Test Age of Empires IV : l'âge de la renaissance ou l'âge de raison ?

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Test Age of Empires IV : l'âge de la renaissance ou l'âge de raison ?

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© Relic Entertainment / Xbox Games Studios

Plus de quinze ans que les fans de la franchise Age of Empires n’avaient eu un vrai nouveau jeu à se mettre sous la dent. Quinze longues années qui n’ont été meublées que par de multiples remises au goût du jour des premiers opus de la franchise au travers de ces definitive edition, sympathiques certes, mais loin d'être suffisants pour une telle série. Heureusement, alors qu’il redécouvre que le jeu vidéo se pratique aussi sur PC, Microsoft profite de la Gamescom 2017 pour confirmer qu’un Age of Empires IV est bel et bien dans les cartons de celui qui représente aujourd’hui le meilleur studio de stratégie temps réel, Relic Entertainment.

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Age of Empires IV
  • Hommage réussi à AoE II
  • Huit civilisations très variées
  • Quatre longues campagnes
  • Large contenu solo / multi
  • Beau de loin et loin d'être beau
  • Intelligence artificielle paresseuse
  • Quelques errements techniques
  • « Seulement » huit peuples

Test réalisé à partir de la version PC du jeu, à l'aide d'un code fourni par l'éditeur. Age of Empires IV sort officiellement le 28 octobre sur PC. Il sera disponible dès cette date dans le Game Pass PC.

Entre cette Gamescom 2017 et cette sortie du 28 octobre 2021, ce sont encore un peu plus de quatre ans qui se sont écoulés, mais Age of Empires IV est bel et bien là. Relic Entertainment – par ailleurs toujours occupé sur Company of Heroes III – aura pris son temps. Le studio a profité du budget de Microsoft pour peaufiner son bébé et faire honneur à cette franchise. Développé par une équipe spécialiste du PC, conçu comme un titre exclusivement Windows et bien décidé à rendre hommage au plus populaire des épisodes de la série – Age of Empires II – The Age of Kings – ce quatrième opus est-il à la mesure de l’enjeu ?

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Gérard ! Les Normands !

Compte tenu de la renommée d’Age of Empires, nous aurions tendance à ne pas faire les présentations, mais puisque nous parlons d’un gouffre de quinze ans sans nouvel épisode, faisons tout de même de brefs rappels. En effet, Age of Empires IV est une espèce d’hommage au second opus de la franchise sorti en 1999. Ensemble Studios avait fait une première incursion remarquée dans le genre de la stratégie temps réel – alors chasse gardée de Blizzard et Westwood Studios – avec Age of Empires. Le second opus est l’occasion de frapper un grand coup et même si certains joueurs ne seront pas de cet avis, l’opus mythologique – Age of Mythology – ainsi qu’Age of Empires III n’ont pas atteint le même niveau d’excellence.

Au-delà de l’amour de certains des membres de Relic Entertainment pour le Moyen Âge, il y a fort à parier que cette plus large popularité d’Age of Kings est pour beaucoup dans le choix du studio pour Age of Empires IV. Ce nouvel opus repose donc sur la même période historique qui, pour la partie solo, est découpée en quatre campagnes distinctes. La première se focalise sur l’épopée normande depuis la fameuse bataille d’Hastings (1066) au cours de laquelle le Duc Guillaume a pris pied sur l’Angleterre du Roi Harold. Par la suite, cette campagne nous propose de pacifier le pays en prenant l’exemple de la bataille d’York (1069). Petit bon dans le futur alors que les fils de Guillaume se disputent l’héritage entre Angleterre et Normandie avant de poursuivre avec les querelles intestines qui secouèrent la perfide Albion tout au long du XIIe siècle.

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Les armées françaises et anglaises prêtes à en découdre © Nerces

La seconde campagne est la moins originale : elle nous propose de vivre les moments clés de la guerre de Cent Ans et oppose donc encore Français et Anglais. Pour la troisième campagne, nous découvrons une civilisation plus surprenante puisqu’il est question de la constitution de l’Empire mongol depuis l’arrivée au pouvoir de Gengis Khan jusqu’à la chute de la dynastie des Song en Chine du Sud (1279). Une campagne qui est l’occasion de découvrir des événements moins rabâchés dans les jeux vidéo, les films ou, même, les livres d’histoire : bataille de la Kalka en Ukraine, bataille de la Mohi en Hongrie, barrage de Lumen Shan et siège de Xiangyang en Chine. Enfin, la quatrième campagne est en quelque sorte à mi-chemin puisqu’il s’agit de découvrir l’émergence de la grande principauté de Moscou après sa révolte contre les Mongols justement.

Au total, ces quatre campagnes sont l’occasion de participer à plus de 35 missions et de couvrir plus de 500 ans d’histoire. Bien sûr, les développeurs ont imaginé plusieurs niveaux de difficulté selon que l’on souhaite un défi plus ou moins ardu, mais il ne faut de toute façon pas espérer boucler l’ensemble de ces campagnes en moins de 30 heures, même au niveau le plus facile. Le mode solo ne se limite toutefois pas à cela et après – ou avant d’ailleurs, à vous de voir – il est aussi possible de mener quelques escarmouches et de découvrir une partie baptisée « Art de la guerre ». Il s’agit de participer à plusieurs défis d'apprentissage impliquant un objectif précis et pour lequel on est récompensé par une « médaille » selon notre performance.

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L'interface du jeu est un modèle du genre © Nerces

Revenons-en toutefois aux escarmouches, car, une fois les campagnes bouclées, c’est sans doute le mode qui vous occupera le plus longtemps. À l’heure actuelle, on a le choix entre 17 cartes à la topographie évidemment très variée : paysages forestiers, archipels, baie rocheuse, confluence, Altaï, colline et vallée… Par la suite, il est prévu d’intégrer des cartes mises au point par la communauté et, peut-être, les développeurs eux-mêmes. La configuration d’une escarmouche se poursuit avec le nombre de joueurs (jusqu’à 8), la taille de la carte et son biome, le choix des emplacements et des conditions de départ. Notons qu’un code est alors généré pour que l’on puisse reprendre exactement les mêmes paramètres.

L’avant-dernière étape de configuration permet de choisir quelles conditions de victoire seront actives parmi trois : construire et défendre une merveille, contrôler tous les lieux sacrés de la carte, détruire tous les monuments ennemis. Enfin, on peut activer ce que les développeurs appellent un « pack d’optimisation », mais aucun n’était encore disponible au moment de tester Age of Empires IV. La partie peut alors commencer en « seul contre tous » ou en équipes. Afin de faciliter cette configuration, les développeurs ont imaginé des préréglages, mais ils se sont surtout arrangés pour que l’ensemble soit très clair grâce à une interface de grande qualité et une régionalisation française impeccable.

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Les vidéos mêlent adroitement prises de vue réelles et dessins « historiques » en surimpression © Nerces

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Trébuchet sans tombet

De manière on ne peut plus classique, ce mode escarmouche est également ce que l’on retrouve de base en mode multijoueur. Là, il est possible de se lancer sur deux styles : en coopératif contre l’IA ou en match classique. Puisque les serveurs n’étaient pas encore ouverts au moment du test, nos essais multi ont été limités et il n’a pas été possible d’essayer les parties classées qui devraient aboutir à une certaine hiérarchie entre les joueurs. Il est à noter que le jeu devrait se baser sur cette hiérarchie pour trouver des partenaires et qu’un mode observateur est proposé par les développeurs. Précisons enfin qu’Age of Empires IV met en garde les joueurs qui n’ont pas terminé les campagnes et le mode Art de la guerre, faisant office de préparation au multi.

Les menus d’Age of Empires IV sont aussi l’occasion de découvrir le système des quêtes journalières, lesquelles sont surtout là pour donner un peu plus envie de tenter de nouvelles choses avec un tel ou tel peuple. Ces quêtes accordent un petit bonus d’expérience afin de progresser dans les niveaux de notre profil en nous demandant de maîtriser ici les Britanniques, là les Chinois. Reste que cela ne semble finalement pas avoir beaucoup d’importance si ce n’est marquer nos progrès dans le jeu, les missions de campagne que l’on complète, les défis Art de la guerre que l’on relève et les parties multijoueurs auxquelles on a participé. Là encore, on retiendra surtout que l’interface est un exemple de clarté.

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Des retrouvailles « chaleureuses » ! © Nerces

Tout ça, c’est bien joli, mais l’important c’est quand même de jouer et Age of Empires IV ne devrait pas trop perdre les habitués des précédents opus, qu’ils aient pratiqués sur les jeux originaux ou sur les definitive edition publiés ces dernières années. En effet, AoE IV reprend l’immense majorité des concepts mis en place par Ensemble Studios. De fait, et en dehors des missions très scénarisées de la campagne, on démarre sur une carte plus ou moins étendue avec un petit « camp de base », généralement baptisé forum, un éclaireur, quelques paysans et une poignée de ressources en nourriture, bois, or et pierre. Les premiers instants d’une partie seront donc consacrés à l’observation du terrain environnant.

Le but est de trouver de quoi mettre en place un semblant d’économie qui « tienne la route ». On cherche une source d’or, une de pierre, une zone riche en arbres et, selon le cas, une zone de baies / d’animaux sauvages. Pour être tout à fait honnête, le reste de la partie n’aura pas grand-chose de plus surprenant, au moins sur les principes essentiels. Une fois les bases du développement de notre colonie posées, il faut s’attaquer à la mise en place d’une armée tout en déployant quelques nouvelles technologies et, pourquoi pas, passer à l’âge suivant. Ce nouvel âge vient débloquer de nouveaux bâtiments, de nouvelles unités et de nouvelles améliorations afin de tenter de faire la différence sur les autres peuples.

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Le profil du joueur sert principalement à garder une trace de nos progrès © Nerces

Une partie d’Age of Empires IV ne change pas vraiment d’une partie de Age of Empires II ou de n’importe quel autre jeu de stratégie temps réel un tant soit peu compétitif. En escarmouche ou en multijoueur, il s’agit de participer à une course pour l’obtention de la victoire en fonction des conditions retenues. On harcèle ses adversaires en tentant d’assurer son propre développement. On essaye de ne pas trop se découvrir pour ne pas être pris à revers et on met à jour ses armées autant que possible afin que les autres joueurs ne soient jamais en mesure de contrer notre offensive puisqu’un Age of Empires repose toujours sur le sacro-saint système pierre-feuille-ciseau, une unité est toujours plus forte qu’une autre / plus faible qu’une troisième.

Forcément, après quinze ans d’attente, on est un peu déçu de voir que les mécaniques n’ont rien de bien nouveau. On se disait que Relic Entertainment en profiterait peut-être pour apporter un peu de folie, mais le studio est resté sage. Ce n’est d’ailleurs pas tant un problème et, preuve que la formule est diablement efficace, il est difficile de lâcher le jeu une fois une campagne lancée par exemple. On se surprend à prendre beaucoup de plaisir à tester diverses combinaisons d’unités, à voir comment mener les attaques les plus efficaces, à faire attention à la topographie… La première campagne est basée sur l’armée normande, à mi-chemin entre les Français et les Britanniques, des peuples que tout joueur d’Age of Empires connaît plutôt bien.

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Groupe d'éléphants cherche passage étroit en pleine forêt © Nerces

Le Sultanat pris en flagrant… Delhi

En revanche, on peut très vite se tourner vers des civilisations sensiblement différentes. Ainsi, les Mongols misent énormément sur leur nomadisme et toutes leurs structures peuvent être « remballées » pour être déplacées vers un site plus propice à la récolte / à l’attaque. De leur côté, les Chinois jouent – notamment – la carte de la poudre à canon pour prendre l’ascendant et se reposent sur un système de dynasties pour décrocher d’impressionnants bonus. Le Sultanat de Delhi peut compter sur un système très particulier de recherches technologiques : elles ne coûtent aucune ressource, mais sont bien plus chronophages que chez les autres peuples… sauf à mettre des érudits en garnison pour accélérer les choses.

Des érudits que l’on peut aussi glisser à l’intérieur des bâtiments de production pour doper l’enrôlement de nouvelles unités par exemple : très franchement produire un archer toutes les 5 secondes, ça le fait plutôt bien ! Bien sûr, ils disposent aussi de leurs redoutables éléphants de guerre pour désorganiser les armées adverses. Du côté des Abbassides, c’est tout l’aspect scientifique qui est complètement repensé avec la mise en place d’une structure unique – la maison de la sagesse – qui permet de passer les âges à mesure que l’on construit de nouvelles ailes au bâtiment et, avec elles, la mise à disposition de nouvelles technologies réservées à ce peuple pour des avantages non négligeables.

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Les cartes disponibles en multijoueurs sont relativement nombreuses... et amenées à être complétées © Nerces

La Principauté de Rus’ se distingue par son fort accent sur la chasse, mais aussi la présence de chevaliers « primitifs » très tôt dans la partie, la génération d’or sur les animaux sauvages ou la mise en place de forteresses en bois, moins coûteuses. Reconnaissons qu’à l’annonce du jeu, disposer de seulement 8 peuples différents semblait assez peu… et bien le constat se confirme après plusieurs dizaines d’heures de jeu ! Non qu’il ne soit pas nécessaire de passer pas mal de temps pour maîtriser ces huit peuples, mais plutôt qu’avec un développement aussi long, il était forcément possible de préparer d’autres civilisations, mais gageons que Relic Entertainment et Microsoft voulaient en garder « pour plus tard ».

Autre regret que l’on perçoit assez rapidement, Age of Empires IV n’est pas un jeu très moderne côté technique. Bien sûr, il est nettement plus beau que les précédents opus de la franchise – en un sens, heureusement ! – mais on est très loin de la claque visuelle. Les unités ne sont pas bigrement détaillées, les paysages presque quelconques et on ne peut compter sur aucun effet de lumière ou de particules pour embellir les assauts. Même les cours d’eau, les étendues d’eau, les incendies ou les destructions de bâtiments ne sont pas l’occasion de nous en mettre plein la vue. Et nous ne parlerons pas des animations, on ne peut plus sommaires des unités, notamment les armes de siège, qui « pivotent » de manière très brutale.

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De remarquables volées de flèches pour le seul « effet visuel » un tant soit peu marquant © Nerces

Il faut se faire une raison, esthétiquement c’est « correct, sans plus » et le jeu est « marqué dans son époque », mais ce n’est clairement pas bien gênant : 1/ d’abord parce que cela n’empêche évidemment pas de jouer et 2/ parce qu’il y a finalement bien plus pénible. On regrette par exemple que le pathfinding des unités ne soit que légèrement amélioré par rapport aux précédents opus. Il n’est plus question d’unités qui se coincent par exemple, mais les gros tas d’unités ont encore tendance à générer des embouteillages un peu ridicules et certaines unités très encombrantes peuvent bloquer le passage de leurs propres frères d’armes. Encore un peu plus gênant, Relic Entertainment a plutôt été paresseux dans la gestion des plus grosses armées.

Dans Age of Empires IV, on doit encore faire avec cette limite de 200 unités et, même si cela peut paraître anachronique, ce n’est finalement pas un mal puisqu'on ne peut pas compter sur un système de formations vraiment convaincant. Il y a bien sûr la possibilité de créer des groupes d’armées (Ctrl +1, 2, 3…) et les développeurs ont aussi pensé à trois types de formation pour disposer les unités. Hélas, à ce niveau, rien de personnalisable et on ne pourra par exemple pas décider d’organiser finement la position des archers ou des moines par rapport à la cavalerie. On ne pourra pas non plus faire la moindre distinction entre différentes unités montées : tout a déjà été décidé par Relic Entertainment.

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De nombreuses vidéo « documentaires » sont là pour contextualiser très intelligemment les diverses campagnes © Nerces

Seigneurs, occupez-vous de vos fiefs

Le studio a bien sûr pensé à intégrer une option « tenir la position », mais sauf erreur de notre part, il n’est pas question de gérer des attitudes offensives ou défensives de manière un peu plus fine : c’est soit les unités qui suivent bêtement l’ennemi, soit elles restent campées sur place. Conséquence directe de ces limitations, il faut sans cesse microgérer les différentes composantes de son armée avec la réactivité que cela suppose. Pour les habitués de la franchise ou les dingos du CPS (clic par seconde), cela ne sera pas un bien gros défaut, mais impossible, de ne pas se dire que tout cela n’est pas très moderne… et ce n’est pas la première fois que l’on souligne cette relative absence de modernité, cette « paresse » du studio.

Une « paresse » qui est aussi présente dans la gestion de l’intelligence artificielle ennemie. Nous avons déjà parlé de la « bêtise » de nos propres unités. Hélas, ce n’est guère plus brillant dans le camp d’en face. Pour nos parties, les développeurs ont imaginé quatre niveaux de difficulté qui régulent aussi bien les campagnes que le mode escarmouche. L’IA sait globalement se montrer agressive, mais au niveau de base, elle « s’endort » très rapidement : passées les premières offensives, elle ne réagit plus vraiment. Au niveau les plus élevés, soyez rassurés, elle vous donnera du fil à retordre, mais sans faire preuve de subtilité : elle va très vite, elle est réactive, mais n’est pas capable de stratégies élaborées, ne verse jamais dans le bluff. Dommage.

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Une prise en tenaille parfaitement exécutée © Nerces

Il nous faut en revanche souligner à quel point Relic Entertainment s’est arrangé pour nous proposer des campagnes de qualité. Nous avons évoqué le contexte de chacune d’elles, mais sans nous pencher sur leur conception, leurs atouts. De manière assez classique, elles sont toutes les quatre très scénarisées. N’espérez pas vous préparer à des affrontements multijoueurs grâce aux missions qu’elles proposent, car les enjeux de ces missions sont complètement différents d’une partie « classique » : dans l’immense majorité des cas, les bases ne sont pas à construire et la topographie est très spécifique, conçue pour mettre dans l’ambiance de la campagne et coller à son contexte historique.

Mission après mission, l’idée est bien de nous raconter une histoire, d’ouvrir une petite fenêtre sur l’épopée normande, la guerre de Cent Ans, la domination mongole sur l’Eurasie ou l’émergence de la grande principauté moscovite. À chaque début de mission, une frise chronologique permet de resituer les choses et une vidéo vient nous présenter la situation avec le contexte historique bien sûr, mais aussi les objectifs. De manière très régulière, une voix off intervient en cours de mission et même si nous jouons évidemment la partie, souris en main, cela donne à l’ensemble un petit côté documentaire qui n’est pas désagréable d’autant que, bien sûr, l’ensemble du jeu est intégralement en français (textes et voix).

Relic Entertainment s’est aussi attaché les services de nombreux érudits afin que son jeu garde un côté réaliste sans trop nuire au gameplay. Plus importants, ces érudits ont également tourné dans de petites vidéos que le studio nous propose de débloquer à mesure que l’on progresse sur chaque campagne. Au total, ce sont plus d’une trentaine de vidéos qui ont ainsi été produites. Elles sont là pour donner un peu plus de profondeur à l’ensemble en nous expliquant ici le fonctionnement d’un trébuchet, là les techniques de fabrication d’une cotte de mailles ou d’une armure de plates. Des vidéos qui sont d’autant plus intéressantes lorsqu’elles se penchent sur des peuples moins connus.

C’est ainsi que l’on apprend plein de choses sur la Chine des Song l’armée mongole de Gengis Kahn et de son petit-fils, Kubilaï Kahn. Une vidéo nous détaille par exemple l’utilisation des flèches pour communiquer des ordres entre les différentes ailes de la cavalerie. On en apprend aussi beaucoup sur l’équipement spécifique des guerriers mongols et, notamment, l’arbalète à arcs multiples. Nous manquons de connaissances pour questionner le contenu de ces vidéos, mais réalisées avec l’aide de spécialistes reconnus, elles respirent le sérieux et comme l’explique Relic Entertainment, elles ont un double but : « attirer non seulement des fans d’histoire, mais aussi en créer de nouveaux ». Gageons qu’elles y parviennent aisément.

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Trébuchets prêts à faire feu ! © Nerces

Age of Empires IV : l’avis de JVFR

Aux premières annonces d’un nouvel Age of Empires, nous étions « tout fous ». Lorsqu’il a été précisé que le projet était entre les mains expertes de Relic Entertainment, c’est à peine si on tenait en place. Pourtant, aujourd’hui, nous ne sommes pas complètement emballés par Age of Empires IV et on regrette notamment un côté peut-être un peu trop respectueux de la franchise. Nous aurions souhaité que Relic Entertainment vienne bousculer nos habitudes et, pourquoi pas, insuffler un peu de Company of Heroes à la franchise Age of.

En lisant notre test, vous aurez compris qu’il n’en est rien et qu’à Age of Empires IV, on pourrait appliquer la devise « le changement dans la continuité ». Les habitués des précédents opus seront en terrain connu. Ils retrouveront bien vite leurs petits, mais aussi certains travers auxquels, nous pensions pouvoir échapper… plus de quinze ans après le dernier véritable épisode de la série. Qu’on se le dise, il faudra donc encore faire avec de la microgestion d’unités pas toujours très coopératives et surtout complètement idiotes.

Esthétiquement aussi, c’est un peu tristoune. Non qu’Age of Empires IV soit moche, mais il est assez quelconque et, heureusement, Relic Entertainment a d’autres atouts à faire valoir comme ces peuples radicalement différents les uns des autres et leurs conséquences sur nos tactiques qu’il faudra repenser en fonction de la civilisation que l’on contrôle bien sûr, mais aussi et surtout de celles que l’on affronte. L’aspect scénarisé des campagnes est une autre belle réussite alors que de nombreux éléments « documentaires » très didactiques renforcent l’aspect historique des choses sans qu’on ait l’impression de retourner à l’école.

Si vous vous attendiez à voir Age of Empires IV révolutionner le genre du jeu de stratégie temps réel, vous risquez fort d’être déçus. En revanche, si vous souhaitiez une espèce d'hommage un peu modernisé à la franchise qui a bercé votre enfance / adolescence alors vous pouvez y aller les yeux fermés.

Age of Empires IV

8

En rendant hommage au second opus de la franchise, Relic Entertainment ne se montre pas des plus entreprenants et son Age of Empires IV n'est pas la révolution que des amateurs appelaient de leurs vœux. Il s'agit cependant d'un très bon jeu de stratégie temps réel qui dispose de multiples composantes pour contenter le joueur solo autant que le fan de multi, l'historien autant que le néophyte. Un regret, l'aspect technique est nettement en retrait.

Les plus

  • Hommage réussi à AoE II
  • Huit civilisations très variées
  • Quatre longues campagnes
  • Large contenu solo / multi
  • Pan pédagogique remarquable

Les moins

  • Beau de loin et loin d'être beau
  • Intelligence artificielle paresseuse
  • Quelques errements techniques
  • « Seulement » huit peuples

Modifié le 31 octobre 2021 à 08h42

JVFR

Age of Empires IV

  • PC

Date de sortie :

27 octobre 2021

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