Humankind : aux origines des musiques du monde avec le compositeur Arnaud Roy

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Humankind : aux origines des musiques du monde avec le compositeur Arnaud Roy

Antoine Roche

03 septembre 2021 à 07h29

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Pour que le syndrome  « un…dernier…tour… » fonctionne dans Humankind, le nouveau 4X d'Amplitude qui s'est frotté à Civilization fin août, il fallait évidemment un gameplay aux petits oignons. Mais que serait ce dernier sans une musique de qualité, capable de transporter les joueurs sur des dizaines et dizaines d'heures ? Un véritable défi, qu'a brillamment relevé, une nouvelle fois, Arnaud Roy.

Pour préparer l'arrivée de Humankind et en attendant notre test complet, rencontre avec le prolifique compositeur…

Anciennement connu sous le pseudo FlybyNo, Arnaud Roy est depuis plusieurs années le compositeur attitré du studio parisien Amplitude. Les envoûtantes BO d'Endless Space, Endless Space 2, Dungeon of the Endless et Endless Legend, c'est lui. Leur collaboration se poursuit donc cette année avec Humankind, un projet qui pouvait sembler plus terre à terre de par son cadre réaliste, éloigné de la fantasy et de la science-fiction des précédents titres, qui n'en est pas moins titanesque. Il pourrait même se montrer encore plus ambitieux et riche que les autres créations du studio.

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Interview d'Arnaud Roy

Comment tu t'es retrouvé compositeur attitré d'Amplitude ?

J'ai d'abord commencé en tant que sound designer dans le dessin animé. J'ai fait l'école des jeux vidéo, l'Enjmin, j'étais d'ailleurs dans la première promo, et je suis sorti en 2006. En parallèle du montage son et du mixage sur les séries d'animation, j'ai travaillé sur des jeux Nintendo DS. C'était des commandes, des trucs pas forcément folichons… il y a par exemple eu Bienvenue chez les Ch'tis, qui a eu 1/20 sur jeuxvideo.com, donc je pense même que j'ai fait les pires jeux de l'univers ! (rires)

Et puis un jour, alors que je travaillais avec Vincent Percevault (CEO de la société de production G4F, ndlr.), il m'a proposé un poste dans une boîte, toute jeune à l'époque : Amplitude. En 2011 il y avait 10 personnes qui y travaillaient. Du coup je suis arrivé là en tant que sound designer, et je suis devenu directeur audio. À l'origine je devais m'occuper de la bande-son, mais pas forcément de la musique. Puis j'ai proposé une musique, ils ont bien aimé, Endless Space a bien marché et voilà, c'était lancé. C'est du hasard, de la chance, un mélange de plein de trucs !

Qu'est-ce qui t'as donné envie de travailler dans le son et la musique ?

Je fais de la harpe depuis que je suis tout petit. J'ai une formation au Conservatoire de harpe classique. Au lycée j'ai commencé à penser qu'il serait difficile de gagner sa vie en tant que musicien professionnel, donc je me suis orienté vers un truc plus technique. Comme j'étais matheux, je me suis dirigé vers un BTS audiovisuel, pour quand même pouvoir faire du son et être à la fois dans la musique et la technique. Je suis devenu ingénieur du son parce que je pensais que la musique allait être trop difficile à atteindre, mais j'ai finalement réussi à faire le lien entre métier et passion.

Après avoir composé quatre fois pour l'univers fictif Endless, qu'est-ce que ça fait de revenir à quelque chose de plus réaliste avec Humankind ?

Il a déjà fallu changer la direction musicale. Comme il y a 60 cultures dans le jeu, je ne pouvais pas inventer et tout faire par moi-même, c'était impossible. Donc j'ai fait appel à beaucoup de musiciens improvisateurs et traditionnels. Humankind c'est vraiment un mélange entre ce que je fais moi et des musiques traditionnelles. On est passé à quelque chose qui a plus trait à la musicologie, à l'ethnomusicologie.

Justement, pour un compositeur, pouvoir hybrider et mélanger des genres musicaux de plein de civilisations : rêve mouillé ou cauchemar ?

Ça aurait pu être un cauchemar si je n'avais pas eu les moyens, car on n'aurait jamais pu aboutir à quelque chose qui sonnait juste. Sur un jeu d'une telle ampleur, j'ai eu la chance de pouvoir m'entourer de musiciens que j'ai pu choisir. On a tout fait à Angoulême pratiquement, on a travaillé avec des solistes pour adapter les improvisations et musiques traditionnelles avec la structure musicale du jeu. Et de temps en temps j'ai invité des artistes à venir jouer sur mes compositions avec l'orchestre.

Comment sont agencées les musiques dans le jeu ?

La structure est évolutive et dépend de la culture jouée. On ne pouvait évidemment pas faire des musiques spécifiques pour 60 cultures différentes, ça aurait été trop colossal. Là on est à 8 heures de musiques traditionnelles et on a réutilisé les sons dans des groupes culturels. Par exemple, toutes les civilisations qui sont dans le bassin indien partagent les mêmes musiques. En revanche, quand le joueur reste dans le même groupe culturel et change d'ère, on a essayé d'arranger un peu plus les musiques, en rajoutant des couches, pour avoir quand même un sentiment de progression. Ça, c'est pour les musiques culturelles et les groupes culturels, on en a une douzaine pour autant de musiciens solistes.Pour les musiques orchestrales, qui apparaissent beaucoup plus dans les âges avancés, j'ai plutôt travaillé sur le mélanges des genres. Par exemple, on a une composition complètement improbable entre de la kora, une harpe africaine, des chants en grec ancien et de la viole de gambe baroque. Il y a des mélanges inédits qui se sont faits un peu au feeling, sans plan spécifique et finalement grâce aux rencontres avec les musiciens. Je pense par exemple à une joueuse de Guzheng, la harpe chinoise, qui est venue chez moi pour jouer le morceau orchestral… Sauf qu'elle était tellement douée et ça marchait tellement bien, que je l'ai laissé improviser. Le morceau a changé, elle a rajouté sa patte, on a eu quelque chose de vivant, de moins écrit et c'était phénoménal. Je me suis éclaté !

Est-ce que ce travail sur Humankind t'a permis de découvrir des instruments que tu ne connaissais pas ?

Carrément. J'ai notamment fait des recherches sur l'Antiquité et on a la chance en Grèce d'avoir un luthier qui fait des reconstitutions de lyres et de harpes antiques, en se basant sur des peintures retrouvées sur des vases. J'ai pu en récupérer une et réaliser un son avec. Il y a aussi quelqu'un qui est venu avec une harpe khmer, un instrument qui a disparu au XIIe siècle !


Ça relève de l'archéomusicologie, reconstituer des instruments qui ont disparu. J'ai notamment pu compter sur Xavier Terrasa, qui s'occupe de l'Europe médiévale, et qui jouait dans des cornes d'animaux. Pour l'Amérique pré-colombienne on avait des instruments originels, certains avaient même 3 000 ans… des flûtes en terre cuite. En fin de compte, on a enregistré plus d'une centaine d'instruments différents et c'était vraiment passionnant !

Tu as joué à Humankind ?

J'y ai surtout joué pour tester les comportements musicaux et le sound design. J'ai beaucoup joué pour mixer les différentes ambiances sur la carte, le vent, les oiseaux, la mer… Après je ne suis pas un grand joueur de 4X mais je m'y suis bien amusé, même si je n'y ai pas passé des centaines d'heures comme le feront d'autres joueurs je l'espère.

À quoi joues-tu du coup, et quels titres t'ont inspiré plus jeune ?

J'ai grandi avec la NES puis la SNES. La première claque que j'ai prise d'un point de vue musical c'est vraiment Secret of Mana. Des jeux aussi comme Super Metroid, où il y a une ambiance complètement dingue, et puis Final Fantasy VI, Chrono Trigger… tout ça ce sont mes jeux fétiches, que j'ai encore. C'est l'âge d'or des JRPG de la 16-bit en fait, c'est là que je me suis dit que la musique était vraiment incroyable. C'est ça qui a bercé ma jeunesse aussi.

Récemment j'ai joué à Hades que j'ai vraiment trouvé très très bien. En musique j'admire beaucoup le travail d'Austin Wintory. C'est un de mes compositeurs favoris, notamment parce qu'on le reconnait, il a sa patte et il n'essaie pas de ressembler à quelqu'un d'autre. Un peu comme Jim Guthrie dans son style, ils ont des signatures sonores vraiment originales, ce n'est pas juste du remplissage. Leur musique va au-delà de la musique pratique, non seulement ça sert le gameplay, mais il y a une âme aussi, on sent qu'ils ont donné de leur sensibilité. J'apprécie beaucoup ce genre de compositeurs.

En dehors de ta fidèle harpe, quel matériel physique ou logiciel utilises-tu ?

J'ai un studio un peu hybride. Je travaille sur Cubase et j'ai des micros, donc j'enregistre des instruments acoustiques. J'ai aussi une dizaine de synthétiseurs. Quand on fait la maquette, j'utilise des instruments virtuels, puis je la donne à enregistrer à un vrai orchestre. Il y a toute une progression dans la production musicale, qui prend beaucoup de temps.

Est-ce que tu peux nous dire quelque chose concernant la future musique de Endless Dungeon, comparée à celle de Dungeon of the Endless ?

Ah ah ! Je peux dire que ce sera dans la continuité de Dungeon of The Endless, tout en étant différent. On a gardé la vibe du premier jeu, et le travail sur les synthétiseurs, mais la bande son aura une couleur différente puisqu'on travaille cette fois avec une artiste américaine, Lera Lynn. Elle va intervenir dans la musique du jeu et on va avoir quelque chose de très original, avec quelques surprises.

Tu ne travailles actuellement que pour Amplitude, mais est-ce qu'il y aurait un genre ou un format pour lequel tu aimerais bien composer un jour ?

J'ai déjà fait du film quand j'étais plus jeune, j'aime beaucoup travailler sur la vidéo. Mais j'en fait déjà chez Amplitude, puisqu'il y a pas mal de cinématiques que je sonorise. Du coup je n'ai pas de frustration.

J'aimerais bien travailler sur du RPG aussi, du monde ouvert, avec des collaborateurs. Je pense que ça me plairait d'étendre mes collaborations. Faire des featurings, inviter des musiciens comme sur Humankind. Cette dynamique là on va essayer de la poursuivre sur les prochains jeux. Ma créativité est forcément limitée par ce que je sais et aime faire, aussi c'est toujours génial d'amener des oreilles neuves et de nouvelles idées dans la création.

Comment allez-vous vous débrouiller pour l'album Humankind, avec autant d'heures enregistrées ?

Je ne peux pas encore trop en parler, mais je peux juste te dire qu'il y aura plusieurs albums.

Un dernier mot pour la fin ?

Ce qui est important dans le jeu c'est vraiment le multiculturalisme. Dans le travail de la musique on a essayé de faire des liens, d'avoir beaucoup de sensibilités différentes, d'obtenir des choses qu'on n'a pas l'habitude d'entendre. On a essayé de ne pas tomber dans le cliché de la musique traditionnelle, et je pense que les gens vont découvrir beaucoup de choses. J'espère en tout cas que ça va être aussi enrichissant pour les joueurs que ça l'a été pour moi, car j'ai beaucoup appris de ce travail. Ça été un vrai parcours sur quatre, cinq ans et c'était vraiment hyper bien.

Humankind

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