Crash Bandicoot sortait il y a 25 ans (déjà !!!) sur PlayStation

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Crash Bandicoot sortait il y a 25 ans (déjà !!!) sur PlayStation

Stéphane Ficca

09 novembre 2021 à 15h11

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© Stéphane Ficca pour Clubic
© Stéphane Ficca pour Clubic

L’ex-mascotte de PlayStation vient tout juste de célébrer son 25e anniversaire. Retour sur les origines et le succès de cette licence aujourd’hui culte.

À la fin de l’année 1996, vous faisiez peut-être partie de ces joueurs qui ont eu un mal fou à faire leur « liste de Noël », la faute à une avalanche de jeux plus spectaculaires et attendus les uns que les autres. En effet, Nintendo venait de lancer sa révolution 3D avec Super Mario 64 au Japon et aux États-Unis (mais il a fallu attendre septembre 1997 en Europe), Eidos préparait le lancement d’un Tomb Raider qui s’annonçait exceptionnel, Resident Evil était disponible depuis un petit mois à peine, WipEout 2097 sortait à la fin du mois, Donkey Kong Country 3 allait arriver en novembre… À tout cela s’est ajoutée une toute nouvelle licence au potentiel gigantesque et qui aguichait les joueurs depuis quelques mois dans les magazines spécialisés : Crash Bandicoot.

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Crash Bandicoot, 25 ans tout juste

En 1996, alors disponible depuis un an en Europe, la PlayStation s’apprêtait à vivre un deuxième Noël particulièrement riche. Parmi les nombreux jeux en développement sur la console de Sony, un titre signé Naughty Dog, studio relativement inconnu au bataillon malgré quelques jeux sur Amiga et sur 3DO ainsi qu'un certain Rings of Power sur SEGA Mega Drive.

Largement mis en avant dans les magazines de l’époque, ce Crash Bandicoot a tout du hit en puissance, du jeu de plateformes ultime, avec en prime pour Sony l’éventualité, si le succès est au rendez-vous, de faire de ce nouveau personnage une puissante mascotte pour sa PlayStation, à l’instar de Mario pour Nintendo.

© Sony
© Sony

L’histoire, vous la connaissez. Crash Bandicoot est un marsupial un peu (beaucoup) givré, qui va devoir traverser l’archipel de Wumpa, soit trois îles, et un peu plus d’une trentaine de niveaux pour aller botter les fesses de l’infâme Dr. Neo Cortex, un savant fou qui a kidnappé la belle Tawna.

Contrairement à un Super Mario 64, pas de « monde ouvert » ici, mais une progression très linéaire, avec différents niveaux à choisir depuis une petite map interactive (à la façon de Super Mario World, mais en plus moderne, on est sur PlayStation, on veut de la 3D !). Évidemment, chaque niveau est truffé de bonus et autres objets cachés, sans oublier les célèbres caisses à exploser, l’un des objectifs de chaque niveau étant d'ailleurs de toutes les détruire (et si possible sans perdre de vie).

© Sony
© Sony

Côté coulisses, le développement de Crash Bandicoot fut particulièrement… chaotique. En effet, au début des années 90, Naughty Dog signa un contrat d’exclusivité (pour trois jeux) avec Universal Interactive Studios, alors dirigé par un certain Mark Cerny. Désireux de créer un « nouveau » style de jeu de plateformes, Jason Rubin et Andy Gavin imaginèrent alors un jeu en 3D que l’on ne regarderait plus de profil (comme un Super Mario Bros 3 ou un Sonic), mais de derrière (voire de face parfois). Le concept de Crash Bandicoot était né, et ce nouveau jeu allait prendre le nom de code de… Sonic’s Ass Game.

Évidemment, le titre sera modifié, mais en attendant, il fallait décider quelle plateforme accueillerait ce jeu à venir. On songeait à la Saturn, au 32X de SEGA, voire à la Jaguar… mais c’est finalement la PlayStation qui fut choisie, avec un accord de développement avec Sony (et toujours cet espoir de créer la « mascotte » de la PlayStation).

© Sony
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À la rentrée 1995, un an avant la sortie du jeu, celui qui s’appellera plus tard Crash Bandicoot commença à créer des tensions entre Naughty Dog, Sony et Universal Interactive Studios. C’est en amont de l’E3 1996, et alors que les tensions étaient plus fortes que jamais, que l’appellation Crash Bandicoot fut retenue.

Les noms « Dash Bandicoot » ou encore « Smash Bandicoot » avaient été évoqués. Chez Universal Interactive Studios, on est allé jusqu'à « Wezzly the Wombat » et « Ozzie the Ottsel »… Chez Naughty Dog, on menaçait d’abandonner le projet si Crash Bandicoot n’était pas retenu, et le studio a finalement obtenu gain de cause. Ouf !

À sa sortie, quelques mois plus tard, Crash Bandicoot a été très (très) bien accueilli par la critique, mais également par les joueurs qui ont découvert un jeu bluffant visuellement, grâce à diverses astuces de développement spécifiques, avec en prime une progression relativement inédite pour l’époque. Ce titre s’écoula à un peu moins de 7 millions d’exemplaires sur PlayStation et fait partie du top 10 des meilleures ventes de la console.

La PlayStation a permis à Crash Bandicoot de s’exprimer à nouveau au travers d’un deuxième opus baptisé Cortex Strikes Back, sans oublier Crash Bandicoot 3: Warped. Naughty Dog s’est même autorisé un petit spin-off mécanique en 1999, avec l’excellent(issime) Crash Team Racing, histoire de taquiner cette fois un certain Mario Kart. Il s'agit du dernier Crash Bandicoot en date développé par l’équipe de Naughty Dog.

En effet, la série s’est quelque peu enlisée dans les années 2000, passant de main en main, mais cette dernière a retrouvé toute sa superbe récemment, avec l’excellent Crash Bandicoot 4, qui a repris brillamment le flambeau laissé par l’épisode Warped il y a plus de vingt ans. Et force est d’admettre que l’on n’y croyait plus !

Crash Bandicoot 4: It's about Time

Crash Bandicoot 4: It's about Time

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