La Ligue Anti-Diffamation américaine (ADL) vient de rendre les conclusions de son rapport annuel étudiant les rapports sociaux dans les jeux vidéo en ligne. Et pour la première fois, ce document intègre le retour d'expériences de plus de 500 adolescents âgés de 13 à 17 ans.
Un sondage annuel, qui s'intéresse aussi bien aux aspects positifs que négatifs du jeu en ligne, mais dont les conclusions dressent un portrait bien sombre de notre médium, et en particulier de certaines de ses communautés.
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Tous joueurs, tous harcelés
Basé sur le témoignage d'un échantillon représentatif composé de 2 206 joueurs résidant aux États-Unis, le rapport de l'ADL est alarmant. « Pour la troisième année consécutive, l'enquête d'ADL a révélé que le harcèlement subi par les joueurs adultes a augmenté et reste à des niveaux alarmants, tandis que la nouvelle étude sur l'expérience des adolescents soulève également des préoccupations importantes », peut-on y lire.
Ainsi, sur les six derniers mois, 83 % des joueurs adultes (18-45 ans) disent avoir vécu du harcèlement en jouant à un jeu vidéo en ligne. Une situation qui concerne également trois adolescents de 13 à 17 ans sur cinq, soit 60 % (environ 14 millions de personnes).
Parmi eux, 29 % disent avoir été insultés en jouant, et 17 % rapportent avoir été suivi sur de multiples sessions de jeu par leur(s) harceleur(s). Résultat : 25 % des joueurs adolescents disent cacher leur véritable identité lorsqu'ils ou elles jouent en ligne. 42 % d'entre eux le font de manière ponctuelle.
Parmi les jeux retenus par l'ADL, c'est Valorant qui représente la plus grosse plateforme pour les comportements haineux. 89 % des joueurs disent y avoir vécu une mauvaise expérience. Le FPS de Riot est suivi par Call of Duty (85 %) et par DOTA 2 (84 %).
Pour la plupart des joueurs adultes (71 %) cela prend la forme d'insultes, de menaces physiques, de harcèlement ponctuel ou continu, par exemple en étant la cible de menaces hors-jeu, comme sur les réseaux sociaux. Un chiffre en hausse de 3 % par rapport au rapport daté de 2020, et de 6 % par rapport à celui de 2019.
8 % des adultes et 10 % des adolescents disent avoir été exposés à des conversations sur des jeux en ligne concernant l'idéologie suprémaciste blanche, et 7 % des adultes à des allégations négationnistes concernant l'Holocauste.
La hausse la plus importante des cas de harcèlement parmi les adultes concerne les joueuses (49 % contre 41 % l'an dernier), les joueurs noirs ou afrodescendants (42 % contre 31 % en 2020) et asiatiques américains (38 % contre 26 % en 2020). Les joueurs et joueuses s'identifiant à la communauté LGBTQIA+ sont également 38 % à avoir été victimes de harcèlement (+1 point par rapport à l'an dernier).
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Le jeu en ligne également vecteur de bonnes expériences
Loin de jeter l'opprobre sur un médium qui n'a déjà pas bonne presse, l'ADL rapporte dans le même temps que 99 % des répondants et répondantes disent avoir été confrontés à des comportements positifs durant une partie de jeu en ligne.
Les adolescents, en l'occurrence, sont majoritaires à dire que les jeux vidéo en ligne les ont aidés à apprendre sur eux-mêmes, à se faire des amis et à s'intégrer dans des communautés. Parmi les titres plébiscités par les répondants, World of Warcraft, Rocket League, Roblox et Fortnite sont les plus populaires. Pour les adultes, ce sont plutôt Madden NFL, Call of Duty et DOTA 2.
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Le cyberharcèlement, l'affaire de toutes et tous
Les comportements haineux sur Internet sont loin de se limiter aux jeux en ligne. Il y a quelques semaines, des centaines de milliers de streamers ont fait grève pour protester contre l'inaction de Twitch pour combattre les raids haineux, et son inaction généralisée en matière de modération.
Combattre ces comportements est de la responsabilité des plateformes, estime l'ADL, mais également de l'industrie du jeu vidéo, de la société civile, des gouvernements et de toutes et tous au quotidien. Un sujet de société, qu'on aurait tort de glisser sous le tapis en invoquant que « cela a toujours existé ».
Parmi les mesures proposées par l'organisme, on retient une recommandation aux parents d'activer, quand c'est possible, les options de contrôle parental. L'organisme de classification des jeux américain, l'ESRB (équivalent de notre PEGI), est quant à lui invité à inclure une métrique de « toxicité et d'extrémisme » concernant la communauté des jeux qu'il étudie.
« Les jeux toxiques peuvent être influencés par la culture toxique des entreprises [qui les créent, ndlr] », note également l'ADL dans ses conclusions. Une référence aux innombrables affaires de harcèlement sexuel, de discrimination et d'écarts de salaires qui ont éclaboussé ces derniers mois Riot, Ubisoft ou Activision-Blizzard, pour ne citer qu'eux.
Source : ADL