Test Humankind : Amplitude est-il "Meier" que ce bon vieux Civilization ?

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Test Humankind : Amplitude est-il "Meier" que ce bon vieux Civilization ?

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© Amplitude Studios

Plusieurs fois repoussé et bousculé sur ses bases par la pandémie de COVID-19, le monumental projet Humankind est enfin parvenu à maturité. Avec lui, arrive la promesse d’un véritable concurrent au poids lourd du secteur, à la référence en matière de 4X, l’inévitable Civilization VI de Firaxis. Si un tel titre se teste évidemment aussi au long cours après des semaines voire des mois de jeu, nous avons déjà pu y passer de longues heures ramassées en seulement quelques jours pour vous proposer cet avis, peut-être pas tout à fait définitif on le reconnaît humblement.

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Humankind

  • Du neuf - et beaucoup - dans le 4X
  • Agrégation de civilisations bien pensée
  • Didacticiels clairs quoique un peu incomplets
  • Système d'événements bien vu
  • Montagne d'implications sur chaque choix
  • Diplomatie riche et intéressante
  • Gestion originale des combats
  • Une esthétique de toute beauté
  • Quelques bugs à corriger
  • Encore besoin d'équilibrages
  • Système de notifications pénible
  • Pas de personnages célèbres ?
  • Peu d'options en multijoueur ?

Derrière Humankind, on trouve SEGA qui, dans le domaine de la gestion / stratégie, s’est déjà illustré avec les Total War que développe The Creative Assembly. Mais aux manettes de ce nouveau 4X, il y a surtout Amplitude Studios une (pas si) petite équipe parisienne et à qui l’on doit les remarquables Endless Legend et Endless Space, déjà des 4X. On sent d'ailleurs que les développeurs ont capitalisé sur les réussites de leurs précédentes titres pour le principe et la promotion de ce nouveau chantier, nourrissant tout de même l’envie d’aller plus loin, de profiter d’un budget supérieur et d’une expérience plus importante, pour titiller Firaxis, mais aussi proposer une véritable alternative, innovante, à Civilization VI.

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Amplitude se civilise

Avant d’entrer dans ce qui fait le sel de Humankind, sa spécificité, il est important de « planter le décor » et de préciser un peu ce que l’on entend par « 4X ». Imaginée par le journaliste Alan Emrich en 1993 au hasard de ses papiers à propos de Master of Orion – donc après la sortie du premier Civilization – l’expression « 4X » se réfère aux principales activités du joueur sur de tels jeux : eXplore, eXpand, eXploit et eXterminate, autant de termes anglais pour explorer, étendre, exploiter et exterminer. L’accent est donc mis sur le développement et la montée en puissance d’un peuple ou d’un groupe d’individus, en concurrence avec d’autres.

Sur Civilization comme sur Humankind, le terrain est ni plus ni moins que celui de l’humanité. Dans un cas comme dans l’autre, on prend donc le contrôle d’un peuple depuis la fin du Néolithique jusqu’à la période contemporaine, voire un peu plus loin. Résumé en quelques lignes, le principe est finalement simple. D’abord nomade, notre peuple fonde rapidement sa première ville, explore les alentours tout en imaginant ses premières découvertes scientifiques. L’objectif est de poursuivre cette évolution jusqu’à atteindre la conquête de l’espace et en prenant évidemment garde à nos voisins, que l’on peut affronter militairement ou sur le terrain diplomatique.

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Quelques (rares) cinématiques parsèment la partie : souvent amusantes © Nerces

Ce canevas est rigoureusement identique dans la plupart des 4X « terrestres » et Civilization ou Humankind n’échappent pas à la règle. Nous allons cependant voir que si la destination est assez similaire, le voyage est bien différent, avec des distinctions que l’on observe avant même le début de la partie. Humankind ne permet pas, par exemple, de débuter à un âge « avancé », c’est le Néolithique ou rien pour les Français d’Amplitude Studios, qui compensent cependant par un grand nombre d’autres options dont certaines sont d'ailleurs plutôt rares sur ce genre de jeux.

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L'écran de création de partie permet de jouer en solo ou en multi : mais là les options sont limitées (pas de hotseat ou de coop) © Nerces

Les choses débutent par le choix d’un personnage, d’une couleur et d’un logo… mais pas d’un peuple, nous verrons rapidement pourquoi. Ensuite, il nous faut établir toutes les options standards, avec toutefois des paramètres souvent plus nombreux que chez l’illustre concurrent, que nous ne nommerons pas à chaque fois. Cinq tailles du monde sont ainsi disponibles pour des parties avec plus ou moins de joueurs ou adversaires. On peut choisir la forme de la carte, décider du pourcentage de terres, du nombre de continents, de la fréquence des îles et de la proportion de lacs, rivières ou falaises, ainsi que de l’élévation.

De manière plus originale, on peut opter pour un monde plat, avec aucun, un ou deux pôles, et il est aussi possible d’activer un paramètre « Nouveau monde » qui conserve un continent vierge. Enfin, la carte peut s’accompagner de ce que les développeurs ont appelé une « graine de génération du monde » : l’option doit ainsi permettre de générer des mondes assez proches les uns des autres pour évoluer sur une partie « similaire ». En parallèle, on trouve aussi cinq options de rythmes de partie afin de limiter le nombre de tours de jeu à 75, 150, 300, 450 ou 600, et sept options de difficulté sur lesquelles les développeurs ne sont hélas pas très diserts.

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Les premiers instants de notre petite tribu au Néolithique © Nerces

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Ère de rien ou période creuse

D’autres options seront ajoutées par la suite au gré de la sortie des DLC, mais pour l’heure, on a fait le tour. La partie peut alors débuter et on comprend vite pourquoi il n’était pas question de choisir un peuple au lancement : tout le monde démarre au Néolithique avec une tribu nomade sans signe distinctif. D’emblée, Humankind affirme ainsi sa différence face à Civilization. La période préurbaine sera certes courte, mais elle aura le mérite d’exister ici.

On déplace notre unité de tribu afin d’avoir une idée du monde qui nous entoure. On repère quelques montages, des collines, une rivière… peut-être un site propice à la première installation ?

De manière ludique, cette – petite – exploration est l’occasion de mettre la main sur quelques « curiosités » pour développer notre groupe. Ramasser de la nourriture permet d’augmenter la taille de la tribu alors que d’anciens campements sont l’occasion de faire des découvertes scientifiques, même si le mot est encore un peu fort. L’idée est en tout cas de commencer à comprendre le principe des étoiles, qui constituent le moyen de marquer les progrès de notre civilisation et le passage d’une ère à une autre, changement qui n’avait pas tant d’importance que ça dans Civilization, et qui est ici fondamental.

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La Grande barrière de corail : une merveille naturelle qui porte bien son nom... Merci l'esthétique du jeu ! © Nerces

En effet, au hasard de notre exploration de ces premiers arpents de terre, on fait croître le nombre d’unités / de points de population de notre tribu. On peut aussi accumuler du savoir et organiser des chasses d’animaux sauvages. Trois catégories qui permettent d’engranger les fameuses étoiles, symboles de notre réussite donc. Dès que l’on débloque une première étoile, il est possible de passer à l’ère suivante et la chose est d’autant plus importante qu’à chaque ère sont attachées des civilisations précises, avec leurs atouts spécifiques. Bien sûr, quand une civilisation est choisie, aucun autre peuple ne peut la sélectionner et changer d’ère en premier permet donc d’avoir plus d'options.

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De multiples doctrines politiques viennent affiner l'idéologie générale de notre peuple © Nerces

Le passage du Néolithique à l’Ère antique est l’occasion de choisir parmi dix civilisations : les Babyloniens sont portés sur la connaissance, les Égyptiens sur la construction, les Phéniciens sur le commerce maritime, les Assyriens sur de rapides assauts militaires, les Harapéens sur l’agriculture, les Hittites sur les avant-postes, les Mycéniens sur l’expérience des unités militaires, les Nubiens sur les ressources précieuses, les Olmèques sur l’expansion et les Zhous sur la stabilité. À chaque civilisation sont rattachés un trait idéologique, un bâtiment et une unité spécifique. Autant d’éléments qui pèsent dans notre choix, évidemment.

Nous touchons ici à l’une des clés de Humankind. Il n’est pas question de contrôler une civilisation sur toute la partie, mais plutôt un peuple, forgé par l’association de plusieurs cultures, agrégées au fil du temps. Ainsi, à chaque nouvelle ère – il y a en sept (Néolithique, Ère antique, Époque classique, Moyen-Âge, Époque moderne, Ère industrielle et Époque contemporaine) – on se retrouve à choisir, parmi un maximum de dix civilisations, celle que l’on veut associer à notre peuple. Un nouveau trait idéologique viendra apporter un bonus de sagesse, de connaissance ou économique par exemple, et on profitera de la structure et de l’unité spécifique à cette civilisation durant toute la période.

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Plusieurs cités peuvent travailler de concert à l'achèvement des merveilles du monde © Nerces

Assyrien du tout

L’astuce des développeurs, c'est d’avoir été le moins arbitraires possible dans ce changement d’ère. Nous l’avons dit, il faut nécessairement débloquer des étoiles pour avoir le droit de basculer d'une ère à l'autre, et s’ensuit alors une espèce de course avec les autres peuples. Pour autant, il semble possible de prendre son temps afin de récolter davantage les fruits de sa réussite sur une période donnée et profiter au maximum des atouts d’une civilisation avant d’en changer. Comme toujours, la question sera surtout d’évaluer au mieux les avantages et les risques d’une telle situation, notamment au regard de nos voisins, passés à une nouvelle ère, qui auront sans doute choisi leur civilisation en fonction du contexte actuel.

L'adaptation à la situation est bien le maître-mot de ce système d’agrégation des civilisations qui doit renouveler considérablement les parties. Il n’est plus question de conduire les Romains sur 4 000 ans d’histoire en se mesurant aux Chinois ou aux Zoulous, mais de faire varier les orientations de notre peuple en fonction du contexte géopolitique du moment. Notons toute de même qu'il est aussi possible de garder la même civilisation sur une deuxième, voire une troisième période afin de débloquer un bonus de gloire supplémentaire. La gloire, c’est en quelque sorte le score final d’une partie : plus on débloque d’étoiles à chaque période, plus on gagne de gloire.

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Mes éléphants sont en train de marcher - au sens propres - sur mes adversaires © Nerces

Autre changement notable que l’on découvre dès le passage à l’Ère antique, Humankind ne découpe pas la carte du monde à la manière de son illustre référence. Il se rapproche ici du concept de territoires cher à Endless Legend avec une carte partagée en « zones » sur lesquelles on ne pourra jamais bâtir plus d’une cité. Mais nous mettons la charrue avant les bœufs : en effet Humankind se démarque encore par son système d’avant-poste, la première construction qu’il est possible de placer sur un territoire encore neutre. Pas besoin d’un colon, n’importe quelle unité peut se charger de lancer sa construction et, ce faisant, de revendiquer ledit territoire.

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Un traité de paix se négocie de manière plutôt bien vue... même s'il semble impossible de trop conquérir d'un coup © Nerces

Pour être en mesure de placer un avant-poste, il faut explorer le territoire avec une unité bien sûr, et disposer d’un certain capital de points d’influence. Ce coût augmente à mesure que notre empire croît, que nous contrôlons déjà d’autres territoires. Il est aussi plus important si on est éloigné de toute possession de notre peuple et si l’installation se fait sous la pression immédiate d’un autre. L’avant-poste nécessite quelques tours de jeu avant d’être actif et il agit ensuite comme une petite cité : il permet notamment de construire des extracteurs pour tirer profit des ressources stratégiques ou de luxe environnantes, bâtir des ports et certains quartiers.

Un avant-poste peut être « gonflé » par le démantèlement d’unités et il a l’avantage de pouvoir être déplacé si besoin. Autre atout, l’avant-poste peut évidemment évoluer vers la ville. Il faut pour ce faire disposer de suffisamment de population et d’un peu de patience, car ce n’est pas instantané, même s’il reste possible d’accélérer les choses, moyennant quelques espèces sonnantes et trébuchantes.

Enfin, il est important de souligner que cette transformation n’est pas obligatoire et qu’il est parfois plus intéressant de rattacher un avant-poste à une cité voisine : l’opération coûte un peu d’influence et les ressources des deux entités sont alors fusionnées.

Les développeurs reviennent sur les options de jeu en fin de partie © Amplitude Studios

Terreau culturel et moisson d’étoiles

Voilà, nous venons de décrire seulement les premières minutes d’une partie et, déjà, les possibilités paraissent innombrables ! Mieux, sans qu’il soit nécessairement question de « mieux » ou de « moins bien », ces options semblent démarquer sensiblement Humankind du style Civilization avec des villes dont le placement est aussi important… mais différent. Bien sûr, il s’agit toujours de placer une cité en fonction des ressources produites, mais revendiquer tel ou tel territoire avant un voisin est crucial. À contrario, cette façon d’aborder la pose des villes – une seule par territoire – peut déconcerter certains joueurs, votre humble serviteur le premier.

Dès que les premières villes sont en place, on peut considérer que la partie démarre et, avec elle, la fameuse quête des NIAS. Par cet acronyme, les développeurs désignent les principales ressources : Nourriture, Industrie, Argent et Science. Ces NIAS sont produites par les cités. La nourriture évite les famines – mauvaises pour notre stabilité – et un surplus permet l’augmentation de la population urbaine. L’industrie détermine le niveau de production des bâtiments et des unités. L’argent n’a guère besoin d’explications si ce n’est pour dire qu’il permet d’accélérer les constructions. Enfin, la science sert à débloquer les progrès technologiques.

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L'osmose scientifique ou comment profiter des avancées techniques sur peuple culturellement le plus fort © Nerces

Attention cependant, comme dans n’importe quel 4X, de multiples garde-fous nous empêchent de nous développer trop rapidement et il ne suffit évidemment pas « d’empiler » les cités pour l’emporter. D’abord, afin de représenter les difficultés de communication d’une époque ancienne, le nombre de villes maximum sous notre contrôle dépend des progrès techniques : dépassez cette limite et d’importantes pénalités surviennent, au risque de provoquer d’interminables révoltes. De plus, nous ne sommes pas seuls sur la planète et nos volontés expansionnistes se heurteront vite aux ambitions de nos voisins.

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Les échanges commerciaux prennent une place non négligeable dans la diplomatie © Nerces

Enfin, insistons sur le fait que, dans Humankind, il est parfois préférable d’associer des avant-postes à une cité plutôt que de les promouvoir au rang de ville. Cela permet de détenir des cités plus puissantes, plus à même de produire rapidement des unités militaires par exemple. Là, nous revenons à un débat qui agite depuis toujours les joueurs de Civilization et ne laissera pas ceux de Humankind indifférents : faut-il privilégier de nombreuses petites cités moyennement puissantes ou deux / trois blobs tentaculaires ? Notons en outre que la perte d’une cité ne signifie pour autant pas la perte immédiate de tous les avant-postes qui lui sont rattachés.

Mais pour parler de cela, il nous faut évidemment évoquer les conflits, car qui dit « 4X », dit « guerres » et à ce niveau également, Amplitude Studios a bien fait les choses. Le studio propose en premier lieu une espèce de « jeu dans le jeu » puisque à la manière – toutes proportions gardées – d’un Total War, on va diriger nos troupes sur le champ de bataille. Dans Humankind, la guerre est la conséquence de positions irréconciliables entre deux peuples. On peut donner l’impression d’enfoncer des portes ouvertes, mais cela a son importance car il est tout à fait possible, avant d’aboutir à la guerre, de jouer de la pression diplomatique sur ses adversaires.

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Le système d'événements avec conséquences à (très) long terme est bien intégré © Nerces

Choisir les Huns en premier

À ce niveau, Humankind se montre plus complet et plus ambitieux que Civilization. Par exemple, quand une unité adverse pénètre sur notre territoire cela nous octroie un « motif de discorde ». On peut également en obtenir par d’autres moyens et l’idée est ensuite d’en parler au peuple en question afin de lancer un échange diplomatique. Les réparations peuvent prendre la forme d’une rétribution financière, mais il se peut aussi que ce ne soit qu’un prétexte pour être « dans son bon droit » et, ensuite, déclarer la guerre. La richesse diplomatique d’un Humankind est intéressante, même si pour le moment, l’IA ne nous semble pas la mettre à profit complètement.

Deux peuples peuvent être inconnus, en paix, en guerre, alliés ou vassal l’un de l’autre. Des statuts qui définissent les échanges qu’il est possible de mettre en place avec nos voisins. Tout au long de la partie, nos choix et nos actions transparaissent sur notre réputation diplomatique et trahir la confiance de nos alliés ne nous aidera pas à nous rendre crédible lors de futures négociations. Il en va de même pour un peuple habitué à piller les routes commerciales des autres par exemple. A contrario, on peut devenir un « héros » aux yeux du monde si on déclare la guerre à un traitre. en bref, la diplomatie dans Humankind est un jeu de causes / conséquences amusant.

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Les colons sont toujours là, mais... ils arrivent bien plus tard dans la partie © Nerces

De plus, à cet aspect essentiellement militaire il faut ajouter une diplomatie davantage commerciale et nous touchons ici à l’un des sujets les plus importants du jeu : la gestion des ressources spéciales, dites de luxe ou stratégiques. Là encore, on se rapproche de ce que propose Civilization, mais avec de subtiles nuances. Sur les territoires, on identifie des « gisements » de ces ressources spéciales. Il est alors possible de bâtir des extracteurs lesquels permettront leur exploitation. Si les ressources de luxe servent essentiellement le bien-être de la population et la richesse de notre empire, les ressources stratégiques sont plus importantes encore.

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Même si on actionne souvent le « résultat automatique », les batailles apportent un vent de fraîcheur © Nerces

Certains bâtiments ou unités nécessitent de disposer de ces ressources. Une cavalerie d’éclaireurs implique d’avoir accès à une unité de chevaux par exemple. Notez qu’il n’est pas nécessaire de la produire : il est possible de l’acheter à un autre peuple lequel ne perd pas son accès en la monétisant de la sorte. Problème, les cuirassés nécessitent trois de fer et trois de charbon et, là, Humankind se tire un peu une balle dans le pied, surtout sur les « petites » cartes. Sur une partie, nous avons remarqué que seuls trois charbons étaient présents : la guerre interdisant logiquement l’accès aux ressources de l’autre, nous ne pouvions produire qu'un seul cuirassé !

Si c’est une volonté des développeurs, nous ne comprenons pas bien, mais peut-être est-ce seulement lié à un nécessaire équilibrage. Il ne faut pas se leurrer, malgré le temps pris par Amplitude pour polir leur jeu, il y a encore du travail. Nous avons par exemple l’étrange impression que certaines civilisations sont bien plus puissantes que d’autres et que certaines merveilles constituent, pour ainsi dire, des passages obligés. Notons aussi que l’intelligence artificielle semble gérer de manière très étrange certaines batailles car, oui, nous nous sommes un peu perdus en chemin et il nous faut alors revenir à ce que nous appelions ce « jeu dans le jeu ».

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Tout ne résume pas aux unités militaires, mais les décalages entre civilisations sont parfois frappants © Nerces

Shah de Perse et peuple siamois

Dès qu’une guerre est déclarée, mais aussi lorsqu’au Néolithique on attaque des animaux ou que, plus tard, des « barbares » apparaissent sur la carte, il faut combattre. Humankind permet de jouer les batailles manuellement ou en automatique : il « lance les dés » pour nous et affiche un tableau résumant la bataille… l’expression victoire à la Pyrrhus peut alors avoir tout son sens puisque notre armée de six unités peut s’en tirer avec cinq pertes pour ne vaincre qu’une seule unité adverse ! Dans Humankind, il n’est pas question de « pile de la mort » comme dans Civilization IV, mais les armées peuvent contenir entre deux et huit unités – voire un peu plus. Elles se déplacent comme un seul être et font front commun.

Lors des batailles manuelles, Humankind ne zoome pas sur la carte qui reste la même que pour le jeu « normal » – peut-être pas ce qu’il y a de plus cohérent d’ailleurs – mais il nous propose de déployer les troupes : on place alors nos unités et le combat peut débuter avec ses mouvements, ses assauts et ses tours de jeu. L’intérêt est de participer à une espèce de petite partie d’échecs où avec un peu de bon sens – et une mauvaise IA – il reste possible de retourner une situation qui n’était pas forcément bien engagée. Imparfait, ce système a le mérite d’être autrement plus ambitieux que ce que nous propose Civilization depuis tant d’années.

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Plusieurs emplacements possibles pour bâtir ce nouveau port : un système d'aide souligne le meilleur © Nerces

Plutôt que de se lancer dans la bataille, il reste tout à fait possible de demander une retraite, ce dont abuse d’ailleurs l’IA : on assiste alors à la fuite de l’unité menacée… parfois même au cœur de notre propre empire ! Là encore, les choses ne sont pas très cohérentes, mais ça doit pouvoir se corriger assez aisément.

Un point qui ne nécessite aucune correction semble être celui du commerce. Il est relativement simple, mais bien pensé : il s’agit d’entretenir de bonnes relations avec un peuple et de simplement cliquer sur la ressource convoitée pour voir le coût de cette route commerciale et décider si le jeu en vaut encore la chandelle.

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Le système de notifications est sans aucun doute un des principaux points à revoir pour Amplitude Studios © Nerces

Nous aurions encore énormément de choses à dire sur Humankind pour aborder la pollution, les religions ou les doctrines définissant, petit à petit, l’orientation de notre société au-delà de la seule civilisation. Il serait aussi bon de revenir sur l’influence, qui symbolise le retentissement mondial de notre peuple : un bon moyen de faire pression ou obtenir un motif de discorde lié à un territoire sur lequel nous avons des vues. À l’inverse, se trouver dans la sphère d’influence d’un autre peuple peut avoir des avantages : on peut alors profiter de l'osmose technologique et acquérir certaines de ses connaissances scientifiques, moyennant finances bien sûr.

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À chaque fin de partie, un bilan détaillé permet d'évaluer ses performances © Nerces

En l’état et malgré quelques petites zones d’ombres, Humankind paraît déjà remarquable de richesses et d’options destinées à varier et renouveler les parties. Avant de conclure, il nous faut toutefois évoquer la réalisation technique d’un jeu tout bonnement magnifique. La bande-son est une merveille, mais c’est surtout l’esthétique générale de la carte, de l’arbre des technologies ou des planches d’événements qui nous a frappé. Il est trop tôt pour dire s'il est le meilleur, mais Humankind est sans doute le plus beau jeu de civilisations, et ce, même s’il est sujet à quelques bugs et à des chargements un peu longs sur des machines modestes.

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Que serait Humankind sans une musique de qualité, capable de transporter les joueurs sur des dizaines et dizaines d'heures ? Un véritable défi, qu'a brillamment relevé, une nouvelle fois, Arnaud Roy.

Rencontre avec le prolifique compositeur… [Lire la suite]

Humankind : l’avis de JVFR

Qu’il est difficile de proposer un avis tranché après un temps de jeu finalement si court pour mener nos différentes civilisations vers la lumière. Comme nous l’avons précisé en introduction, il ne faudra pas se figer sur notre note « du moment » pour juger des qualités et des faiblesses d’un titre aussi ambitieux que ce Humankind. Pourtant, en l’état actuel des choses, nous avons déjà été emballés comme rarement devant ce 4X qui repense quantité de concepts, tente des choses, innove là où Civilization lui-même n’apporte que de petites touches à une mécanique bien huilée.

Bien sûr, l’amateur du jeu de Sid Meier retrouvera certains rouages essentiels à cette mécanique d’évolution sur plusieurs millénaires. Mais Humankind cherche à aller plus loin avec, en point d’orgue le principe d’agrégation des civilisations pour aboutir à un peuple moins aisément identifiable, mais aussi nettement moins stéréotypé. Puisque la perfection n’est pas de ce monde et au-delà du système de notifications à revoir ou de menus problèmes d’équilibrage, on regrettera l’absence de personnages célèbres, notamment sur le champ de bataille. Malgré tout Humankind est une franche réussite.

Humankind

8

Quand on se lance dans un projet aussi ambitieux que Humankind, il y a forcément quelques accrocs, mais Amplitude Studios parvient à nous offrir une alternative passionnante aux 4X déjà disponibles, incroyablement chronophage cependant !

Les plus

  • Du neuf - et beaucoup - dans le 4X
  • Agrégation de civilisations bien pensée
  • Didacticiels clairs quoique un peu incomplets
  • Système d'événements bien vu
  • Montagne d'implications sur chaque choix
  • Diplomatie riche et intéressante
  • Gestion originale des combats
  • Une esthétique de toute beauté

Les moins

  • Quelques bugs à corriger
  • Encore besoin d'équilibrages
  • Système de notifications pénible
  • Pas de personnages célèbres ?
  • Peu d'options en multijoueur ?

Test réalisé à partir d’un code PC fourni par l’éditeur.

Modifié le 17 août 2021 à 09h48

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