Preview : Deathloop nous a fait passer dans sa boucle, et on a adoré ça

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Preview : Deathloop nous a fait passer dans sa boucle, et on a adoré ça

Pierre Crochart

26 août 2021 à 15h09

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Arkane Lyon doit suer à grosses gouttes, à presque deux semaines de la sortie de Deathloop. Souvent moqué par les joueurs pour son concept abscons, le nouveau FPS du studio s’est laissé approcher pendant plusieurs heures ; nous permettant de dresser le constat suivant : il n’a rien du sac de nœuds incompréhensible pour lequel certains essaient de le faire passer.

Une prise en main généreuse, qui nous a permis d’évacuer les trop nombreux doutes qu’on avait sur le jeu. Et si vous n’avez rien compris, pas d’inquiétude, on vous résume tout ce que vous devez savoir sur le jeu dans cette preview.

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Deathloop à la loupe

Tentons de résumer le concept de Deathloop en des termes simples. Dans ce FPS mâtiné d’immersive sim, vous incarnez Colt : un porte-flingue piégé sur l’île de Blackreef, qui a la particularité de se « rebooter » toutes les 24 heures. Une boucle temporelle que notre héros va tenter de briser, en assassinant les huit visionnaires qui maintiennent ce système en place. Mais, comme nous venons de le dire, l’île — et tout ce qui s’y passe — se réinitialise tous les jours. Ce qui signifie qu’il vous faudra réussir à occire vos huit cibles au cours d’une seule et même journée.

Alors comment cela s’organise précisément ? Via un hub central, tout simplement. Deathloop n’est pas un jeu en monde ouvert. Il se décompose en « missions », que l’on sélectionne depuis sa base d’opérations.

Tout s'organise depuis une base d'opérations où l'on peut planifier ses attaques. © Bethesda
Tout s'organise depuis une base d'opérations où l'on peut planifier ses attaques. © Bethesda
Avant chaque mission, une préparation minutieuse s'impose.
Avant chaque mission, une préparation minutieuse s'impose.

Avant d’entrer dans l’arène, il faut choisir sa zone de jeu (il en existe quatre) et la période de la journée (matin, midi, après-midi, soir) pendant laquelle l’explorer. On sélectionne ensuite son équipement, ses pouvoirs, et on part en chasse. Précisons que le temps ne s’écoule pas, dans Deathloop. Une fois pénétré dans une zone, vous avez tout le loisir d’en explorer le moindre recoin. La journée n’avancera que lorsque vous serez de retour sain et sauf dans votre garçonnière.

Au départ, impossible d’imaginer venir à bout de ses cibles au cours d’une même journée. Certaines ne sortent de chez elles que le soir venu, quand d’autres ne sont accessibles qu’en matinée, mais à deux endroits distincts. Toute la complexité du titre va donc être de créer les conditions permettant de réunir plusieurs visionnaires au même endroit.

1 journée, 8 cibles, 4 zones, 4 périodes de la journée. © Bethesda
1 journée, 8 cibles, 4 zones, 4 périodes de la journée. © Bethesda
Les visionnaires sont des personnages hauts en couleurs © Bethesda
Les visionnaires sont des personnages hauts en couleurs © Bethesda

Comment ? En récoltant des indices dans les différentes zones, et en faisant preuve d’observation. À la manière d’un Hitman, on peut interagir sur son environnement afin d’encourager, par exemple, un visionnaire à quitter son repère pour aller se détendre à la soirée organisée par un autre. Deux têtes pour le prix d’une.

Cela vous paraît vertigineux ? Rassurez-vous. Deathloop est un jeu très didactique. Un prologue extensif vous guidera à travers toutes ses particularités avant de vous lâcher la main pour expérimenter à loisir dans vos tentatives de briser la boucle. Tous les indices sont automatiquement consignés dans un carnet, et on n’a au final jamais eu l’impression de faire du sur-place.

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Ballet de balles

On vous voit venir. Et vous n’avez pas tort : Deathloop ressemble beaucoup, dans ses mécaniques, à Dishonored. Plutôt étonnant pour deux jeux issus du (presque) même studio, pas vrai ?

En effet la construction des niveaux de Blackreef évoque sans mal les rues de Dunwall et de Karnaca. Colt, très agile, peut sauter un peu partout, s’engouffrer dans le moindre conduit d’aération et s’inviter dans des bâtiments d’apparence inaccessibles grâce à des fenêtres dérobées.

Prenez de la hauteur pour trouver des chemins de traverse et surprendre vos ennemis.
Prenez de la hauteur pour trouver des chemins de traverse et surprendre vos ennemis.

Alors qu’est-ce qui différencie réellement le nouveau jeu d’Arkane de ses précédentes réalisations ? Probablement ses énormes flingues, en réalité. Aidé par MachineGames (les derniers Wolfenstein) à la réalisation de son gunplay, le studio lyonnais fait un énorme pas de côté par rapport à un Dishonored ou, dans une moindre mesure, Prey.

Si l’infiltration est toujours une possibilité, on prend ici un malin plaisir à défourrailler dans le tas à l’aide de notre sulfateuse ou notre duo de pistolets-mitrailleurs. Les pouvoirs de Colt, que l’on dérobe en réalité aux visionnaires après les avoir tué une première fois, apportent eux aussi une belle variété aux affrontements.

Karnesis, par exemple, permet de se saisir d’un adversaire pour le propulser dans les airs. Chaos vous change en berserker inarrêtable, et Transposition vous rend plus mobile que jamais en vous autorisant à vous téléporter alentour. Nexus, que l’on récupère justement en assassinant Harriet, la cible de la démo à laquelle nous avons eu accès, est sans doute parmi les plus fun puisqu’il permet de lier le destin de plusieurs ennemis ensemble. En clair, tous les ennemis pris dans son aire d’effet mourront au même moment si vous parvenez ensuite à en tuer un. 

JVFR
Les armes ne manquent pas de répondant © Bethesda
JVFR
Le feeling des pouvoirs rappelle évidemment Dishonored. © Bethesda
JVFR
Colt dispose de 3 « vies » par zone de jeu. En cas de mort, il faudra retourner sur son cadavre pour récupérer son résiduum, la monnaie du jeu.

Dans tous les cas, Colt dispose d’un As dans sa manche en la capacité de « Reprise ». Grâce à elle, il peut tromper la mort par deux fois avant le game over. Le cas échéant, il perd tout son résiduum (la « monnaie » qui permet de sauvegarder son équipement d’une boucle à l’autre), mais on peut heureusement le récupérer en retournant sur son cadavre.

Comme un petit clin d’œil à Dark Messiah of Might and Magic (le deuxième jeu d’Arkane Studio, sorti en 2006), Colt peut aussi donner un spartan kick à ses adversaires pour les faire tomber à la renverse… ou carrément dans le vide. On ne s’en lasse pas.

JVFR
Les affrontements sont jouissifs à souhait © Bethesda

Sans compter que, sur PlayStation 5, où cette prise en main a été réalisée, l’apport de la manette DualSense est impressionnant. Les micro-vibrations accompagnent le moindre mouvement de notre protagoniste, et bien entendu les tirs de nos flingues. Les gâchettes adaptatives — toujours la meilleure idée de la next gen — vous font quant à elle ressentir la course de celle de votre arme. Chacune offrant un feeling différent. Le haut-parleur de la manette, enfin, ajoute quelques éléments de sound design à un jeu qui ne manque pas de feedback lorsqu’un coup part. Chaque headshot s’accompagne d’un petit son bien caractéristique qui fait grimper notre dopamine (oui, j’aime tuer des gens).

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Un rôle à jouer

Globalement, Deathloop nous a donc conquis pendant notre session d’environ 5 heures. Il faut toutefois placer certains garde-fous pour ne pas vous créer de faux espoirs. De ce que nous avons vu, l’intelligence artificielle des adversaires est loin d’être irréprochable. Le cône de détection des « Éternalistes » (les sbires des Visionnaires) est à géométrie variable ; mais c’est surtout leur ouïe qui nous inquiète.

Il nous est arrivé d’entamer une fusillade explosive contre une dizaine d’ennemis sans que cela éveille la curiosité d’un groupe de larbins situés à quelques mètres de là. On pointe cela du doigt, mais on comprend bien l’astuce d’Arkane : l’idée est de conscrire les zones d’affrontement afin de laisser le joueur ou la joueuse poursuivre son chemin de façon plus discrète une fois remportée la bataille. Soit. Mais ça brise un petit peu l’immersion par moment.

JVFR
Les « Éternalistes » ne sont pas les couteaux les plus affutés du tiroir. © Bethesda

Julianna, l’antagoniste principale qui a la capacité d’envahir votre partie afin de vous stopper dans votre progression, n’est elle aussi pas bien retorse de ce que nous avons pu en voir. Plus résistante que le pégu lambda, elle n’est pas beaucoup plus agressive et on en vient rapidement à bout. Nul doute que ce sera une tout autre affaire en multijoueur. En effet, rappelons que Julianna peut être incarnée soit par l’IA, soit par un autre joueur. Mais nous n’avons pas encore pu tester cette fonctionnalité. Précisons, puisque cela nous a été demandé, que le jeu peut être lancé et joué totalement hors-ligne.

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Julianna est incarnée soit par l'IA, soit par un autre joueur. Sa mission ? Vous empêcher d'accomplir la vôtre. © Bethesda

En bon immersive sim qu’il est, Deathloop demandera donc le concours du joueur ou de la joueuse pour « jouer le jeu ». L’idée, pour en profiter un maximum, sera donc d’agir comme le ferait réellement le protagoniste. C’est-à-dire en évitant logiquement de courir comme un demeuré au beau milieu de dizaines d’ennemis. 

De toute façon, la direction artistique splendide du jeu mérite bien que vous preniez le temps de vous immerger dans les différents niveaux de Blackreef. Très inspiré, Sébastien Mitton, le directeur artistique d’Arkane Lyon, est allé piocher dans l’esthétique des années 60 et 70, dans le mouvement de la blaxploitation, dans le rétrofuturisme et évidemment dans quantité de jeux cultes comme Half-Life 2 et Bioshock pour donner vie à Deathloop. Ainsi, même si le moteur Void Engine commence à avoir de la bouteille, il donne ici son meilleur. 

JVFR
Les jeux de lumière sont très réussis.

Je regrette néanmoins une bande originale (signée Tom Salta, à l’origine des BO de Prince of Persia : Les Sables Oubliés ou Wolfenstein Youngblood) bien plus discrète que les trailers ne le laissaient supposer. Des envolées rythment bien entendu les temps forts, mais aucun thème ne ressort particulièrement de nos promenades à Blackreef pour le moment.

JVFR
Arkane donne tout, côté direction artistique © Bethesda

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Deathloop : ce qu’on en pense (pour l’instant)

Arkane ne nous a pas menti sur la marchandise. En recoupant les différents trailers du jeu avec notre expérience de quelques heures manette en main, tout y est. La boucle, le concept, les gunfights, l’antagonisme avec Julianna. « What you see is what you get », comme disent les derniers perdants de l’Euro de football.

Ne nous reste au final qu’une grosse interrogation quant à la durée de vie totale du titre, et surtout sur sa rejouabilité. À quel point le concept de Deathloop est-il malléable ? On l’ignore encore. Toujours est-il que le jeu transpire de « l’école Arkane Studios » et qu’il plaira sans le moindre doute aux personnes qui tiennent en haute estime les Dishonored. 

Aussi, la partie multijoueur du titre doit encore être passée à la moulinette, mais Arkane a déjà été très clair sur ses velléités en la matière. Deathloop est un jeu solo. La possibilité d’envahir la partie de quelqu’un d’autre n’est qu’une petite addition sans conséquence sur laquelle il ne faut pas s’arc-bouter. 

Quelques ajustements côté IA mis à part, le jeu est déjà très propre et nous laisse rapidement entrevoir une aventure palpitante. En espérant, bien sûr, que la répétitivité inhérente à son principe de boucle n’écaille pas trop vite le joli vernis appliqué avec soin par Arkane.

Deathloop sortira sur PC et en exclusivité console sur PS5 le 14 septembre. D’ici un an, il devrait rejoindre le catalogue Xbox Game Pass.

JVFR

Deathloop

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