurs et joueuses à remettre une pièce dans la machine pour mesurer l'impact de leurs choix — même si on ne se fait pas vraiment d'illusions : le jeu reste le même qu'importent les virages effectués.

JVFR
Les embranchements scénaristiques ne sont pas si nombreux que ça.

Des textures baveuses comme un zombie

Ne nous le cachons pas : on s'attendait à beaucoup mieux de la part de Dying Light 2 côté graphismes. Assez soignés, les différents trailers de Techland prenaient bien soin de ne pas s'attarder sur les détails des environnements de Villedor. Et, le souci, c'est que vous risquez d'en passer du temps à fouiller les tiroirs et autres valises laissées dans les nombreux intérieurs explorables de la ville.

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Ah oui Half-Life 2 je connais.

Il faut déjà dire qu'énormément de bâtiments sont simplement copiés-collés. Dans les camps, les coffres et autres merdouilles à collectionner sont toujours disposés aux mêmes endroits. De la même manière, les stations électriques ou hydrauliques à réactiver vous offriront, certes, un petit puzzle à résoudre, mais au sein d'une architecture jumelle.

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Heureusement, certains intérieurs se démarquent (mais il faut se retenir de les étudier de près).

Tout cela nous apparaîtrait sans doute moins grave si encore le jeu nous en mettait plein la vue. Même en Ultra avec le ray tracing, certaines textures semblent sortir de Half-Life Source. Les ombres sont très mal gérées, le pop-in est indigent, et le tout manque cruellement de relief. Pour un titre qui demande au minimum une RTX 2060 pour un rendu en 1080p à 60 images par seconde, on attendait plus impressionnant. On vous épargne aussi le décompte exhaustif des bugs (non bloquant, sauf lors du dernier combat de boss dans mon cas) qui se sont dressés sur notre chemin. Même si, en toute franchise, je m'attendais à bien pire sur ce point.

JVFR
Cyberpunk 2077 aime ça.

Et sur console next-gen ça donne quoi ?

Si nous avons principalement testé le jeu dans sa version PC, nous avons également pu jouer à la version PS5. Pas de miracles ici, le constat est sensiblement le même que sur PC : c'est plutôt moche. Trois modes graphiques sont disponibles :
  • Qualité (RT) : avec une fréquence d'image bloquée à 30 images/sec, ce mode pousse les curseurs au maximum et active le ray tracing pour booster le rendu des éclairages et proposer des reflets plus réalistes. Le ray tracing étant très demandeur en ressources, la résolution est limitée au 1440p dans le meilleur des cas.
  • Résolution : toujours bloqué à 30 images/sec, ce mode offre une résolution native en 4K (2160p) avec un rendu propre et détaillé, sans ray tracing.
  • Performance : clairement le mode indispensable pour profiter au maximum du gameplay de combat/parkour ; celui-ci vise les 60 images/sec, sans accroc, mais sans ray tracing. Ce résultat est atteint au détriment d'une résolution oscillant entre le 1440p en intérieur ou dans les zones sans trop de détails, et qui peut tomber jusqu'au FHD (1080p) en plein ville. On ne va pas vous mentir, c'est pas beau sur une TV d'une certaine diagonale.

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Brouillon de culture

On n'en tiendra que moyennement rigueur à Techland. Ce n'est pas le premier studio à se faire dépasser par ses ambitions. En revanche, on regrette que les (nombreux) dialogues ne permettent pas de nous rendre les (nombreux) personnages plus attachants. Pourtant pourvue d'un casting de qualité (l'actrice Rosario Dawson tient un rôle clé), la narration peine à nous investir.

JVFR
L'histoire manque cruellement de subtilité.

Et, c'en est dramatique, la version française du jeu accentue absolument tous ces maux. Habituellement, j'aurais tendance à passer sur ce genre de détails en cela qu'on nous laisse le choix de séparer voix et dialogues dans notre sélection des langues (la VOSTFR sera disponible à la sortie du jeu, m'assure une attachée de presse). Or ce n'est pas encore le cas pour Dying Light 2, qui est probablement pourvu de la pire localisation française que j'ai vue depuis des années.

C'est simple, tout paraît traduit de l'anglais via Google sans aucune remise en contexte. Des exemples ? Les « hide areas » (dessous de table, buissons) qui permettent à notre personnage de se soustraire aux regards ennemis sont traduites « masquer la zone ». Les cassettes, objets à collectionner qui permettent d'en apprendre plus sur le lore du jeu sont quant à elles traduites en... « adhésif ». Eh oui, « tape » signifie aussi bien l'un que l'autre dans la langue de Shakespeare – dommage, c'était l'autre !

JVFR
Répétez après moi :
JVFR
« Plus d'argent pour la localisation dans les jeux vidéo ! »

En l'état, improbable d'espérer une amélioration au fil des patchs. Techland ne va pas dépenser plus d'argent qu'il ne l'a déjà fait dans ce genre de services ultra coûteux. Le doublage est fait et ne changera pas. Ne soyez donc pas surpris si, lors de votre partie, Aiden rétorque « compris ! » à un donneur de quête lorsqu'il récupère l'objet demandé (« Got it », encore une polysémie anglaise...), ou qu'il oscille entre prononciation anglaise et française pour le prénom de son interlocuteur.

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Welcome to Zombieland

Enfin, vous vous souvenez probablement de l'hasardeuse communication de Techland concernant les fameuses « 500 heures requises pour terminer le jeu ». Le fait est que je défie bien quiconque d'avoir la motivation ou même l'envie de tirer à ce point sur la corde. Dying Light 2 ne manque pas de contenu (et un plan de DLC quinquennal est déjà dans les tuyaux), mais de promettre autant d'heures de jeu tient de l'affabulation.

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Entre défis de vitesse et de combats, Dying Light 2 ne manque pas d'activités annexes.
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Vos talents de grimpeurs seront régulièrement mis à rude épreuve.

J'ai bouclé le scénario en 22 heures, et poussé jusqu'à 30 afin de débloquer toutes les stations de métro et de remettre en marche tous les moulins à vent. Me reste-t-il des choses à faire à Villedor ? Oui. Ai-je envie de les faire ? Pas le moins du monde. C'est qu'au bout du 40 ème convoi abandonné vidé de ses rôdeurs ; du 14 ème magasin abandonné pillé et du 5e boss de zone copié-collé, on finit bizarrement à se lasser. Quand bien même il en resterait 200 à cocher sur la to-do list.

Le problème de Dying Light 2 vient moins du fait que ses activités annexes se ressemblent toutes que son monde ouvert ne nous donne jamais l'illusion d'être vivant. Alors oui, je sais, c'est jeu de zombies. C'est plutôt logique. Mais j'entends par là que le jeu de Techland est d'une rigidité cadavérique (vous l'avez ?).

JVFR
Tous copiés-collés, les boss de zones ne vous poseront vite plus aucun problème.

Impossible de parler à un PNJ qui n'est pas revenu exactement à son emplacement initial ; impossible de visiter certaines zones si aucune quête ne nous y emmène. Pour illustrer ce point, je citerai l'exemple du plus gros camp ennemi de Villedor, que l'on ne visite qu'une fois pendant l'aventure. Si vous y retournez après la fin du jeu, en dehors de la quête qui doit nous y emmener, il sera tout simplement vide. Quand bien même le groupe représente toujours une menace en centre-ville. Et voilà comment l'on fait passer un costume Célio Club pour un smoking de cérémonie.

Dying Light 2 : l'avis de JVFR

Au final, de quoi se plaint-on ? C'est écrit sur la boîte depuis le début : c'est Dying Light. Le deux. La formule n'évolue qu'à la marge, et l'on mesure les efforts de Techland davantage à l'ampleur du projet qu'à l'étendue des nouveautés qui nous sont présentées.

Pas vilain pour un sou (sauf graphiquement et pour ce qui est de sa localisation catastrophique), Dying Light 2 plaira sans aucun mal à celles et ceux qui tiennent le premier en haute estime. Mais, pour les mêmes raisons, il laissera aussi sur le carreau les personnes qui n'avaient pas été séduites par la proposition de Techland en 2015.

Mais Dying Light 2 n'est pas paresseux. Il essaie des choses, que ce soit du côté de sa narration (c'est raté) ou de son système de progression (c'est validé). En réalité, et pour verser dans la conclusion de test téléphonée, le nouveau jeu de Techland témoigne surtout de la maturité d'un studio qui, après 21 ans d'existence, devrait s'autoriser à explorer un genre nouveau. Même s'il n'est pas mémorable, Dying Light 2 pique ma curiosité et augure du meilleur pour le futur de Techland.

Dying Light 2

7

Dying Light 2, c'est Dying Light, en mieux. Plus grand, plus généreux et mieux maîtrisé sur bien des aspects, le nouveau Techland se heurte toutefois toujours au mur d'un scénario téléphoné et d'une narration branlante. Malgré tout, on s'y amuse, tant le combat et les déplacements sont grisants.

Les plus

  • Plus on joue, plus c'est cool
  • Combats au corps à corps percutants
  • Déplacements très fluides...
  • Système de progression bien pensé
  • Exploration nocturne encore plus stressante
  • Contenu généreux...

Les moins

  • Localisation et traduction française honteuse
  • Des textures d'un autre âge
  • … mais parfois imprécis
  • Beaucoup de copié-collé
  • Scénario bateau, personnages peu développés
  • … mais rébarbatif en fin de jeu
JVFR

Dying Light 2

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