Test Total War Warhammer III : une conclusion en forme d'apothéose

Publicité

Test Total War Warhammer III : une conclusion en forme d'apothéose

Nerces

14 février 2022 à 15h00

0

Choses promises, choses dues, Total War Warhammer III fait honneur à une nouvelle saison pour compléter un cycle que The Creative Assembly avait débuté au printemps 2016 avec un premier opus unanimement salué. Débarquée à l’automne 2017, la suite avait permis d’enfoncer le clou et la question qui se pose aujourd’hui et de savoir si les cinq années d’attente pour ce troisième opus sont à la hauteur.

9

Voir le prix
Total War : Warhammer III
  • 8 factions très différentes
  • Concept toujours aussi efficace
  • La diplomatie progresse
  • Des batailles épiques
  • Mode Mortal Empire à venir
  • Scénarisation de la campagne
  • Aspect graphique vieillissant
  • Peu de progrès sur l'IA

Depuis l’annonce du projet Total War Warhammer, les Britanniques de The Creative Assembly avaient évoqué leur envie de produire une trilogie afin de présenter différents aspects du monde imaginé par Games Workshop. Total War Warhammer premier du nom se focalisait sur l’Empire des hommes, la plus puissante nation du Vieux Monde. Dans la suite, il était question de voyager jusque sur le Nouveau Monde et en Lustrie alors il est on ne peut plus logique de voir notre volet « épilogue » faire la part belle aux glaciales contrées du Nord, Kislev en tête de liste… mais pas seulement. Sur un plan strictement géographique, Total War Warhammer III (TWW3) vient parfaitement renouveler les choses. Premier bon point.

Test effectué sur Steam grâce à un code fourni par l’éditeur et un très très gros paquet d’heures de jeu pour se mettre au parfum des diverses factions. Total War Warhammer III sortira le 17 février 2022 sur PC Steam et via le GamePass.

Il n'aurait pas été un peu mené en bateau lui ? © Nerces
Il n'aurait pas été un peu mené en bateau lui ? © Nerces

Publicité

Publicité

Khorne, d’hab’ on dance ?

Nous l’avons dit, TWW3 change de cadre pour nous transporter dans le Grand Nord du Vieux Monde, aux lisières du territoire kislevite lequel a toujours été aux premières loges des incursions du Chaos. Vous vous en doutez, ces dernières sont au cœur de la campagne de TWW3 laquelle démarre alors qu’Ursun, le Dieu-Ours des Kislévites a été trahi et gravement blessé par un Prince de Kislev qui s’est laissé corrompre par le Chaos. Dès lors, Ursun a été emprisonné et pour la faction kislévite, l’unique objectif est de le retrouver pour le sauver des griffes de Be’lakor, le premier et le plus grand des Princes Démons.

Kislev est logiquement la première faction que l’on aura tendance à choisir pour une campagne de TWW3. Cependant, ce choix intervient après un long prologue au cours duquel, The Creative Assembly nous conte justement la tromperie du Chaos qui a conduit à la capture et la blessure d’Ursun. Cette blessure n’est clairement pas anodine dans la mesure où elle est à l’origine des horribles souffrances endurées par Ursun. Régulièrement, tout au long d’une partie, Ursun pousse des cris de douleur perçus par tous les habitants, mais qui ont surtout la fâcheuse tendance à ouvrir des portails vers les Royaumes du Chaos.

Le prologue est une parfaite campagne de prise en main pour les débutants... et ceux qui ont un peu oublié © Nerces
Le prologue est une parfaite campagne de prise en main pour les débutants... et ceux qui ont un peu oublié © Nerces

Cette mini-campagne prologue est parfaitement facultative et les habitués pourront directement entrer dans le vif du sujet. En revanche, pour les débutants qui découvrent le concept d’un Total War en général ou d’un Total War Warhammer plus précisément, c’est un passage presque obligé. Le niveau de difficulté n’est guère élevé et The Creative Assembly fait surtout très attention à introduire les principales mécaniques du jeu de manière très progressive, très didactique. Rappelons qu’un Total War se distingue par sa double composante qui mêle gestion / stratégie sur une vaste carte de campagne et tactique militaire sur le champ de bataille.

Huit factions sont disponibles... et remarquablement différentes les unes des autres © Nerces
Huit factions sont disponibles... et remarquablement différentes les unes des autres © Nerces

La partie gestion implique de développer les différentes provinces sous notre contrôle afin de gagner en puissance, mais aussi pour débloquer de nouveaux types d’unités, voire de nouveaux pouvoirs. C’est également à partir de là que l’on dirige nos différentes armées ainsi que les héros chargés d’actions plus individualistes pour, par exemple, semer le trouble dans le territoire adverse. C’est encore via cette partie gestion que l’on va mener les négociations avec les factions que l’on ne souhaite / ne peut massacrer : nous y reviendrons, mais la partie diplomatie a bien évolué ces dernières années.

L’un dans l’autre, les différentes options de la partie gestion sont là pour nous rendre plus efficaces dans la conduite des batailles. TWW3 n’est pas un jeu pacifiste et il faut tout ou tard mener ses troupes sur le champ de bataille. Là, les choses débutent généralement par une phase de placement, sachant que nous n’avons qu’une très vague idée de la position et de l’organisation de l’ennemi. Ensuite, la bataille peut véritablement débuter et, en tant que chef des armées, nous contrôlons toutes nos troupes, régiment par régiment. Bien sûr, cela implique d’exploiter au mieux le terrain et les forces / faiblesses de toutes les unités en place.

Quelques effets graphiques plutôt réussis lors des batailles © Nerces
Quelques effets graphiques plutôt réussis lors des batailles © Nerces

Publicité

Publicité

Et la guerre nous rend marteau

Nous reviendrons ensuite sur les autres modes offerts avec TWW3, mais une fois le prologue réalisé / zappé, le cœur du jeu reste bien sûr la campagne. Comme sur les précédents opus, les choses changent assez nettement en fonction de la faction retenue. Elles sont au nombre de huit avec des capacités, un fonctionnement et des objectifs radicalement différents. Peut-être la plus « classique » à jouer, Kislev cherche donc à retrouver la trace d’Ursun pour sauver la divinité. Kislev se démarque par la présence d’une ressource spéciale en plus de toutes celles qui servent à la construction des bâtiments ou au commerce.

La dévotion s’obtient en remportant des batailles, mais peut aussi se récupérer via des bâtiments ou des quêtes spécifiques. La ressource est là pour matérialiser la résistance aux incursions du Chaos, mais elle sert aussi à lutter contre les tensions politiques au sein de Kislev. Autre particularité de Kislev : le recrutement de seigneurs de guerre se fait via une interface de formation qui implique de davantage planifier les choses. Enfin, sur le champ de bataille, Kislev se distingue par ses nombreux types d’infanteries / cavaleries, mais aussi par l’absence de créatures fantastiques – en dehors de son ours élémentaire – et une artillerie assez réduite, quoique mobile.

JVFR
La carte de campagne est aussi (un peu) plus esthétique que sur TWW2 © The Creative Assembly / SEGA

Comme Kislev, la faction de Cathay permet de choisir au départ entre deux seigneurs qui accordent bien sûr des bonus sensiblement différents. Sur Cathay, il n’est plus question de jouer avec la dévotion, mais l’harmonie qui s’articule autour de la dualité Yin / Yang et chaque unité, héros, bâtiment ou recherche penche logiquement d’un côté ou de l’autre. Toute la subtilité de la chose est évidemment de conserver un certain équilibre entre les deux afin de profiter des bonus de l’un et de l’autre… plus facile à dire qu’à faire. Cela se traduit dans la construction des cités par la présence de nombreux bâtiments qui se tournent vers l’un ou l’autre.

JVFR
Personnalisation avancée du Prince des Démons © The Creative Assembly / SEGA

On retrouve la même idée d’équilibre au combat avec une astuce. L’équilibre n’est pas au sein de l’armée, mais au travers des régiments proches les uns des autres : en gros, il vaut mieux alterner unités Yin et unités Yang pour qu’elles se buffent mutuellement. Autre spécificité, la présence du Grand Bastion, une muraille qu’il faut protéger contre les forces du Chaos. Cathay dispose d’une riche infanterie, mais plus classique que Kislev avec moins d’unités hybrides, de quelques unités volantes, mais d’une cavalerie terrestre assez faible. En revanche son artillerie est puissante, ses tireurs longue portée diablement efficaces et son « monstre » est la Sentinelle Terracotta, un énorme sac à points de vie.

TWW3 introduit quatre factions du Chaos chacune sous l’égide d’une divinité. Nos préférés sont les adeptes de Nurgle menés par Ku’gath leur unique champion, un monstre de puissance dotée de nombreux sorts, mais assez lent. La subtilité de la faction réside dans le fonctionnement de ses constructions : dans les villes, on décide telle ou telle structure, mais elles évoluent ensuite automatiquement de manière cyclique du niveau 1 jusqu’au niveau 5 avant de recommencer. Cela nécessite d’adapter constamment sa logistique en fonction du niveau des bâtiments, car vous vous en doutez, les buffs offerts par un niveau 1 sont bien moindres.

JVFR
Encore imparfaite, la diplomatie fait un remarquable bond en avant © Nerces

Publicité

Publicité

Khorne un ouragan qui passait sur moi…

Sur le champ de bataille, Nurgle se caractérise par une infanterie basique, mais très résistante – et très lente – alors que les unités volantes / à distance sont rares et pas fondamentale. En revanche, les monstres de Nurgle sont vraiment très sympas, notre préférence alors pour ces grenouilles particulièrement mobiles et au design très réussi. La faction de Slaanesh se repose sur des unités globalement plus rapides que celles des autres factions et qui peuvent compter sur des effets d’empoisonnement plutôt sympas. Les unités volantes ne sont pas son fort, mais c’est compensé par ce qui est peut-être la cavalerie la plus efficace de tout TWW3.

Pour ce qui est des mécaniques, Slaanesh se distingue par sa ressource, les dévots que l’on récupère de bien des manières (conquête, pillage, quêtes…). Ils sont utilisés pour activer des plaisirs dans les cités sous notre contrôle et obtenir de gros bonus. De son côté, Tzeentch se focalise sur le contrôle des vents de magie dans les régions du monde : l’idée est d’aider nos lanceurs de sorts ou d’embêter ceux de nos ennemis. Sa ressource spéciale est le grimoire. Elle sert pour les recherches puissantes et pour « changer les Us » : il s’agit ici de manigances pour traquer les armées adverses, briser une alliance ou même forcer une guerre entre deux factions.

JVFR
La variété des unités est pour beaucoup dans le côté jouissif des batailles © The Creative Assembly / SEGA

Au combat, Tzeentch fait dans la simplicité avec seulement deux types d’infanteries de mêlée, deux infanteries de distance et plusieurs unités de volants pour équilibrer les choses. C’est un peu l’opposé avec Khorne qui dispose d’un roster bien plus riche et varié du côté de l’infanterie, mais qui fait presque complètement l’impasse sur les unités à distance ou sur les volants. Les armées de Khorne profitent d’ailleurs d’un bonus lié à une mécanique spéciale, la Saignée : l’idée est de pousser le joueur à enchaîner les combats – et les victoires – pour que ses armées gagnent des buffs et baissent leur coût d’entretien.

JVFR
La carte de la campagne principale est colossale © Nerces

Pour atteindre les huit, il nous reste deux factions à évoquer. D’abord les Démons du Chaos qui disposent d’un seigneur personnalisable que l’on peut donc ajuster à notre style de jeu. Une personnalisation qui, bien sûr, a un impact sur son apparence et dont les options dépendent de notre gloire démoniaque. Cette gloire démoniaque est aussi un moyen de débloquer les unités spécifiques aux quatre factions du Chaos présentées précédemment. En effet, les Démons peuvent aussi personnaliser leur armée pour emprunter aux autres, mais cela nécessite d’importants investissements pour les meilleures unités. Forcément.

Enfin, la huitième faction est réservée aux joueurs ayant précommandé le jeu. Il s’agit des Royaumes Ogres dont la caractéristique clé repose sur la viande. Leurs armées ont faim et il faut surveiller leur approvisionnement sous peine de les voir s’autodévorer ! Pour ce faire, on peut établir des camps – même chez l’ennemi – qui marchent un peu comme des mini-cités. Les Ogres disposent d’un roster logiquement focalisé sur des créatures au sol particulièrement puissantes et, plus surprenant, pas aussi lentes qu’on pourrait le croire. Les Ogres sont de vrais sacs à points de vie, mais leurs unités à distance, des gobelins, sont au contraire très fragiles.

Publicité

Publicité

Démons et merveilles

Sans que ce soit trop rébarbatif, nous avons essayé d’insister sur la variété des factions, car il s’agit sans aucun doute du plus formidable intérêt de TWW3. Formidable, car les développeurs se sont cassés à la tête pour que ces huit factions se jouent toutes de manière très différente. Qu’il s’agisse de l’aspect purement gestion de territoire ou de mener ses troupes sur le champ de bataille, on procédera complètement différemment selon que l’on joue Nurgle ou les Royaumes Ogres. Les mécaniques de jeu conduisent à des campagnes très variées et, comme aucun autre Total War n’y était parvenu jusque-là, viennent doper l’envie de démarrer avec une autre faction.

Dans le cas d’un test comme celui-ci, c’est d’ailleurs délicat, car il faudrait creuser chaque campagne avec chaque faction pour prétendre à une quelconque exhaustivité. Les habitués vous le diront, sachant qu’une seule campagne s’étale sur plusieurs dizaines d’heures, c’était mission impossible si nous voulions publier avant la mi-mars. Reste que nos différents essais – d’une douzaine d’heures chacun – sur les huit factions nous ont pleinement rassurés sur un point : The Creative Assembly a fait de l’excellent travail sur toutes et, même si leur style de jeu ne conviendra pas à tout le monde, il y a vraiment de quoi se faire immensément plaisir.

JVFR
Peut-être ma faction préférée : les abominations de Nurgle © The Creative Assembly / SEGA

En dehors des spécificités de faction, l’aspect purement gestion / stratégie de TWW3 n’a guère évolué depuis le précédent opus. La carte de campagne a gagné en lisibilité et l’interface est aussi plus propre, plus épurée. De fait, il est nettement plus simple de découvrir le jeu qu’avec les deux premiers volets et The Creative Assembly a même rendu les choses plus accueillantes que sur les opus historiques comme TW Three Kingdoms. L’aspect graphique est en progrès, mais là les choses sont nettement plus discrètes. Sur la carte de campagne, on profite de quelques effets de bon aloi, mais au moment de passer en mode bataille, il nous faut reconnaître que le moteur du jeu commence à dater.

JVFR
La Route de l'Ivoire est en grande partie sous mon contrôle © Nerces

Les unités profitent d’animations souvent limitées, mais ce sont surtout les mouvements de foules qui peinent à convaincre avec des soldats qui restent « en paquets » quand ils devraient se décaler pour affronter l’ennemi. Par rapport aux opus historiques, TWW3 est handicapé par la présence d’unités fantastiques dont les animations d’attaque ne sont pas raccords avec le reste des troupes. Ce sont des défauts visibles pour le spectateur, mais dans le feu de l’action, ce n’est pas très grave : on profite bien davantage de la variété des approches autorisées par ces créatures extraordinaires alors que TW Three Kindgoms pouvait paraître un peu « plan-plan ».

Par rapport à TWW2, The Creative Assembly s’est aussi arrangé pour que les théâtres de bataille soient plus variés et permettent d’expérimenter d’autres choses. Oh, ne vous enflammez pas, il n’y a rien de révolutionnaire, mais on sent qu’un soin particulier a été apporté à ces cartes de bataille. Au contraire, d’ailleurs, des cartes de siège qui progressent par rapport à TWW2, mais semblent presque calquées sur celles de TW Troy. Le relief prend toujours plus d’importance, mais on aurait aimé encore davantage de verticalité afin de profiter pleinement de nos créatures volantes. Reste que nous avons conscience du difficile équilibrage entraîné par ces unités.

JVFR
Préparez-vous à des batailles de siège aux dimensions épiques © The Creative Assembly / SEGA

Publicité

Publicité

Les Ska-viennent et repartent aussi sec

Un équilibrage dont The Creative Assembly se sort bien… enfin, de ce que nous avons pu en juger. En effet, nous n’avons pas encore une grande expérience de toutes les factions et il est certain que des failles soient remarquées par les joueurs les plus experts. En attendant, que ce soit en campagne ou sur les batailles dédiées, nous n’avons pas trouvé grand-chose à redire si ce n’est bien sûr, des problèmes de pathfinding de l’intelligence artificielle ou sa tendance à rassembler ses troupes en d’improbables blobs. Ne soyons pas trop durs ici, car en difficulté élevée, elle donnera du fil à retordre à bien davantage de joueurs que lors des précédents opus.

Pas question d’écrire un roman, mais il y aurait encore beaucoup à dire sur cette conclusion de la trilogie TWW. On pourrait rentrer dans le détail de chaque faction pour évoquer le concept des Atamans kislévites ou des fonctionnalités de compas chez Cathay. Il faudrait évoquer le chaudron de peste de Nurgle capable de créer d’horribles maladies à répandre chez l’ennemi ou les armées « secondaires » de disciples chez Slaanesh. Évoquons plutôt avec les quest battles et les survival battles. Les premières sont des passages obligés pour faire progresser le scénario.

JVFR
Bien mal engagées, mes unités ont finalement remporté cette bataille © Nerces

Elles se reposent sur des cartes de grande taille et impliquent d’ajuster régulièrement sa stratégie. Elles sont complétées par les survival battles lesquelles nous proposent d’attaquer les forteresses du Chaos et de capturer des « points ». Elles ont un petit côté tower defense alors garder ces points implique de faire face à des vagues toujours plus délicates de forces du Chaos. Pour contrebalancer, on dispose aussi de davantage de points de ravitaillement afin de repousser l’ennemi. Sans qu’il soit question de révolutionner le concept TWW, ces batailles constituent des ajouts, des variations très plaisantes.

JVFR
Plusieurs factions disposent de deux champions à choisir en début de campagne : ici Katarin de Kislev © The Creative Assembly / SEGA

Enfin, impossible de terminer sans parler du multijoueur. Pour être tout à fait honnêtes, nous ne pouvons hélas que décrire les options disponibles, car nous n’avons pas eu le loisir de nous y plonger. Reste qu’avec ses dizaines de cartes différentes, ses multiples styles de jeu et la possibilité de participer à des combats contre l’IA, contre d’autres joueurs ou en match classé, TWW3 ne devrait pas avoir à rougir de la comparaison avec son ancêtre. Il semble aussi devoir un peu améliorer les choses du côté des campagnes multijoueur qui sont ici au nombre de trois : deux à huit joueurs et une, plus compacte, limitée à trois joueurs.

Le Royaume du Chaos est la version multi de la campagne solo, ni plus ni moins alors que Ténèbres et discordes se focalisent sur la région de Cathay. Enfin, Il y a quelque chose de pourri à Kislev reprend le nom d’une célèbre campagne du jeu de rôle pour aux ambitions plus resserrées grâce à sa limite de trois joueurs. Cette campagne sera logiquement la plus courte, mais afin d’éviter les parties qui s’étalent à l’infini, le studio a mis en place le système de tours simultanés. De plus, au lancement d’une bataille, les autres joueurs ont la possibilité de filer un coup de main – au joueur ou à l’IA – en prenant le contrôle d’un régiment. Sympa.

JVFR
© The Creative Assembly / SEGA

Publicité

Publicité

Total War Warhammer III, l’avis de JVFR

Si The Creative Assembly a pris son temps – cinq ans – pour nous sortir la conclusion de Total War Warhammer, on peut dire que le studio ne s’est pas moqué du monde et, exception faite de l’aspect technique des choses, il a mis les petits plats dans les grands pour faire replonger avec bonheur tous les amateurs de la franchise. TWW3 s’impose d’emblée comme le plus efficace, le plus complet et le plus réussi des trois volets. Mieux, il est aussi le meilleur de tous les Total War car il profite toujours autant de la variété esthétique et tactique offerte par ces créatures fantastiques, ces héros et ces lanceurs de sorts.

Forcément, sur des opus à vocation historique, la marge de manœuvre est plus réduite, mais après avoir lancé une bataille sur TWW3 qu’il est difficile de revenir sur TW Three Kingdoms. Certains joueurs regretteront sans doute que les cinq ans de développement n’aient pas davantage été mis à profit pour dynamiser le moteur graphique, surtout lors des batailles, et on peut aussi regretter que comme sur n’importe quel Total War le temps d’attente entre les tours augmente au fur et à mesure d'une campagne à la scénarisation un peu bancale. Cela n’entame en rien notre enthousiasme pour ce qui constitue un passage obligé pour tout amateur de gestion / tactique. Une belle façon de conclure la trilogie.

Total War : Warhammer III

9

Ayant annoncé que TWW3 serait la conclusion de sa trilogie Warhammer, The Creative Assembly n'avait pas intérêt à se louper. En attendant l'arrivée du mode Mortal Empire, le bilan est déjà une réussite sur presque toute la ligne grâce à ses factions radicalement différentes et ses batailles épiques comme jamais.

Les plus

  • 8 factions très différentes
  • Concept toujours aussi efficace
  • La diplomatie progresse
  • Des batailles épiques
  • Durée de vie colossale
  • Multi coop bien amélioré

Les moins

  • Mode Mortal Empire à venir
  • Scénarisation de la campagne
  • Aspect graphique vieillissant
  • Peu de progrès sur l'IA
  • Les tours s'alloonnggeennt
JVFR

Total War : Warhammer III

Commentaires via Clubic

Dernières actualités