Test Rainbow Six Extraction : la bonne surprise de ce début d'année

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Test Rainbow Six Extraction : la bonne surprise de ce début d'année

Maxence Jacquier

20 janvier 2022 à 13h54

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Après avoir tenté sa chance en versus compétitif avec le succès que l’on sait, Ubisoft Montréal sort une nouvelle fois de sa zone de confort avec la licence Rainbow Six. Les aliens ont remplacé les terroristes, et la recette action/tactique emblématique de la franchise exige désormais un minimum de collaboration entre les joueurs et joueuses.

Suite à son annonce timide en 2019, le jeu a changé de nom - qui veut entendre parler de quarantaine en ce moment ? - et a connu plusieurs reports : l’attente mesurée a largement eu le temps de se transformer en inquiétude, et c’est donc avec une certaine retenue qu’on s’est lancé dans Extraction. Sera-t-il au PvE ce que Siege est devenu au PvP, c’est-à-dire une alternative crédible aux poids lourds du genre ? Oui, mais.

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Rainbow Six Extraction
  • Réalisation propre et optimisation impeccable
  • Boucle action/infiltration efficace et plaisante
  • Difficulté bien dosée
  • Responsabilisation réelle des joueurs
  • Répétitif par essence
  • Level Design timide
  • Ca manque quand même de verticalité
  • Des environnements pas hyper variés

Rainbow Six Extraction a été testé sur PC avec un code fourni par Ubisoft. Il sera disponible dès le 20 janvier sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Series, Stadia et GeForce Now. Il sera également présent dès sa sortie dans le Game Pass (Xbox et PC).

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Hasard et responsabilité

Le parasite Chimera, responsable d’une épidémie qui a paralysé le Nouveau-Mexique, se développe un peu partout sur le territoire nord-américain. Il n’en faut pas plus pour dépêcher la Rainbow Exogenous Analysis & Containment Team (REACT), une escouade d’élite composée des 18 plus éminents opérateurs antiterroristes du monde entier. Ubisoft Montréal n’a étrangement pas souhaité pousser son pitch beaucoup plus loin ; hormis quelques cinématiques d’ambiance, centrées sur trois personnages que l’on n’incarnera jamais, le jeu ne développe pas réellement son scénario. Ce n’est pas vraiment pour ça qu’on est venu, mais le résultat est assez abrupt et ne met pas particulièrement en valeur le travail réalisé sur l’univers dans son ensemble.

Trois cartes, trois missions et une multitude de raisons de mourir à chaque incursion
Trois cartes, trois missions et une multitude de raisons de mourir à chaque incursion

Extraction a heureusement plus à dire avec son système de jeu, hybridation futée des protubérances action / tactique / infiltration à l'œuvre dans la série depuis près de 25 ans, cette fois relevée à la sauce coopérative (jusqu’à trois). Son parti pris est intéressant : le jeu remplit au hasard un certain nombre de paramètres une fois que l’équipe a sélectionné l’environnement et le niveau de difficulté de son choix, parmi les quatre disponibles à chaque fois. Les types d’ennemis et leurs placements, le lieu d’entrée et de sortie des agents, l’objectif à accomplir et la localisation de celui-ci varient donc systématiquement d’une expédition à une autre.

Chaque sortie se divise en trois segments, et il appartient à l’escouade de décider de poursuivre ou non les hostilités à chaque étape. Il est effectivement possible à tout moment, même si l’objectif est manqué ou en attente, de rentrer au chaud à la base ou de passer à la carte suivante, sous peine de tirer un trait sur un bon paquet de points d’expérience. Cette responsabilisation du joueur n’est pas feinte : en cas de décès, un opérateur devra nécessairement être exfiltré par les survivants, sous peine d’être indisponible pour les prochaines expéditions.

Pas de die & retry, il faut d'abord secourir un agent incapacité pour l'utiliser de nouveau
Pas de die & retry, il faut d'abord secourir un agent incapacité pour l'utiliser de nouveau

Abandonné à son triste sort, il devra nécessairement attendre qu’on le sorte de là, quand le joueur décidera de revenir sur les lieux avec un autre agent dans le cadre d’une mission spécifique. Une trouvaille qui responsabilise les membres de l’escouade, à qui revient le choix de poursuivre ou non leur tentative malgré la perte d’un membre. Contrairement à la plupart des jeux, on a ici quelque chose à perdre à tenter le diable lorsque la situation est mal embarquée, mais pas encore désespérée.

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La tactique du gendarme

Les missions sont assez communes - défense de zone, attaque de point, marquage de cible, capture d’ennemi, élimination furtive - et sont d’un intérêt assez variable, avec des combats de boss parfaitement insipides et idiots en toute fin de liste. La variété proposée a au moins le mérite de mettre en avant les capacités propres à chaque opérateur. On a par exemple la possibilité de foncer bille en tête, pour réussir sa mission avant que l’ennemi ait eu le temps d’alerter ses semblables, mais aussi de nettoyer méthodiquement la carte en vue d’accomplir tranquillement son objectif à la fin. Un agent costaud et lourdement armé fera l’affaire pour la première solution, tandis qu’un opérateur plus mobile, par exemple doté d’un scanner et de grenades paralysantes, sera parfait dans le second cas.

Voilà une zone bien défendue grâce au pouvoir de Gridlock, qui ralentit et fait des dégâts aux ennemis
Voilà une zone bien défendue grâce au pouvoir de Gridlock, qui ralentit et fait des dégâts aux ennemis

Entre les deux, une myriade de possibilités qui dépendent des nombreux éléments randomisés évoqués plus haut. Les choses se passent rarement comme on l’entend au départ, et ce sont ces situations de crise qui donnent tout le sel de Rainbow Six : Extraction. Le rythme peut s’emballer en quelques secondes une fois l’alerte donnée, et c’est une véritable armée alien qui s’abattra sur la malheureuse escouade qui n’aura su corriger rapidement son erreur, par exemple en détruisant les nombreux nids en sommeil susceptibles de donner vie à de nouveaux monstres une fois réveillés par un cri. Les grenades de scan ont alors beaucoup moins d’intérêt, tout comme l’agent aux carreaux d’arbalètes empoisonnés.

JVFR
Plus c'est gros, plus ça tombe de haut

La coopération d’Extraction n’est pas tant une affaire de synergie que de préparation au pire. On constitue ainsi son équipe en fonction de la série d’objectifs qui s’annoncent, en essayant de prévenir au maximum des dangers potentiels. On aura un peu l’impression de sous-exploiter le potentiel de notre enforcer si l’alarme n’est jamais déclenchée, mais on sera ensuite en première ligne avec nos tourelles automatiques lorsqu’il faudra défendre un pain de C4 qui alerte automatiquement les ennemis. Après tout, le moins on utilise les capacités et équipements de son personnage, le mieux la mission se passe. Difficile de cracher sur un peu d’xp facile.

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Level design élaboré… mais redondant

Autre bonne idée : la présence d’une substance visqueuse appelée Emergence ajoute encore à la complexité de chaque situation. Présente au sol de base et parfois répandue par certains ennemis, elle ralentit drastiquement les opérateurs en plus de faire un peu de bruit lorsque l’on marche dessus. On peut l’annihiler en tirant dessus, ou à l’aide d’une lampe spéciale débloquée au niveau 25 (donc après une grosse vingtaine d’heures de jeu), mais cela consomme temps et munitions qui peuvent alors finir par manquer à mesure que la mission avance.

Sujette à mutations - elle peut devenir toxique ou être générée par les déplacements des ennemis - elle recouvre parfois l’ensemble d’une zone, qui devient de facto beaucoup plus difficile à appréhender. Si le level design a bénéficié d’un soin certain, entre parois destructibles, enchevêtrements de petites pièces et grands espaces intérieurs ou extérieurs, force est de reconnaître que le manque de verticalité empêche Extraction d’atteindre les sommets tactiques de Siege. La seule carte qui joue un minimum sur la hauteur, Silo de missiles, n'est pas loin d’être la meilleure tant s’y repérer et déplacer est plus compliqué que d’habitude.

JVFR
Bienvenue en Alaska (ou dans la zone industrielle de Quetigny, près de Dijon)

C’est clairement un choix d’Ubi Montréal, qui n’a de toute façon pas autorisé ses opérateurs à crapahuter au filin ou même à escalader des structures à hauteur d’homme. Cela aurait été l’occasion de créer de réelles synergies entre les agents, que cette obstination à ras du sol empêche définitivement. Malgré l’exotisme théorique des environnements (New York, San Francisco, Alaska, Nouveau-Mexique), on finit invariablement par retrouver les mêmes suites de couloirs et de pièces. On a un peu l’impression que des niveaux sur Mars ou à Joinville-le-Pont n’auraient pas été si différents au final.

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Un gameplay maîtrisé et efficace

Ce manque de variété visuelle et ludique joue beaucoup sur la répétitivité du titre, qui malgré ses efforts pour renouveler chaque excursion finit invariablement par instaurer une certaine routine. Ni la randomisation des éléments, ni les objectifs secondaires, ni les mutateurs ne suffisent au final à rendre chaque sortie passionnante et unique, et ce n’est pas l’arsenal somme toute limité ou certains gadgets redondants qui vont changer quoi que ce soit à l’affaire. On va le voir, Extraction reste amusant grâce à son excellente boucle de gameplay et à ses nombreuses idées pour faire trébucher les joueurs, mais il n’est pas certain que la majorité prolonge l’expérience au-delà des quelques excellentes premières heures, à débloquer tous les niveaux et opérateurs jusqu’à atteindre le endgame.

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Hormis un HUD parfois invasif, le gameplay d'Extraction est assez limpide

Fort de l’expertise acquise avec Siege, le studio canadien livre une très bonne copie niveau gameplay. Les déplacements sont assez lourds, les ennemis font mal, mais les armes sont très efficaces quand on en fait bon usage. Efficacité est le mot d’ordre, et il convient de prendre quelques secondes de réflexion avant de prendre d’assaut une pièce bourrée d’ennemis : une bonne grenade pour paralyser et exécuter l’ennemi le plus dangereux vaut mieux qu’un full auto patate qui arrose la pièce dans le vent. Les one shot sont extrêmement satisfaisants et peuvent s’enchaîner lorsque les ennemis sont bien placés, et c’est encore mieux si l’on est à l’abri derrière une paroi. Historiquement orientée tactique, la licence Rainbow Six ne renie pas son héritage malgré l’invasion alien au cœur du lore d’Extraction, et c’est une très bonne chose.

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Une seconde avant l'extrême satisfaction de lui en coller une entre les deux yeux

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Sans-faute technique

Autre satisfaction : la réalisation de Rainbow Six Extraction est un modèle du genre. L’esthétique futuristico-réaliste offre bien quelques fulgurances, mais c’est surtout l’excellente tenue du moteur qui force le respect. Solide techniquement tout en étant parfaitement stable et fluide, Extraction livre une copie impeccable qui devrait qui plus est tourner sur un maximum de configurations différentes sur PC. Cruciale pour identifier les menaces et objectifs dans chaque zone, la dimension sonore n’a pas non plus été négligée avec des bruitages précis parfaitement localisés et quelques pistes sonores remarquables qui enrobent parfaitement l’action, tout en laissant toute la place nécessaire à la communication entre les joueurs.

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Certains lieux sont aussi inquiétants que magnifiques

Parfaitement jouable seul, Extraction prend évidemment une autre tournure entre amis, abonnés au Game Pass ou invité grâce à un Buddy Pass bienvenu permettant à deux personnes de rejoindre la fête pendant deux semaines, en crossplatforme si nécessaire. Le matchmaking est accessoire, tant il semble impossible de se plier à l’exigence du jeu avec des inconnus piochés au hasard. La difficulté est bien calibrée quoiqu’assez exponentielle à trois joueurs, ce qui ne pardonne souvent pas la moindre initiative inconsidérée. Idem pour le contenu haut niveau, en mode Affectations et ses hordes successives d’ennemis toujours plus forts comme en Maelstrom. Ce dernier mode invite l’escouade à parcourir jusqu’à neuf niveaux successifs. On vous laisse déjà en réussir trois dans les plus hauts niveaux de difficulté avant d’y poser ne serait-ce qu’un orteil : il faudra avoir préalablement parfaitement maitrisé l’ensemble des problématiques posées par le jeu avant de tenter sa chance.

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Tom Clancy's Rainbow Six : Extraction, l’avis de JVFR

Rainbow Six : Exctraction est une bonne surprise. Entre l’accessibilité de Back 4 Blood et de la radicalité de GTFO, le FPS tactique coopératif d’Ubisoft trouve sa place dans un genre que l’on pensait plutôt bien balisé. Extraction reste répétitif par essence, et on aurait aimé un brin de diversité et de folie au niveau des objectifs comme du level design, mais la boucle de base et le savant mélange action/infiltration suffisent largement pour que l’on s’y penche avec plaisir, surtout entre gens de bonne compagnie. Kudos à Ubisoft qui permet au plus grand nombre d’accéder au jeu, entre le Game Pass et le Buddy Pass.

Rainbow Six Extraction

7

Très solide techniquement et porté par une boucle de gameplay séduisante, Rainbow Six Extraction s'impose grâce à de bonnes idées qui renouvellent très bien le genre comme la licence, malgré un concept répétitif par essence et un certain manque d'exotisme dans son level design. Une bonne pioche à découvrir entre ami(e)s !

Les plus

  • Réalisation propre et optimisation impeccable
  • Boucle action/infiltration efficace et plaisante
  • Difficulté bien dosée
  • Responsabilisation réelle des joueurs
  • L’émergence, une excellente idée
  • Game Pass + Buddy Pass

Les moins

  • Répétitif par essence
  • Level Design timide
  • Ca manque quand même de verticalité
  • Des environnements pas hyper variés
  • Des boss complètement ratés
JVFR

Rainbow Six Extraction

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