Test Cyberpunk 2077 : CD Projekt RED tutoie la perfection

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Test Cyberpunk 2077 : CD Projekt RED tutoie la perfection

Nerces

06 octobre 2021 à 08h05

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Dans quelques jours, Cyberpunk 2077 sera enfin disponible chez tous les bons revendeurs de France et de Navarre. Nous avons pu nous perdre dans les rues de Night City avec un peu d’avance… Juste le temps pour vous dire tout le bien que nous en pensons, car inutile de faire durer un suspens qui n’a pas lieu d’être : il s’agit bien de la réussite annoncée. On vous en dit plus.

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Cyberpunk 2077
  • Un monde ouvert et cohérent
  • Scénario principal qui donne envie d'aller de l'avant
  • Multiples quêtes secondaires
  • Pas de « remplissage »
  • Des voitures un peu « savonnettes » au clavier
  • Certaines armes mollassonnes
  • Quelques errances techniques
  • Synchronisation labiale par moments imparfaite

Cyberpunk 2077 est ce que l’on peut appeler un projet de longue, de très longue haleine. Souvenez-vous, le jeu avait été annoncé en mai 2012 et présenté pour la première fois – au travers d’un bref teaser – dès janvier 2013. À l’époque, CD Projekt RED avait été prudent, faisant sien la maxime chère à Valve : « when it’s done », le jeu sortira « quand il sera prêt ». Une prudence qui n’a pas empêché les Polonais de modifier plusieurs fois leurs plans : lors de l’E3 2019, ils avaient annoncé une sortie pour le 16 avril 2020 avant de la repousser au 17 septembre puis au 10 décembre… Mais cette fois, c’est la bonne, nous pouvons en attester et vous pourrez, vous aussi, très bientôt incarner V.

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Take me down to the Night City where the grass is green and the girls are pretty…

Malgré un titre et une police de caractère largement inspirés du jeu de rôle pen and paper imaginé par Mike Pondsmith, Cyberpunk 2077 n’est PAS une adaptation jeu vidéo de ce vénérable ancêtre. S’il s’agit bien d’un jeu de rôle, il lorgne davantage du côté de l’action RPG comme disent les Anglo-saxons et n’espérez pas retrouver les règles du pen and paper, CD Projekt RED a surtout cherché à en reproduire le cadre, le contexte et l’ambiance. Cyberpunk 2077 se déroule donc – Ô, surprise – en l’an 2077 dans la ville nord-américaine de Night City alors que les catastrophes ont succédé aux catastrophes.

Nous y incarnons un personnage du nom de V et comme dans de nombreux jeux du genre, les choses débutent par la traditionnelle phase de création du héros… ou de l’héroïne. Une phase qui intervient après deux choix d’importance. Le premier est lié à la difficulté qui peut varier selon quatre niveaux – facile, normal, difficile, très difficile – et qui a le bon goût de pouvoir être modifiée en cours de partie avec une seule contrainte : il est nécessaire de recharger le précédent point de passage pour que le changement soit pris en compte. Le second choix initial concerne ce que les développeurs ont baptisé le « parcours de V », ses origines en quelque sorte.

L’idée est ici de donner un peu de profondeur à notre personnage. Le studio ne prétend pas que l’on va découvrir trois jeux différents selon que l’on choisisse d’incarner un « nomade », un « gosse des rues » ou un « corpo ». En revanche, le prologue de l’aventure ne sera pas du tout le même et, tout au long de la partie, des options seront accessibles – ou absentes – en fonction de ce choix initial. Par exemple, un V issu du monde des corpos aura davantage de connaissances sur les habitudes de sociétés comme Arasaka, Kang Tao ou Militech. Cela pourra avoir une incidence sur ses relations avec les autres, sur les options de dialogues disponibles et sur le déroulement de certaines missions.

Notre pudeur nous empêche de descendre plus bas... Cyberpunk 2077 ne s'en prive pas ! © Nerces pour Clubic
Notre pudeur nous empêche de descendre plus bas... Cyberpunk 2077 ne s'en prive pas ! © Nerces pour Clubic

Ensuite, les choses sont plus classiques avec le choix de l’apparence de notre personnage. CD Projekt RED s’est assuré que l’on puisse disposer d’alter ego très variés. Il est bien sûr possible de choisir une femme ou un homme, mais les « réglages » vont bien plus loin que cela. Depuis la denture jusqu’à la longueur des ongles en passant par les cicatrices, les piercings ou des éléments beaucoup plus intimes – taille des seins ou du pénis – les possibilités sont particulièrement riches et il y a peu de chance que votre V ressemble à celui de vos amis. En revanche, on regrette tout de même que l’on ne puisse avoir un impact sur sa morphologie générale.

Enfin, dernière étape avant d’entrée dans le vif du sujet, il faut « orienter » son personnage ou, en tout cas, commencer à le faire. Pour le moment, il ne s’agit que d’affecter 7 points sur les principales caractéristiques de V : constitution, intelligence, réflexes, capacité technique et sang-froid. En début de partie, ces items ne peuvent être inférieurs à 3 ou supérieurs à 6 et il s’agit donc d’attribuer ces points afin de démarrer notre archétype. Nous aurons évidemment l’occasion d’y revenir, mais ces caractéristiques auront leur rôle à jouer durant toute l’aventure et seront directement liées aux compétences que l’on peut débloquer à mesure que notre héros progresse.

Maintenant que nous sommes satisfaits de notre nouveau meilleur ami, il est temps de débuter la partie ou… de subir ce début de partie si vous avez eu l’outrecuidance de régler toutes les options graphiques – ray tracing compris – au maximum. Nous vérifierons ce point au lancement du jeu, mais sachez que lancer l'action « se regarder dans le miroir » est particulièrement gourmande en ressource système et, en début de partie, notre héros est justement en train de se regarder dans le miroir. Nous y reviendrons, mais des pilotes expérimentaux de NVIDIA ont permis de régler le problème… sur notre configuration en tout cas.

Les fameux miroirs « assassins de framerate » si le ray tracing est en ultra © Nerces pour Clubic
Les fameux miroirs « assassins de framerate » si le ray tracing est en ultra © Nerces pour Clubic

Là, les choses changent donc sensiblement en fonction des origines de votre personnage. Dans le cas d’un « corpo », il est par exemple question de suivre son supérieur dans une espèce de chasse aux sorcières au sein de la boîte alors qu’une nomade débute coincée chez un garagiste avec sa caisse pas vraiment en état de marche et qu’un gosse des rues se retrouve embrigadé dans un vol foireux de voiture. Dans tous les cas de figure, il s’agit toujours de réaliser quelques actions de base et de tomber sur Jackie Welles, ami de longue date de notre « corpo », simple contact pour une cargaison avec notre nomade ou concurrent voleur pour notre gosse des rues.

Peu importe votre départ dans Night City, les premiers instants de jeu sont surtout l’occasion de prendre une monumentale claque tant graphique qu’artistique. Nous aurons évidemment l’occasion d’y revenir, mais Cyberpunk 2077 ne prend guère de gants pour nous en mettre plein la vue. Le bar de notre gosse des rues ou la boîte de nuit du « corpo » sont impressionnants de vie, de détails tandis que les Badlands où déboule la nomade sont crasseuses à souhait. L’ensemble respire le travail bien fait, le dessin réalisé, peaufiné avec amour et, durant toute la première heure de jeu, il est difficile de ne pas s’émerveiller à nouveau plan, chaque nouveau lieu.

Cyberpunk 2077 démarre effectivement en douceur et prend le temps d’introduire les nouveaux lieux où l’on va agir, de nous présenter le fonctionnement, la construction de Night City, notre futur terrain de jeu. En bon monde ouvert qui n’usurpe pas son nom, il n’est pas question de nous bloquer l’accès à telle ou telle zone simplement « parce que ce n’est pas prévu ». En revanche, il y a des endroits où il ne fait pas bon être un « bleu ». De manière très schématique, la ville est partagée en six districts avec, chacun, ses spécificités, son style architectural, son ambiance et sa culture en quelque sorte.

Lampions et ambiance japonaise sur Westbrook © Nerces pour Clubic
Lampions et ambiance japonaise sur Westbrook © Nerces pour Clubic

Bien sûr, afin d’offrir un panel d’atmosphères suffisamment riche, CD Projekt RED verse un peu dans la caricature parfois. Ainsi, le quartier de Westbrook peut être perçu comme le fils illégitime de Las Vegas et de Kabukicho quand Heywood semble être un improbable croisement entre Inglewood et Litte Italy. De son côté, Pacifica est une espèce de paradis perdu : il devait être le quartier des loisirs de Night City, mais la crise économique est passée par là et tous les vastes projets d’aménagement ont été interrompus. Depuis, c’est la base d’opérations du plus mystérieux des gangs de la ville, les Voodoo Boys dont l’inspiration haïtienne est évidente.

Enfin, à côté de ces six districts, il y a les Badlands. Il ne s’agit pas à proprement parler d’un quartier de Night City, mais il est intimement lié à sa vie et à ses affaires. Histoire de cadrer les choses, CD Projekt RED a imaginé une ribambelle d’habitants pour les 6+1 districts de Night City. Il y a donc les gangs ou les clans dont nous venons d’évoquer l’un des plus puissants, les Voodoo Boys. Au fur et à mesure de nos pérégrinations, nous sommes amenés à les croiser un peu tous depuis le 6th Street Gang de Santo Domingo jusqu’aux Aldecaldos et aux Wraiths qui se disputent le pourtour de la ville. Citons également le Maelstrom, le Mox ou les Tyger Claws, chacun a sa façon de « travailler ».

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Les Badlands sont l'occasion de jolis panoramas © Nerces pour Clubic

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Une vendetta pour V ?

Comme celui du jeu de rôle pen and paper, le monde de Cyberpunk 2077 n’est toutefois pas géré par ces gangs qui ne font que survivre dans l’ombre des mégacorporations. Ces entreprises tentaculaires se disputent le pouvoir et, en définitive, contrôlent véritablement la destinée de la planète. Dans le jeu de CD Projekt RED, on en évoque plusieurs depuis Militech jusqu’à Kang Tao en passant par la plus puissante d’entre toutes, Arasaka. Lorsque l’on débute « corpo », c’est d’ailleurs un employé d’Arasaka que l’on incarne. Un employé vite confronté aux tensions qui ne manquent pas de survenir dans un conglomérat faisant travailler près de 600 000 personnages à travers le monde.

Tout le talent des développeurs est d’avoir réussi à reproduire cette dualité d’un monde gouverné par les mégacorporations, mais dans lequel le quotidien des individus est lié à leur quartier avec son architecture, ses commerces… et ses gangs. Dans la peau de V, on y évolue d’abord maladroitement. On ne sait pas bien comment s’organisent les énormes artères autoroutières. On ne comprend pas nécessairement la structure de ces immenses tours reliées entre elles par d’imposantes passerelles et qui peuvent héberger les étals d’un marché au 19e étage, mais aussi des combats clandestins sur leurs toits.

Inhabituellement long pour un jeu en monde ouvert, le « prologue » fait davantage office de premier chapitre, mais il parvient merveilleusement bien à nous mettre dans le bain, à nous plonger dans ce nouveau monde sans que l’on n’ait jamais vraiment l’impression de participer à un didacticiel. C’est pourtant ce qu’il est, un remarquable tutoriel conçu pour que l’on prenne pied dans Night City pour que l’on s’approprie la ville… et cela marche rudement bien ! En l’espace de trois ou quatre heures, nous avons appris à manipuler notre héros, mais aussi à jouer les pirates informatiques, à manipuler d’innombrables pétoires et à poser les mains sur pas mal de volants.

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Jackie et Claire, deux des nombreuses rencontres de V © Nerces pour Clubic

Tout cela s’est fait très naturellement, sans que l’on n’y fasse vraiment attention. En toute logique, on est alors surtout guidé par le scénario principal de l’aventure. Une histoire où la société Arasaka semble s’être procuré, de manière pas forcément très légale, une biopuce d’une valeur inestimable. Mis sur le coup par un de nos fixers – ces types capables de dégoter des missions à des petits malins dans notre espèce – nous nous mettons en tête de devenir riche en volant la puce et en la revendant à une bourgeoise du nom d’Evelyne Parker. À ce moment du jeu, notre passé de « corpo » / nomade / gosse des rues n’est plus qu’en filigrane.

Les choses n’ont pas forcément tourné comme prévu pour notre héros qui est maintenant ce que l’on appelle un « merc » et qui vend ses services au plus offrant. Il est accompagné du fidèle Jackie Welles et cherche donc « le gros coup » qui lui permettra de se la couler douce. Afin de déflorer le moins possible le scénario du jeu, nous éviterons de détailler plus avant l’histoire de Cyberpunk 2077. Sachez simplement – et vous vous en doutez sûrement – que la mission prend une tournure sensiblement différente. Notre héros ne devient pas riche comme il le souhaitait et se trouve au cœur d’une sombre machination impliquant quelques très hauts dignitaires.

Comme d’autres avant lui, CD Projekt RED a imaginé une histoire où se mêlent embrouilles familiales et quête de pouvoir sur fond de société en pleine déliquescence, d'asservissement des masses et de droit à la différence avec, cerise sur le gâteau, un réflexion sur la question du transhumanisme. Sans qu’il soit possible de crier au génie scénaristique, le studio polonais a drôlement bien fait le job. L’intrigue est solidement construite et les différents événements sont bien amenés. On réfléchit, on hésite, mais surtout, on a toujours envie de savoir ce qui va se passer ensuite et CD Projekt RED reste fidèle à ce qui avait fait son succès sur The Witcher 3 : des choix dont on ne perçoit les conséquences que plus tard. Il n’est d’ailleurs pas toujours évident de sentir quelles répercussions pourrait avoir telle ou telle décision.

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Johnny Silverhand dans toute sa superbe... Notez le nom du resto, le Tom's Diner © Nerces pour Clubic

Autre emprunt aux aventures de Geralt de Riv, les fins multiples sont également présentes sur Cyberpunk 2077. Nous n’avons pas encore « retourné » le jeu, mais nous en dénombrons pour le moment trois avec des tonalités bien différentes. Si une d’entre elles se montre un peu décevante dans sa manière de conclure, les deux autres sont convaincantes et la première que nous avons tentée nous semble même sonner remarquablement juste, apporter une petite touche poético-désespérée très réussie. Mais, bien sûr, Cyberpunk 2077 ne serait pas un titre CD Projekt RED si à côté de ce scénario principal, il n’y avait pas les quêtes secondaires.

Là, on va dire qu’on ne change pas une équipe qui gagne. Compte tenu des impératifs de temps liés à la publication du test, nous n’avons pas bouclé l’intégralité de ce que le jeu a à proposer. Nous avons toutefois pu découvrir pas mal de ces à-côtés. En tant que merc, V se voit proposer de nombreux contrats qui peuvent aller de la simple mission de transport, jusqu’au règlement de compte en passant par le vol de véhicules ou l’assassinat. Il y a aussi des missions beaucoup plus originales dans leur thème comme cette quête de rédemption « télévisée » d’un assassin condamné à mort ou ce problème identitaire d’une intelligence artificielle aux personnalités multiples.

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Une fin à la Thelma et Louise ? C'est jouable... © Nerces pour Clubic

Mention spéciale pour cette dernière qui est sans doute l’une des missions les plus amusantes et les plus inspirées que nous ayons pu découvrir pour le moment. De manière plus générale et, là encore sans trop en dire, Cyberpunk 2077 fait mouche dans son contenu, mais peut-être un peu moins dans la forme. Secondaires ou pas, les missions sont globalement bien écrites et on sent que le studio a passé du temps pour éviter le « remplissage ». Certaines d’entre elles ont des liens avec les autres quand d’autres permettent de faire un bout de chemin avec certains des personnages de l’intrigue principale comme Panam Palmer ou Judy Alvarez.

Des personnages « secondaires » sans doute plus réussis et plus marquants que ne pouvaient l’être ceux de The Witcher 3. On sent que CD Projekt RED a ici appris de ses erreurs ou, plutôt, a progressé dans la qualité de son écriture. On découvre des caractères évidemment très variés, mais aussi et surtout, plus cohérents. Si on reste indifférents à certains, on se prend de sympathie pour d’autres et c’est alors un réel plaisir de les retrouver pour quelques tâches secondaires. La qualité de l’écriture est soulignée par l’excellente version française. Confiée au studio La Marque Rose, elle est pour ainsi dire parfaite, même si à l’arrivée sur la phase de création, nous avons eu quelques craintes.

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On a la classe... ou on ne l'a pas ! © Nerces pour Clubic

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« Certes, mais il mourra aussi si vous ne faites rien »

D’emblée, nous pouvions voir un faux ami avec « dentition » – de l’anglais dentition – à la place de « denture ». En réalité, nous n’avons pour ainsi dire rien à reprocher à cette localisation qui emploie des tournures toujours justes. Elle est en outre appuyée par des voix françaises d’excellente facture. Bien connu des joueurs pour son rôle de Marcus Holloway dans Watch Dogs 2 ou de Miles Morales dans Marvel’s Spiderman, Eilias Changuel incarne un V masculin convaincant. Nouvelle dans le jeu vidéo, Julie Dray s’en sort très bien pour le V féminin alors que le reste du casting intègre quelques spécialistes comme Martial le Minoux ou un certain Jean-Pierre Michaël.

Ce nom ne vous dit rien ? Il s’agit du doubleur officiel de Brad Pitt, Ehtan Hawke ou… Keanu Reeves. Vous le savez sans doute, celui qui incarne Jack Traven / Neo / John Wick au cinéma est au générique de Cyberpunk 2077, il est donc logique d’avoir Jean-Pierre Michaël au doublage. Reste qu’une telle voix apporte quelque chose de plus au jeu… d’autant qu’il n’est pas question d’une simple apparition comme on pouvait le croire au début. Keanu Reeves incarne Johnny Silverhand, un personnage clé dans l’univers de Cyberpunk, le jeu de rôle papier. Star du rock – via son groupe Samurai – et rebelle viscéralement opposé aux mégacorporations, il intervient plus que régulièrement.

Difficile de vous en parler sans déflorer une majeure partie de l’intrigue de Cyberpunk 2077, mais disons que vous aurez maintes fois l’occasion de croiser Johnny Silverhand / Keanu Reeves et que la voix de Jean-Pierre Michaël fait à chaque fois son petit effet. Mieux, Johnny Silverhand ne se limite pas à la quête principale et ses interventions peuvent aussi apporter un peu de piquant à certaines missions secondaires. En un mot comme en cent, il ne s’agit pas du tout d’un petit gimmick, imaginé par les développeurs pour s’associer les services d’une star et faire parler d’eux. Keanu Reeves a un rôle clé dans toute l’aventure et chacune de ses interventions est un vrai bonheur.

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« Vous êtes dans le désert. Vous voyez une tortue couchée sur son dos sous un soleil brûlant » © Nerces pour Clubic

Un bémol peut-être, à deux occasions, nous avons la possibilité d’incarner réellement Johnny Silverhand à travers des missions particulières. Là, il y a aura sans doute des avis assez partagés sur la qualité et l’intérêt de ces missions qui apportent des éclaircissements bienvenus, mais ne sont sans doute pas les mieux construites. Rien de grave. Puisque nous parlons construction, on peut aussi regretter un côté un chouia systématique dans la proposition de quêtes secondaires. De manière régulière, les personnages secondaires nous contactent par téléphone pour des missions ou des contrats. V ne refuse jamais et les tâches viennent ainsi s’accumuler dans notre journal.

Une accumulation qui peut parfois nuire à la lisibilité d’ensemble d’autant que ce journal de quêtes ne permet pas de situer géographiquement le lieu de telle ou telle mission : on doit jongler entre le journal et la carte. Davantage d’organisation n’aurait pas nui. La carte en elle-même est assez impressionnante. On y découvre bien sûr le découpage de Night City en districts, mais on y voit surtout comme dans de nombreux autres jeux en monde ouvert, des dizaines d’icônes pour illustrer les choses à faire, les activités et les commerces de la ville : impossible de reprocher quoi que ce soit à CD Projekt RED à ce niveau-là.

La carte est lisible et il est aisé de marquer tel ou tel emplacement afin d’activer le GPS et d’avoir des indications sur la manière de s’y rendre. Un GPS qui ne se limite d’ailleurs pas aux véhicules et qui est capable de reconnaître que l’on se déplace ou non à pied afin d’ajuster les parcours et emprunter d’éventuels raccourcis. Pour le reste, on sent de nets progrès d’interface depuis The Witcher 3, même si les choses sont encore perfectibles. Tout cela se divise ici en cinq onglets que l’on peut appeler directement depuis le jeu : le journal, la carte donc, mais aussi l’inventaire, la fabrication et le personnage. Ce dernier point renferme tout ce qui a trait à l’évolution de V.

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L'un des nombreux arbres de compétences disponibles © Nerces pour Clubic

On y retrouve logiquement les caractéristiques de base du personnage, mais aussi pour chacune d’elles, les aptitudes associées et les compétences qui en découlent. Dans le cas de la constitution par exemple, il y a trois aptitudes associées (athlétisme, anéantissement, combat de rues). Ensuite, pour chacune d’elles, on aboutit à un arbre de compétences où les choses se débloquent en fonction des points accordés à la caractéristique concernée. Au total, il est question d’un peu plus de 225 compétences avec, le plus souvent, plusieurs niveaux de puissance. Ainsi, la compétence « atelier » peut se cumuler afin d’obtenir toujours plus de composants en démontant du matériel.

À chaque montée de niveau, V obtient un point de caractéristique et un point d’avantage ce dernier étant ensuite à allouer sur les compétences. L’idée est bien sûr d’aboutir à des builds radicalement différents : en mêlant réflexes et capacité technique, on développe un véritable pistolero de l’ère numérique alors que si on choisit réflexes et sang-froid on s’oriente plutôt vers une espèce de cyber-ninja. Les possibilités sont « infinies », mais CD Projekt RED ne s’arrête pas là et si vous avez suivi, vous aurez remarqué que nous n’avons pas parlé d’améliorer les aptitudes. En effet, à ce niveau, le studio récompense l’usage.

Par exemple, pour progresser en athlétisme, il faut courir et sauter dans tous les sens alors que pour gagner en protocole de piratage, il est important de hacker un maximum d’ordinateurs, de caméras, d’objets connectés. Ici, l’idée est juste d’accorder des bonus à qui fait usage de ses capacités. Rien d’obligatoire, mais cela pousse à jouer « dans le sens du jeu » et, en réalité, cela sert le joueur, car au niveau de difficulté le plus élevé, il est important d’optimiser la progression de son personnage, de ne pas juste choisir une compétence « parce qu’elle a l’air bien ». L’évolution de V se construit et se pense sur le long terme pour réussir.

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Quelques, finalement assez rares, « combats de boss » © Nerces pour Clubic

Bien sûr, Cyberpunk 2077 est nettement plus permissif à « petit » niveau et comme il est possible de changer la difficulté à tout moment, aucun problème. Attention simplement à ne pas baisser les bras trop rapidement. Malgré la richesse de Night City, Cyberpunk 2077 n’est pas aussi long qu’un The Witcher 3 et il serait dommage de ne pas disposer d’un défi à la hauteur. Nous avons bouclé le scénario principal en « difficile » en un peu moins de trente heures sachant que nous sommes tout de même partis sur pas mal de quêtes secondaires : il n’a pas été question de foncer en ligne droite vers l’épilogue du jeu, même si nous n’avons pas trainé.

Notons à ce sujet que, comme dans The Witcher 3, CD Projekt RED prend soin de prévenir le joueur quand il se rapproche du « point de non-retour ». L’idée est de permettre d’accomplir un maximum de choses avant de se lancer dans cet épilogue. C’est plutôt bien vu, mais sachez qu’il est toujours possible, une fois ledit épilogue passé, de revenir dans Night City pour continuer à progresser, à découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles quêtes secondaires… avec, au passage, un petit cadeau amusant, même s’il n’a pas grand intérêt. Difficile pour le moment de donner une durée de vie totale pour Cyberpunk 2077, mais gageons qu’elle dépasse largement les 60 heures de jeu.

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Les têtes s'envolent, les ombres restent... © Nerces pour Clubic

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Que fait Johnny le midi ? L’idole déjeune

De nombreuses heures au cours desquelles nous aurons donc eu la possibilité de tenter de multiples approches même si, bien sûr, la construction de notre build oriente clairement notre personnage de V vers une approche ici musclée, là cérébrale. Pour parvenir à cette multiplicité, CD Projekt RED a considérablement ouvert la majorité des zones de jeu afin que l’on puisse aborder les choses de différentes manières : entrer dans le repère de tel ou tel gang peut toujours se faire nombreuses manières différentes. Reste que le studio est généralement parvenu à faire preuve de subtilité en évident de mettre trop en évidence les « accès », en évitant d’intégrer des éléments de jeu juste pour être en mesure de dire que toutes les approches étaient possibles.

À ce niveau, ce sont les level designers de CD Projekt RED qui ont fourni un travail incroyable de conception des zones, des niveaux. Même dans la plus insignifiante des missions secondaires, on sent que la question du level design a été prise au sérieux. Bravo. Par ailleurs, il a fallu développer un gameplay polyvalent et le studio s’en est très bien sorti même s’il y a des choses plus réussies que d’autres. En premier lieu, nous avons ainsi été déconcertés par la conduite automobile… au clavier. Le studio a toujours parlé d’un style très « arcade ». Aucun problème. En revanche, le contrôle clavier n’est pas très précis avec des réactions très binaires.

De fait, la voiture adopte souvent un comportement « savonnette » qui disparaît dès lors que l’on utilise une manette où les sticks permettent un contrôle plus progressif des directions. Un défaut clavier qui ne concerne pas toutes les voitures et qui ne se retrouve pas sur les motos. CD Projekt RED a voulu illustrer des différences de tenue de route, mais le fait est qu’au clavier, certains véhicules sont plus frustrants qu’autre chose. Dommage, car le studio a déployé d’importants efforts pour proposer une richesse de voitures, de camions et de motos remarquable. On garde nos engins « au garage » et, à tout moment, le pilote automatique peut en amener un où on se trouve.

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Dommage, pas la moindre projection d'eau © Nerces pour Clubic

Ah oui, un regret à ce niveau, mais peut-être sommes-nous simplement passés à côté : il semble impossible de conserver « au garage » les véhicules volés en cours de partie. Dès lors qu’on le laisse de côté trop longtemps, il disparaît. Dommage. Mais revenons-en au gameplay et à ses différentes formes. Cyberpunk 2077 est un jeu en vue subjective, mais il reste possible de conduire en vue « externe ». En revanche, exploration et combat arme au poing se font toujours à la première personne. Là, il faut attendre un petit moment avant que les choses ne prennent vraiment de l’ampleur et les premières pétoires ne sont pas aussi satisfaisantes que sur un jeu comme DOOM Eternal, il est vrai une référence en la matière.

En début de partie et pour quelques heures tout de même, les flingues manquent d’un peu de pêche. On ne peut pas dire que le ressenti soit alors marqué, mais les choses s’arrangent vite et CD Projekt RED s’est arrangé pour que l’arsenal soit particulièrement étoffé. On découvre rapidement des fusils à pompe bien plus marquants et que dire de la puissance de certains fusils de précision : recul et bruits sont d’ailleurs là pour mettre dans l’ambiance alors que les membres de nos ennemis peuvent littéralement s’envoler à l’impact ! Âme sensible s’abstenir. Revolvers, pistolets, mitraillettes, fusils d’assaut ou mitrailleuses légères viennent compléter l’arsenal des armes à distance.

Bien sûr, Cyberpunk 2077 propose aussi son lot d’accessoires pour le corps-à-corps avec ce qu’il faut de battes de baseball, de katanas, de couteaux et autres matraques ou morceau de tuyauterie. Là, les choses sont plus intéressantes d’emblée et si les puristes trouveront sûrement à redire au niveau des techniques de combat – le système de parades / contres au sabre notamment – cogner sur les vilains peut se révéler assez jouissif avec des bruitages très… évocateurs. Ces armes disposent de plusieurs niveaux de qualité (courant, peu courant, rare, épique, légendaire) et, parfois, d’emplacements pour insérer des modules : on augmentera alors le pourcentage de critique ou la vitesse d’attaque.

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Des pétoires en pagaille ! © Nerces pour Clubic

Nous y reviendrons dans un instant, mais il nous faut d’abord compléter la description de l’arsenal en évoquant les projectiles à notre disposition. Là, on peut compter sur un panel de grenades explosives ou aveuglantes avec ce qu’il faut d’incendiaires ou d’électriques et même une petite surprise avec la grenade de reconnaissance qui vient marquer les ennemis dans un certain rayon. Bien sûr, il n’est pas possible d’appliquer des modifications aux projectiles : les modules sont liés aux armes et armures qui disposent de zéro à six emplacements, mais il faudra faire attention à deux choses : les meilleurs modules sont les plus rares et une fois installés, ils ne peuvent être récupérés.

Tout un pan de l’interface du personnage est dévolu à la fabrication et s’il est bien sûr possible de créer ses armes et armures, on a aussi les moyens de concevoir ses propres modules… à condition d’avoir trouvé les plans de fabrication adéquats. Ce n’est cependant pas tout et il faut également être suffisamment doué en fabrication / amélioration et disposer des composants nécessaires. Les amateurs de craft auront de quoi s’amuser, mais reconnaissons que le jeu ne pousse pas vraiment à la création tant on ramasse / achète aisément des produits tout à fait suffisants pour l’emporter, au moins au niveau difficile.

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Plongée dans le deep Net nn compagnie de... Brigitte © Nerces pour Clubic

À la manière de ce que pouvait proposer un Deus Ex par exemple, Cyberpunk 2077 lorgne forcément du côté de la cybernétique. Un autre type de module vient altérer l’apparence ainsi que les capacités de notre cher V. Là, les choses seront peut-être un peu succinctes aux goûts de certains : le corps de V est partagé en plusieurs parties (cerveau, vision, squelette, main, bras…) et pour chacune d’elles un ou plusieurs modules sont à mettre en place. Il peut s’agit de bonus passifs ou d’aptitudes à activer au moment opportun. Il y a bien sûr des modules assez variés pour chaque partie du corps et divers niveaux de qualité, mais cela nous paraît moins riche que l’arsenal.

Dans l’ensemble, CD Projekt RED n’a pas lésiné sur le matériel à disposition du joueur. Qu’il s’agisse des véhicules, mais aussi des armes et armures ou de l’équipement cybernétique, il y a de quoi se faire plaisir, de chercher le mouton à cinq pattes ou de trouver de quoi avoir « la classe ». Nous en voulons pour preuve le goût exquis de notre V que vous pouvez voir sur les captures d’écran. On regrettera tout de même une gestion peut-être un peu approximative de l’inventaire qui peut vite se transformer en immense bric-à-brac alors que notre héros est capable de stocker des dizaines de pétoires à la fois. Il a des poches plus grandes que le sac de Sport Billy !

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Nous n'échappons pas à quelques passages « shoot them up » © Nerces pour Clubic

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Hacker vaillant rien d'impossible

De toute façon, Cyberpunk 2077 ne cherche pas le moins du monde à être réaliste et s’il apporte une pseudo gestion de l’encombrement, V n’a jamais besoin de dormir, de manger ou de boire. Dans ces deux derniers cas, les consommables disponibles ne font qu’apporter un bonus de régénération, de santé ou d’endurance. Un manque de réalisme qui ne nous a gêné que lorsqu’il se retrouve dans le gameplay. On sent ici que CD Projekt RED voulait varier les approches de manière un peu forcée et les gardes peuvent être très « tolérants » vis-à-vis de notre furtivité : on se demande parfois comment ils n’ont pas pu nous détecter.

C’est par exemple le cas quand on décide de mettre hors d’état de nuire un type qui discutait avec son voisin de bureau : mais comme ils ne peuvent se voir, séparés par une cloison, l’autre ne réagit pas du tout et la conversation reste en suspens. C’est la même chose avec ce garde dont on détourne l’attention et qui revient à son poste pour ne même pas se rendre compte qu’entre-temps son copain d’en face a disparu… rangé par nos soins dans une benne à ordure ! On ne peut pas parler d’IA à la ramasse dans la mesure où c’est sans doute, nous le disions, une tolérance de la part des développeurs. Reste que ça fait un peu tache.

Univers futuriste oblige, Cyberpunk 2077 fait la part belle aux attaques « numériques » et à côté des options de combat, il est toujours possible de se frayer un chemin façon hacker. On observe à travers les caméras de surveillance avant de les désactiver pour ne pas être détecté. On pirate les tourelles de défense pour les retourner contre leurs propriétaires et on surcharge différents appareils afin de détourner l’attention des gardes. On peut même provoquer des dysfonctionnements dans les implants cybernétiques de nos adversaires. Jouer les hackers est fantastique, quoique certains trouveront les choses un peu faciles, l’absence de sécurité informatique par trop manifeste.

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Certains environnements sont saisissants de réalisme © Nerces pour Clubic

Plus discutables sont les problèmes techniques que nous avons rencontrés durant la partie. Notez bien que nous étions sur une version qui n’avait pas encore reçu le renfort du patch day one. Notez aussi que CD Projekt RED a toujours très bien suivi ses jeux. On peut donc penser que nos problèmes seront vite résolus. C’est une certitude pour ces armes qui restent en l’air alors que leur propriétaire vient de passer de vie à trépas. Il en va de même pour ces soucis de collision entre véhicules ou ces scripts qui ne se déclenchent pas. De plus, sur nos 50 heures jeu, nous n’avons eu que de très rares cas de ce genre, preuve que le jeu dispose déjà d’une belle finition.

Les questions d’IA parfois décevantes sont plus délicates dans la mesure où, nous le disions, il s’agit vraisemblablement d’une tolérance des développeurs : à voir s’ils ajustent encore les choses avec les retours des joueurs. Qui sait d’ailleurs, peut-être qu’un mode de difficulté encore plus élevé arrivera par la suite ? Pour le moment, CD Projekt RED n’a pas souhaité évoquer l’après-lancement si ce n’est pour dire que le multijoueur n’arrivera pas tout de suite… voire peut-être pas avant 2022. Gageons toutefois qu’ils préparent des extensions comme ils l’avaient fait pour The Witcher 3 et si elles sont du niveau de ces dernières, ce sera un plaisir que de replonger dans Night City.

Enfin, impossible de tester Cyberpunk 2077 sans évoquer des questions techniques plus générales que nous n’avons pour le moment que survolées. CD Projekt RED continue d’utiliser son moteur maison, le REDengine déjà aperçu sur The Witcher 3. Le bébé a bien grandi et permet de rendre des ambiances, des atmosphères bien différentes que lors des aventures de Geralt de Riv. Ici, les espaces sont peut-être un peu moins vastes – encore que les Badlands soient étendus – mais l’architecture de Night City donne vite le vertige. L’idée était de reproduire la verticalité de nos grandes métropoles et d’accentuer encore cet effet.

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RT ON / RT OFF

Les tours peuvent être démesurées et le moindre regard à travers une fenêtre ou par-dessus un balcon permet d’attester la « profondeur » du monde environnant. D’un point de vue esthétique, c’est une réussite remarquable. On est littéralement happé par Night City, par son enchevêtrement de routes et de passages… au moins dans les zones le plus denses du centre de Watson ou Heywood. Dès lors que l’on s’éloigne, les choses gagnent en étendue jusqu’aux immensités arides des Badlands et à ces zones emplies de déchets, des décharges à perte de vue… mais toujours avec la même excellence graphique, la même fluidité.

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RT ON / RT OFF

CD Projekt RED avait surpris son monde il y a quelques semaines en annonçant des configurations recommandées par si élevées que cela. Le studio ne semble pas avoir menti et même si des tests plus complets devront être faits, sur notre machine « de compétition », le jeu est pour ainsi dire toujours resté au-dessus des 60 images par seconde en 4K UHD (2160p). Nous n’avions qu’un « petit » Core i9-9900K, mais épaulé par une Asus TUF Gaming RTX 3080 qui nous a permis de pousser les détails au maximum, même du côté des options ray tracing, sans baisse gênante du framerate… dès lors que les pilotes recommandés par NVIDIA étaient installés sur le système. Bien entendu le DLSS fait des merveilles et permet l'activation des effets liés au ray tracing sans impact trop important sur les performances.

Hors ray tracing, il est possible de profiter du jeu dans de bonnes conditions (1 440p @ 60 ips) avec un Core i7-4790 et une RTX 2060. L’excellence graphique est remarquable avec des environnements aussi variés qu’ils sont riches, des textures d’une grande précision et des visages joliment dessinés. Reste que l’option ray tracing n’est pas accessoire, elle apporte une dimension esthétique nouvelle : les éclairages, les reflets, les jeux d’ombres donnent une seconde vie aux personnages. Tout est alors plus crédible, plus naturel et même si des images ne parlent pas autant que de vivre la chose, un coup d’œil à nos captures comparatives devrait déjà vous donner un aperçu.

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Les fameux sables mouvants des Badlands © Nerces pour Clubic

À certains moments, on sent que l’illumination globale est imparfaite et le bloom peut être exagéré, mais ce ne sont que de bien maigres reproches par rapport aux sensations que l’on peut avoir, de nuit sur notre moto, alors que les lampadaires projettent notre ombre sur la route : celle-ci s’efface et revient à chaque lampadaire dans un mouvement d’une justesse incroyable. Difficile de revenir sur une version sans le ray tracing après ça ! Un reproche tout de même alors que les effets de réflexion et de fumée sont impressionnants, l’ensemble fait l’impasse sur les particules ou les projections et on s’étonne de ne pas voir d’éclaboussures en passant dans les flaques par exemple.

Avant de conclure et après en avoir discuté avec Colin, nous avons des avis assez partagés sur la bande-son. CD Projekt RED a retenu des groupes actuels auxquels il a donné des pseudonymes pour figurer dans le jeu. Les styles sont variés et un système de radios permet de changer de fréquence lors de nos longues balades, mais alors que Colin n’a jamais été lassé, je suis vite arrivé à saturation et plutôt que de continuer à écouter la radio, je la coupais à chaque véhicule. Question de goûts. En revanche, rien à redire sur les musiques d’ambiance et les bruitages qui venaient renforcer l’action ou souligner des moments plus calmes.

JVFR
© Nerces pour Clubic

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Cyberpunk 2077 : l’avis de Clubic

Alors, Cyberpunk 2077 est-il l’événement vidéoludique de cette fin d’année 2020 ? Sans ambiguïté, notre réponse est oui. Un oui franc et massif. Sans chercher à révolutionner le concept de jeu en monde ouvert, CD Projekt RED a consciencieusement analysé tout ce qu’il avait pu faire par le passé et tout ce que la concurrence a depuis proposé pour concevoir une ville absolument remarquable. UNE ville nous direz-vous ? Oui, mais quelle ville, quelle densité, quelle occupation de l’espace ! Le théâtre de jeu n’est peut-être pas le plus vaste jamais vu dans un jeu vidéo, mais il est autrement plus cohérent que dans la majorité des titres concurrents.

Il y a bien quelques décalages entre districts. Les Badlands peuvent ainsi paraître moins intéressants, mais c’est leur nature qui veut ça et tout se tient, tout est finalement très logique dans le monde de Night City et la qualité de l’écriture est bien sûr pour beaucoup dans cette cohérence. Là encore sans qu’il soit possible de crier au génie, on ne peut que louer les efforts des scénaristes pour mettre en avant des questions de fond au travers d'une aventure passionnante de bout en bout complétée par une multitude de quêtes secondaires. Plus variées, parfois vraiment drôles, mais aussi plus en phase avec le scénario principal que celles de The Witcher 3, elles marquent une vraie progression du studio.

Malgré un léger problème de synchronisation labiale, la localisation française est exempte de tout reproche. Les voix parfaites et la traduction impeccable permettront aux anglophobes de profiter du jeu sans arrière-pensée. Grâce à elles, on ne fait pas que jouer à Cyberpunk 2077, on vit littéralement notre séjour dans Night City. Un séjour d'une grande beauté qui tutoie même l'excellence pourvu que vous puissiez activer le ray tracing. Cyberpunk 2077 marquera à coup sûr les esprits, et ce, pendant longtemps. Allez, osons la comparaison, peut-être autant qu’a pu le faire Deux Ex premier du nom !

Test réalisé à partir d’un code fourni par l’éditeur.

Cyberpunk 2077

9

Cyberpunk 2077 ne cherche pas à révolutionner le genre du jeu d'action RPG en monde ouvert. Il sait en revanche extraire le meilleur des jeux concurrents pour nous en proposer la substantifique moelle. Vaste, riche, varié et cohérent, il vient parfaire l'excellent bilan de The Witcher 3 en mêlant adroitement un scénario principal inspiré à des quêtes secondaires très bien écrites, une excellente localisation en prime.

Les plus

  • Un monde ouvert et cohérent
  • Scénario principal qui donne envie d'aller de l'avant
  • Multiples quêtes secondaires
  • Pas de « remplissage »
  • L'architecture de Night City
  • De multiples approches pour la majorité des missions

Les moins

  • Des voitures un peu « savonnettes » au clavier
  • Certaines armes mollassonnes
  • Quelques errances techniques
  • Synchronisation labiale par moments imparfaite

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