Test Deathloop : à nous faire tourner en bourrique, le jeu d’Arkane nous essouffle

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Test Deathloop : à nous faire tourner en bourrique, le jeu d’Arkane nous essouffle

Pierre Crochart

13 septembre 2021 à 12h01

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© Bethesda
© Bethesda

Nostalgique du confinement, Arkane Lyon nous propose de revivre la même journée en boucle. Bon d’accord, l’île de Blackreef a tout de même plus de charme que le clapier de 17 m² dans laquelle vous vous êtes peut-être isolés pendant un an. Mais c’est qu’il faudrait prendre en compte le voisinage un peu dérangé. Eux leur truc, c’est de bousiller les lois de la physique pour bâtir une société hédoniste et inconséquente. C’est un style, mais ça épuise (on se fait vieux).

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Deathloop
  • Un univers fascinant
  • Les premières heures de jeu, la découverte de la boucle
  • Les gunfights grisants et percutants
  • Une vraie baffe artistique
  • Quatre zones, c’est peu
  • Une seule façon de briser la boucle, plus dirigiste que prévu
  • Les ennemis n’opposent aucune résistance, IA risible
  • Scénario anecdotique, qui manque de mise en scène

Deathloop a été testé sur PC (Steam) grâce à un code fourni pour l’éditeur. Il sera disponible le 14 septembre sur PC et en exclusivité console pendant un an sur PlayStation 5. Arkane étant désormais un studio Microsoft, on ne se mouille pas trop en imaginant que Deathloop rejoindra le Game Pass une fois l’exclusivité Sony échue.

On ne va pas se mentir : on ne savait pas bien où allait Arkane avec son Deathloop. En vertu de l’adage qui veut qu’une blague qu’on a besoin d’expliquer n’est pas très bonne, il y avait quelque chose de terrifiant à voir Dinga Bakaba, son réalisateur, patauger dans la semoule pour faire comprendre à un public qui ne fait aucun effort ce qu’est vraiment Deathloop.

Le studio n’a que tardivement trouvé les mots, les prononçant même à moitié à travers ses dents. C’était pourtant si évident : Deathloop, c’est Dishonored avec des flingues.

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Deathloupe

Je commence à être rompu à l’exercice d’expliquer Deathloop. Après deux présentations hands-off et une preview généreuse il y a quelques semaines, le concept du jeu m’apparaît maintenant comme aussi limpide qu’une fiche d’imposition ; il utilise des mots tout compliqués pour définir des choses simples.

Le jour se lève, et vous vous réveillez le pif planté dans le sable, entouré de bouteilles de gnôle vides. Jusque-là, c’est un dimanche matin comme un autre pour un habitant du Havre. Mais le hic, c’est que vous êtes en réalité bloqué dans une boucle temporelle sur l’île de Blackreef, quelque part en atlantique nord.

Il y a pire endroit où se réveiller tous les matins.
Il y a pire endroit où se réveiller tous les matins.

Votre nom est Colt. Enfin, c’est ce que vous apprennent d’étranges didascalies qui apparaissent devant vos yeux médusés. Et vous êtes a priori affilié d’une quelconque manière à un groupe se faisant appeler les Visionnaires. Riches et blasés, ces huit individus ont racheté Blackreef dans les années 60 pour y mener des expériences (l’île est connue pour ses phénomènes paranormaux) dans le but de créer une boucle temporelle parfaite qui leur offre la vie éternelle — et débranche définitivement le câble de l’inhibition.

Il ne faut donc pas trop s’étonner si l’on croise pendant notre exploration des punks colorés portant un masque à leur effigie, des badauds déguisés en loup ou des types qui s’amusent à jouer au saut en longueur en se chargeant le cul dans un canon. Tout est permis ; ils auront oublié dans 24h de toute façon. Enfin, pas tous.

Colt est d’une certaine façon immunisé aux effets de la boucle. Il se réveille tous les matins la tronche dans le sable et rond comme une queue de pelle, oui, mais il se souvient de ce qu’il a fait la veille, contrairement à ses collègues. Suffisant pour lui faire comprendre que s’il veut s’échapper, il devra réussir à les tous les assassiner au cours d’une même journée. Le tout en survivant aux assauts de Julianna, la cheffe de la sécurité de Blackreef qui, elle aussi, semble avoir transcendé les effets de la boucle et peut vous rendre visite à n’importe quel moment (j’y reviendrai).

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Updaam Funk

Retenez ces chiffres : 8-4-4. Huit cibles, quatre zones, quatre périodes de la journée. Voici comment se présente Deathloop. Contrairement à ce que ses premières images laissaient imaginer, il s’agit d’un jeu découpé en missions, qui se lancent depuis le confort d’un menu tout ce qu’il y a de plus intuitif. De toute façon, aucun moyen de se perdre : le jeu s’entame sur un long prologue qui se donne un mal fou pour nous expliquer absolument tout ce que nous devons savoir avant de nous lâcher la main. Par la suite, d’innombrables infobulles viendront régulièrement polluer votre écran pour s’assurer que vous avez tout bien compris − ce qui devient d’ailleurs un peu lourdingue à la longue.

Des didascalies vous guident tout au long du jeu.
Des didascalies vous guident tout au long du jeu.
Deathloop, c'est la foire aux infobulles.
Deathloop, c'est la foire aux infobulles.

La boucle (de gameplay, cette fois) est simple : on organise notre équipement depuis notre base d’opérations, on sélectionne un objectif dans le menu idoine, on choisit une zone (le Complexe, Updaam, la Baie de Karl et le Rocher de Fristad), et en avant Guingamp. Une fois qu’on a émergé des égouts qui nous servent de repaire, libre à nous d’atteindre notre cible comme on l’entend. Immersive sim oblige.

La partie lancée, le temps ne s’écoule plus. Vous avez donc tout le loisir de fouiller les lieux de fond en comble, et de vous émerveiller de la science du level design d’Arkane − qui signe là parmi ses niveaux les plus incroyables. Contrairement à Dishonored, il est toutefois impossible de sauvegarder sa partie comme un cochon avant de se jeter dans la gueule du loup. En cas de mort, c’est retour à la case départ, et vous voilà dépouillé de votre équipement. Dur ? Loin de là. Arkane a prévu plusieurs parades qui, au contraire, font de Deathloop un titre un peu trop conciliant.

JVFR
Les intérieurs sont beaux à pleurer.

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Un jeu d’enfants

D’abord, Colt mettra rapidement la main sur l’aptitude « Reprise », qui lui permet de tromper la mort par deux fois avant le Game Over. Il est alors téléporté à quelques dizaines de mètres et profite d’une invisibilité temporaire pour se remettre d’équerre. On peut en profiter pour essayer une autre approche, mais l’idée est tout de même de retourner à son cadavre pour récupérer son résiduum : la ressource qui permet de « sauvegarder » (définitivement) son équipement entre les boucles. À noter que les « charges » de l’aptitude Reprise sont réinitialisées dès que vous quittez une zone. Autant dire qu’il est vraiment très, très difficile de mourir dans Deathloop. D’autant qu’Arkane n’est pas un studio connu pour la férocité de son intelligence artificielle.

JVFR
Le résiduum s'acquière en tuant des visionnaires ou en absorbant des objets qui en sont imprégnés à Blackreef.
JVFR
En cas de décès, vous devrez aller récupérer votre résiduum sur votre cadavre, comme dans Dark Souls™

Qu’on se le dise : les Éternalistes (les gusses qui défendent les Visionnaires) sont cons à bêcher de la flotte. Sourds, aveugles, et aussi bien organisés que des Stormtroopers, ils ne nous voient jamais arriver, se placent n’importe comment, ou s’engouffrent à la queue leu leu dans des couloirs pour s’offrir à notre fusil à pompe. Leur cône de détection est aussi réduit que nos chances d’être satisfaits du résultat de la prochaine élection présidentielle, et même une fusillade explosive à quelques dizaines de mètres d’un groupe ne suffit pas à leur faire dresser l’oreille. Pour le dire autrement : on se bat la plupart du temps contre des figurants, juste bons à flatter notre capacité à les éliminer rapidement et sans effort. Autant ça peut fonctionner si l’on est du genre à la jouer infiltration (ce qui est une option), autant les joueurs les plus bourrins finiront par s’ennuyer ferme.

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Le ennemis n'opposent qu'une faible résistance.

Et Julianna dans tout ça ? Je le disais plus haut, la cheffe de la sécurité peut s’inviter dans le district où vous vous trouvez pour vous mettre des bâtons dans les roues. Vous serez prévenus de sa présence par une alerte qui aura vite fait de vous rendre paranoïaques, et n’aurez pas la possibilité de quitter le quartier tant que vous n’aurez pas désactivé une antenne qu’elle installe quelque part dans la zone. Mais il ne faudrait pas surestimer les capacités de la chasseresse : si elle est incarnée par l’IA, elle n’est pas plus maligne que les autres. Juste plus résistante, et encore. Ce n’est qu’en jouant en ligne (ce qui est optionnel) que la difficulté est susceptible de se corser.

Et le multijoueur alors ?

Teasé dès le début mais illustré très tardivement, le mode multijoueur de Deathloop ne s’est laissé approché par la presse qu’à l’occasion de ce test, pas avant. Et il ne faudrait pas se méprendre sur les intentions d’Arkane à son propos.

Je vais d’ailleurs paraphraser Dinga Bakaba sur ce point : le mode multijoueur de Deathloop est en quelque sorte une façon de faire une « partie rapide ». Pas besoin de s’embêter à planifier la destruction de la boucle, le but est ici de la protéger en envahissant la partie d’un autre joueur dans le rôle de Julianna.

Vous êtes donc ici chez vous, et partez en chasse contre Colt. Les PNJ ne vous attaquent logiquement pas, ce qui vous permet d’aller et venir comme bon vous semble pour tendre des pièges. Julianna a d’ailleurs la capacité de prendre momentanément l’apparence d’une autre personne pour se fondre dans la masse. Du reste, elle bénéficie du même arsenal que Colt. La différence étant qu’on débloque des armes et des pouvoirs à mesure des parties jouées, et pas en les « sauvegardant » grâce au résiduum.

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En incarnant Julianna, les Éternalistes ne nous attaquent pas, ce qui permet d'aller et venir librement dans le niveau.

Et ? Et c’est tout. Il n’y a rien à « gagner », si ce ne sont des trophées et des costumes exclusifs pour Colt et Julianna. Une friandise donc, qui est surtout là pour faire grimper la jauge de pression du joueur envahi, qui a beaucoup plus à perdre que l’intrus. Dommage qu’un si petit nombre de joueurs ait pour l’instant accès au jeu, ce qui m’a empêché d’enchaîner les parties pour m’en faire un avis plus éclairé (passer 25 minutes à attendre sur un menu de matchmaking, j’ai mieux à faire de mon week-end, désolé).

JVFR
Je reconnais le côté grisant de camper pour ruiner le plaisir d'un autre joueur.

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Boucle dort

Rapidement, on est mis face au dilemme que rencontre Colt. Comment réussir à flinguer les huit visionnaires dans la même journée s’ils ne se trouvent pas au même endroit ? Vous commencez à piger le truc : il va falloir créer notre propre fortune en influant sur l’emploi du temps de nos ennemis.

Comment je fais pour dénuquer Eigor, qui n’apparaît qu’à midi aux abords de son labo, si je suis pris dans une fusillade contre Fia au même moment dans un autre district ? Eh oui, les Visionnaires ont inventé la boucle temporelle, mais pas la téléportation ni l’ubiquité.

À force d’itérer (comme disent les start-uppers), vous mettrez bien vite la main sur des documents, et autres indices permettant de mieux comprendre la routine des Visionnaires. Précieusement consignées dans un carnet accessible à n’importe quel moment (inutile de prendre des notes pour jouer à Deathloop), ces infos ouvrent de nouvelles voies à creuser pour mettre notre plan à exécution. Et pour ne rien gâcher, à chaque fois que tuerez un Visionnaire, vous récupérerez une amélioration pour l’un des quatre pouvoirs disponibles en jeu.

La Transposition permet de se téléporter pour atteindre des lieux en hauteur, façon Corvo dans Dishonored ; Ether vous offre une courte invisibilité ; Chaos vous transforme en machine de guerre inarrêtable, et Karnesis vous fait passer du côté obscur de la Force pour malmener vos ennemis en les projetant dans tous les sens. Nexus, le plus fun, permet quant à lui de lier le destin de plusieurs cibles ensemble. Dès que l’un meurt, tous les autres suivent.

Chaque boucle est aussi l’occasion de visiter ou revisiter un quartier à un moment différent de la journée afin d’accéder à de nouveaux endroits. Le chaos qui règne à Blackreef allant croissant au fil de la journée, certaines portes s’ouvrent et d’autres se ferment selon qu’on visite tel ou tel lieu le matin ou en fin d’après-midi.

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Comme dans Dishonored, la Transposition permet de se téléporter dans des endroits en hauteur.
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Nexus permet de tuer plusieurs ennemis proches d'un seul tir. Redoutable dans certaines situations.

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Bac à sable, ou château de cartes ?

Mais Deathloop a beau s’imaginer en bac à sable, il est en réalité beaucoup plus dirigiste que je me l’étais figuré pendant ma preview. En fait, je ne le savais pas encore, mais j’avais déjà pratiquement tout vu de la proposition du jeu en 5h.

Je m’explique. S’il y a bien plusieurs manières de tuer les maîtres des lieux, il n’existe finalement qu’une seule et unique façon de briser la boucle. Et une fois qu’on l’a compris, l’approche qu’on a de Deathloop change pour le pire.

Pendant ma preview, je m’astreignais à boucler encore et encore pour trouver toutes les failles du système. Au bout d’un moment, j’ai compris qu’il me suffisait de suivre à la lettre les différents objectifs listés dans le menu pour arriver à mes fins. Aussi, une fois qu’on a fait plusieurs fois le tour des quatre districts, Deathloop devient le théâtre d’une routine pour le moins déplaisante.

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Passé un certain cap, certaines zones n'ont plus d'utilité.

Il y a certains lieux mémorables qu’on finit par ne plus visiter (le studio d’enregistrement de Frank le Baratineur, par exemple), alors qu’on aura l’impression de passer notre vie dans ce foutu Complexe pour diverses raisons. Une fois qu’on est suffisamment bien équipés (ce qui arrive vite), on n’aura plus de raison de farmer le résiduum ni de retourner buter un Visionnaire juste pour lui dérober son pouvoir. Sur la fin, un peu lassé, je me contentais d’arriver dans un district, de slalomer entre des ennemis plus aveugles qu’un climatosceptique, et de remplir mon objectif avant de replonger dans mes égouts pour entamer la tâche suivante.

Et c’est peut-être sur ce point que Deathloop se distingue le plus de Dishonored. De par les règles qui sont les siennes, le nouveau jeu d’Arkane encourage moins à expérimenter qu’à tâcheronner. Il n’y a jamais vraiment à réfléchir ; comme si l’on suivait à la lettre les « intrigues » proposées dans les derniers Hitman. Passée l’étape (fascinante, j’insiste) de la découverte, le jeu se substitue tout entier au joueur en lui disant quoi faire, quand le faire, où déplacer ses pions et qu’entreprendre ensuite pour en finir au plus vite.

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Des défis cafés, très « Batman Arkham » dans l'esprit, permettent de débloquer des armes surpuissantes.

J’exagère à peine. Outre les « Pistes de visionnaires », autrement dit la quête principale, on pourra juste prendre le temps de suivre un quarteron de quêtes secondaires qui nous permettront de déverrouiller des armes légendaires. Des pas de côté qui nous permettront souvent d’en apprendre un peu plus sur l’univers décomplexé de Deathloop, et dont les références (Batman : Arkham et Bioshock, notamment) sautent aux yeux. Mais pourquoi perdre son temps à aller chercher des armes surpuissantes si les adversaires nous opposent une résistance quasi nulle ?

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Cabinet de curiosités malsaines

Je vous donne sans doute l’impression d’être un gros grincheux et d’avoir retourné ma veste par rapport à ce que j’écrivais dans ma preview. Croyez bien que je suis le premier déçu. Un peu comme si j’avais fondé de trop gros espoirs sur un jouet demandé à Noël et qui ne m’occupera au final pas bien longtemps.

Tout bien réfléchi, « déception » est peut-être un peu exagéré dans le cas de Deathloop. Ce serait malhonnête de ma part d’écrire que je ne m’y suis pas amusé. Le gunplay, qui fusionne l’expertise de MachineGames (les derniers Wolfenstein, en renfort ici) en matière de pétoires et la mobilité nerveuse des jeux d’Arkane est proprement grisant. Les pouvoirs de Colt, combinés à une belle variété d’armes, donnent matière à s’amuser pour peu qu’on soit suffisamment habile pour passer rapidement d’une aptitude à une autre. J’ai d’ailleurs hâte de voir comment nos amis speedrunners malmèneront le jeu.

Deathloop est aussi et sans aucun doute possible le plus beau jeu jamais imaginé par Arkane. L’équipe artistique donne son meilleur pour donner vie à des environnements tellement colorés qu’ils provoqueraient des crises d’épilepsie aux personnages de Dishonored. Très inspiré des années 60, du cinéma de Tarantino et de Carpenter, Deathloop est un jeu dans lequel j’ai adoré me perdre pour en fouiller tous les recoins. Une attention d’orfèvre a été apportée à la « narration environnementale », et on n’en attendait pas moins de la part d’Arkane.

Techniquement, ça vaut quoi ?

Deathloop utilise une version modernisée du Void Engine (dérivé de l’id Tech 5), déjà à l’œuvre sur les précédents titres d’Arkane. Doté d’un moteur physique des plus jouissifs, il donne vie à des environnements détaillés et à une direction artistique mémorable. Mais la version PC du jeu nous apparaît encore un peu fragile pour le moment. J’ai été confronté à plusieurs reprises à des plantages m’ayant obligé à recommencer le niveau en cours. Je remarque aussi que la gourmandise du jeu est à géométrie très variable, pointant vers quelques petits problèmes d’optimisation.

Sur PlayStation 5, le jeu se savoure sans accrocs. Il tient parfaitement ses 60 ips, et offre des chargements (assez fréquents mine de rien) bien plus rapides que sur un ordinateur, quand bien même il est équipé d’un SSD performant. De manière générale, la version console du jeu m’apparaît comme la meilleure façon de profiter de Deathloop. Alors oui, je vois déjà quelques puristes relous syncoper au fond de la salle, mais l’apport de la DualSense en termes d’immersion est immense. Les vibrations sont excellentes, et chaque arme offre une résistance différente dans les gâchettes adaptatives. Notez que la manette de la PS5 est aussi reconnue sur la version PC du jeu, mais n’offre pas tout à fait le même rendu que sur la console de Sony. Vous voilà prévenus.

JVFR
Artistiquement, Deathloop est une merveille absolue.

Les dialogues, très nombreux (Colt et Julianna se provoquent en permanence par radio interposée) sont non seulement drôles mais aussi incarnés de façon époustouflante par les acteurs et actrices de doublage. Mention spéciale à la version française du jeu, qui sort peut-être même davantage du lot que la VO. Frantz Confiac (la voix d’Idriss Elba) et Annie Milon (Rosario Dawson, Jada Pinkett Smith) crèvent l’écran (enfin, les haut-parleurs ?), même si l’écriture force parfois un peu trop sur les grossièretés.

Je terminerais par un regret concernant la partie musicale de Deathloop, que j’aurais imaginée moins en retrait. Composée par Tom Salta (PUBG, Prince of Persia : Les Sables Oubliés), la bande originale est très discrète, et n’existe finalement que pour accompagner les oscillations d'un rythme assez binaire (infiltration / combats).

Deathloop, l’avis de JVFR

Deathloop, c’est Dishonored avec des flingues. Au point qu’Arkane en verse les mêmes qualités et les mêmes défauts dans ce nouveau moule.

Absolument passionnant à parcourir pour tout ce qui touche au level design, à la dimension artistique et à son univers en général, il peine à se renouveler suffisamment pour garder les joueurs en haleine jusqu’à son dénouement.

Plus dirigiste qu’on aurait pu l’imaginer, Deathloop n’est pas un jeu compliqué, en dépit de son concept de boucle temporelle. Didactique au point d’être insultant, il nous laisse faire ce qu’on veut dans ses niveaux tout en nous rappelant sans cesse qu’il n’y a qu’une seule et unique façon d’arriver à briser la boucle.

Un manque de lâcher-prise qu’on aurait plus facilement accepté si le jeu montrait davantage les crocs à ses joueurs. L’intelligence artificielle n’étant toujours pas le point fort du studio, les ennemis n’opposent la plupart du temps aucune résistance, et on se fraye un chemin à travers Blackreef aussi facilement qu’une machette tranche une motte de beurre laissée en plein soleil.

Deathloop

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Dishonored avec des flingues ? Oui, avec tout ce que ça suppose de qualités et de défauts. S’il est passionnant à parcourir, Deathloop est un jeu qui a beaucoup de mal à se renouveler et dont l’absence de difficulté peine à nous tenir en haleine. Il n’en est pas moins le jeu le plus ambitieux d’Arkane, qui plaira à n’en pas douter aux fans de la formule.

Les plus

  • Un univers fascinant
  • Les premières heures de jeu, la découverte de la boucle
  • Les gunfights grisants et percutants
  • Une vraie baffe artistique
  • Les invasions de Julianna qui rendent paranoïaque
  • Envahir ses amis et les rendre paranoïaques
  • Doublage d’excellente qualité (surtout en VF)
  • Très didactique…

Les moins

  • Quatre zones, c’est peu
  • Une seule façon de briser la boucle, plus dirigiste que prévu
  • Les ennemis n’opposent aucune résistance, IA risible
  • Scénario anecdotique, qui manque de mise en scène
  • Rejouabilité finalement assez nulle
  • … trop didactique ?
JVFR

Deathloop

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