Depuis sa création en 1995 et son arrivée dans nos contrées occidentales en 2004 avec l’épisode Symphonia, la série des Tales of n’a cessé, jeu après jeu, de confirmer sa place parmi les grands du JRPG. Près de 24 millions d’unités vendues dans le monde, des OAV par palettes, des films animés et un système de jeu qui dénote avec ses cousins adeptes du tour par tour… Tales of a mérité de fêter son 25e anniversaire comme il l’entend. Et là-dessus, Bandai-Namco ne nous déçois pas. Premier épisode original depuis 5 ans (on ne compte pas le remaster de Vesperia sur old gen), Tales of Arise arrive enfin ce 10 septembre dans les mains des fans et bien plus encore. En tant que nouveau venu dans la série je ne peux dire qu’une chose sur cet épisode : chapeau bas Namco, me voilà conquis et client pour votre prochaine itération.
- Les graphismes et la DA sont magnifiques
- Les musiques de Motoi Sakuraba
- Le système de combat très complet
- Un univers original et intéressant
- Une écriture ras des pâquerettes
- Des soucis de lisibilité lors des combats
- Des twists téléphonés
- Un manque d'informations sur certains aspects
Test réalisé sur la version PC avec un code fourni par l'éditeur. Le jeu sera disponible le 10 septembre sur PS5, PS4, Xbox Series S|X, Xbox One et en téléchargement sur PC.
Il faut dire que la communication depuis 2 ans sur le jeu tournait beaucoup autour du fait d’aller chercher un nouveau public non initié à la série des Tales of. Le discours officiel faisait du pied aux noobs des JRPG dont je fais partie, tout en rassurant les fans de la première heure en leur promettant qu’ils ne se sentiraient pas perdus. Combats, graphismes, musiques, histoire, personnages… Bandai-Namco a tout vu en grand pour cet épisode anniversaire, de passage à la nouvelle génération et ça fonctionne du tonnerre.
Disclaimer : il n'est pas évident de parler de Tales of Arise sans révéler quelques points importants du jeu. C'est pourquoi ce test contient des petits spoilers principalement tournés sur le gameplay, mais pas sur l'histoire, que je vous laisserai découvrir par vous-même.
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La tribu de Dahna
Depuis 300 ans, le peuple de la planète Dahna vit sous le joug de son astre jumeau, Rena. Attirés par les ressources astrales de leurs voisins, les Reniens ont envahi Dahna et ont réduit en esclavage les populations locales afin de leur faire extraire l'énergie astrale, nécessaire à leur survie. C'est dans les terres arides et désolées de Calaglia, un des cinq royaumes de Dahna, que l'on fait la connaissance de notre protagoniste : Alphen. Affublé au début du jeu d'un masque de fer, notre héros a perdu la mémoire et ne ressent pas la douleur. Tout ce qu'Alphen sait, c'est qu'il n'en peut plus de voir mourir ses amis, jour après jour, sous les coups de fouet des sbires du seigneur local, Balseph.
Très vite, dans une introduction survoltée, il fait la rencontre de Shionne, jeune renienne chassée par les siens, qui représente l'étincelle dont avait besoin Alphen pour prendre les armes, et décider de se révolter face à l’oppression que lui et son peuple subissent depuis si longtemps. Débute alors une aventure aussi longue qu'épique qui mène nos personnages de rencontres en rencontres ainsi qu'aux quatre coins de Dahna, et au-delà.
Je ne vais rien vous cacher, ce que je vous ai expliqué ici, vous le saviez probablement déjà et cela représente une infime portion de ce qu'est Tales of Arise. Pourtant, ces quelques heures d'introduction m'ont tout de suite happé, la suite de l'histoire m'aura donné raison tant le titre de Bandai-Namco nous emmène bien plus loin que ce que j'attendais (même si je m'en doutais). Rarement je n'ai vu une mise en scène aussi efficace dans les cinématiques d'un jeu vidéo. Les équipes de développement ont fait un travail magistral pour nous proposer des heures de cinématiques tantôt statiques, tantôt en mouvement ou en animation, ces dernières étant réalisées par le studio d'animation Ufotable ayant déjà officié sur la série et notamment connue pour son travail sur Demon Slayer.
Si Tales of Arise possède parfois quelques moments plus mous et prévisibles, le jeu arrive toujours à nous relancer en amenant un nouveau twist scénaristique accompagné de sa cinématique épique, qui fait frétiller les pupilles et les tympans, grâce à la maestria de l'inimitable Motoi Sakuraba qui nous livre des compositions musicales incroyables (le thème du village de Niez !) grâce à un orchestre qu'il a pu enregistrer entièrement en live.
Je ne passerai pas en revue ici les (très) nombreux sujets abordés par ce Tales of dont le caractère inhabituel et grave de ces thématiques (esclavage, délation, manipulations, massacres...) dans le monde du triple A, fait de leur présence ici un point à saluer. Je noterai cependant que, malheureusement, Bandai-Namco manque un poil son coup dans leur traitement, tombant fréquemment dans une écriture niaise au possible et bourrée de platitudes niveau collège sur « le pouvoir de l'amitié c'est bien » ou « le monde n'est pas noir et blanc » ou encore « la vengeance n'apporte rien de bon dans ton cœur ». Et pourtant, je le répète, j'ai été complètement absorbé par ce scénario et le travail apporté sur les personnages du jeu.
Tous ces personnages d'ailleurs, et notamment les six principaux du groupe, sont un plaisir à suivre tout au long de l'aventure. La personnalité bien marquée de chacun, leurs enjeux personnels et même leur design m'ont fait les apprécier très vite. Mais là où ils se démarquent encore plus dans Tales of Arise, c'est bien évidemment pendant les combats.
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Le groupe vit bien
Très gros point fort du jeu, les combats de Tales of Arise sont difficiles à aborder comme ça, par écrit, mais leur approche sur le terrain est beaucoup plus simple. Bandai-Namco a veillé à ce que chacun, ancien joueur comme nouveau, s'y retrouve et soit satisfait de la proposition. Bien entendu, c'est un Tales of, donc tout tourne principalement autour du système des artes, mais pas seulement. Si vous ne connaissez pas les artes voici un rapide topo : ce sont des attaques de différents types à déclencher entre deux coups normaux afin de réaliser des combos sur les ennemis. Très nombreux pour chaque personnage jouable (si bien que j'ai préféré m'en tenir une bonne partie de l'aventure aux artes avec lesquels je me sentais à l'aise plutôt que d'essayer 12 000 combinaisons différentes), les artes possèdent plusieurs caractéristiques : artes élémentaires à base de feu, d'eau ou d'air ; artes de guérison pour les personnages de support ; etc.
Trois artes sont à équiper pour les attaques à terre et trois autres pour les attaques aériennes (chiffre qui monte à six plus tard dans l'aventure) et il faut habilement jongler entre chacun afin d'occasionner le plus de dégâts possible dans le plus petit laps de temps aux zeugles, les principaux ennemis du jeu. Car oui les artes, en plus de faire des dégâts, servent aussi à remplir trois jauges bien distinctes.
La première est la jauge de critique de l'ennemi. Caractérisée par un carré bleu, celle-ci, une fois remplie lorsqu'on fait suffisamment de combos, nous permet de lancer une attaque finish avec l'aide de la croix directionnelle. Une petite animation très dynamique apparaît alors et les deux personnages qui combinent leurs attaques oblitèrent complètement ce qu'il reste de la pauvre créature. La deuxième jauge est celle de l'attaque ultime de nos personnages. Une fois remplie, il faut réaliser les conditions d'accès à l'attaque (faire un combo de 5 coups minimum puis appuyer sur deux touches en même temps par exemple) et c'est parti : dans un déluge d'effets spéciaux, notre personnage inflige de très lourds dégâts.
La dernière jauge est celle des attaques bonus. Peut-être la plus importante à prendre en compte. Chaque personnage de l'équipe possède une attaque bonus bien distincte qu'il faut utiliser, encore une fois avec la croix directionnelle, de manière intelligente en fonction de l'ennemi ou des coups qui se préparent. Kisara, grâce à son grand bouclier, est efficace pour bloquer les ennemis qui ont tendance à charger ; Shionne, avec son fusil, ramène sur terre les créatures volantes ; Law et ses poings de fer traversent les boucliers des ennemis protégés... Les combats de Tales of Arise prennent alors une dimension éminemment stratégique puisqu'il faut d'abord constituer son équipe en fonction des ennemis qu'on va rencontrer, puis utiliser les bons atouts au bon moment pour maximiser nos chances de défaire les créatures rapidement.
On joue aussi le personnage de notre choix en fonction de notre appétence pour son style de jeu. Personnellement, j'ai joué quasiment tout du long avec Alphen car ses attaques puissantes au corps à corps et sa résistance me correspondent parfaitement (oui je suis un bourrin). Mais d'autres préféreront jouer Shionne, qui attaque de loin avec son fusil et ses sorts à distance, ou Dohalim qui attaque au corps à corps, mais qui peut aussi soigner ses alliés, ou bien Rinwell, spécialisée dans les sorts puissants à charger, la rendant peu mobile mais redoutable à distance.
Ces mécaniques mises ensemble, couplées aux superbes graphismes et aux nombreux effets spéciaux, nous offrent des affrontements toujours jouissifs, fluides et palpitants, qui nous font même oublier parfois la longueur de certains combats, contre les boss notamment. Je ne me suis jamais ennuyé lors d'un combat et l'effet button masher qu'il peut y avoir au début du jeu s'estompe rapidement lorsqu'on se familiarise avec toutes les techniques offertes. Je regrette simplement trois choses pendant ces phases : tout d'abord la stupidité de l'IA des alliés.
Ceux-ci ont trop tendance à se coller aux ennemis et à mourir bêtement lors d'attaques puissantes. Deuxièmement, la lisibilité de l'action. Il y a tellement d'effets à l'écran - les artes qui explosent de partout, les ennemis qui en rajoutent une couche, la caméra qui a tendance à ne pas suivre suffisamment vite l'action lorsqu'on bouge dans tous les sens – que la lisibilité des combats s'en trouve impactée. Rien de bien grave en soi, mais il est dommage de se prendre un giga coup d'un boss dans le dos alors qu'on était occupé à enchaîner des sbires qu'il avait fait poper. Enfin, le manque de feedback des coups des ennemis rend assez compliquée notre appréhension de leurs patterns et donc notre capacité à esquiver les attaques. Rien non plus de très handicapant et, si on a veillé à bien se buffer et à s'équiper avant les affrontements, on s'en sort toujours.
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Optimiser, optimiser et optimiser
La stratégie dans Tales of Arise va au-delà des combats, car il faut réfléchir tout du long à comment optimiser son équipe AVANT les affrontements. Alors oui, il y a du farm, beaucoup de farm parfois, pour engranger de l'xp, des points de combats nécessaires à l'amélioration des techniques des personnages ; ou encore de l'argent, indispensable pour créer armes, armures et acheter des items importants. Le jeu étant très radin et les objets tellement chers à l'achat (sérieusement, on crache sur Tom Nook, mais les marchands et marchandes de Dahna sont de véritables escrocs), j'ai préféré me tourner vers d'autres moyens de faire monter les stats de mes personnages.
Cette solution, c'est de faire quasiment tous les combats dans les donjons avant les boss. La structure de Tales of Arise est peu ou prou la même dans tout le jeu : On traverse des couloirs remplis d'ennemis pour se faire un peu d'xp, ces couloirs nous mènent à une nouvelle zone introduite par une petite zone ouverte là aussi remplie d'ennemis et d'objets à ramasser, puis on entre dans la ville, on fait connaissance avec deux ou trois figures locales qui nous disent par où se trouve le boss, on rentre dans un donjon, on le traverse et on affronte le boss.
Ces donjons me font penser à la structure d'un roguelite. On traverse une succession de salles gardées par des ennemis, avec la possibilité de les contourner ou d'aller voir d'autres salles qui renferment des trésors. Libre à nous de choisir : est-ce que je veux économiser de l'énergie et surtout des ressources précieuses (les potions de soin et de résurrection sont vos meilleures amies, gardez-les bien pour les moments chauds) ou bien j'explore tout le donjon pour trouver du super stuff et des items, mais avec le risque de me faire tabasser et donc de recommencer ?
Sur le papier, le choix est facile, mais ce n'est pas toujours le cas car tomber contre un groupe de cinq ennemis coriaces alors que notre jauge de PS (les points de soin qui permettent aux personnages de support de healer le reste du groupe) est basse n'est pas recommandé.
En dehors de ces moments tendus, il est toujours possible d'améliorer notre groupe et il faut gérer individuellement chaque membre. Utiliser les points de combat amassés sert à débloquer de nouvelles compétences ou des mouvements qui faciliteront les combats. Il faut aussi gérer l'équipement de chacun en choisissant la meilleure armure possible et la meilleure arme, mais on peut aussi ajouter un accessoire préalablement créé avec les minerais qu'on aura récolté et qui apporte diverses améliorations des stats en fonction des pierres utilisées à leur construction.
Les feux de camps sur les maps ont aussi leur importance puisque, non contents de nous proposer des petites saynètes où les personnages apprennent à faire plus ample connaissance, ils apportent la possibilité de faire de la cuisine. Grâce aux recettes apprises ou trouvées dans des coffres et aux ingrédients ramassés en chemin, on peut choisir une recette qui boostera pendant un temps limité un point de l'équipe (trouver plus de minerais rares, augmenter la défense, augmenter l'attaque, etc).
Encore une fois, cela paraît dense dit comme ça, tous ces points auxquels il faut réfléchir, mais en jeu tout se superpose parfaitement et on ne se retrouve jamais à se casser le crâne en faisant des tableaux Excel à côté pour optimiser au poil près notre équipe.
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Y'en a un peu plus je vous le mets ?
Qu'il est difficile de faire un tour exhaustif de ce qu'a à nous proposer Tales of Arise. Si son énorme côté narratif nous fait enchaîner des heures de cinématiques, il y a quand même encore beaucoup à faire pendant les dizaines d'heures de jeu qu'il nous propose (comptez minimum 40h pour le terminer en ligne droite, une durée normale pour un Tales of apparemment). En prenant son temps, il y a toujours une activité à effectuer, que ce soit simplement parcourir les environnements magnifiques du jeu, boostés par un superbe travail effectué sur l'Unreal Engine 4 qui a été tuné pour l'occasion, ou faire des quêtes secondaires.
Celles-ci sont pour la plupart inintéressantes d'un point de vue scénaristique et nous demandent toujours de faire la même chose : tuer des groupes de zeugles, ramener des matériaux spécifiques ou encore tuer un zeugles plus grand et plus fort qui terrorise la population. Leur seul avantage est de nous apporter des points d'expérience et de combat ainsi que de l'argent et des objets bienvenus. Une bonne alternative au farm de base dans les zones ouvertes puisque les récompenses des quêtes annexes sont plus intéressantes. Mais elles entraînent un souci dans le jeu.
Les quêtes nous demandant d'aller taper des zeugles d'élite ne nous précisent jamais quel niveau il est nécessaire d'avoir pour ne pas se faire marcher dessus, si bien qu'on se retrouve souvent face à des ennemis encore beaucoup trop puissants pour nous avec 250 000 points de vie. Il n'y a alors plus qu'à se laisser mourir, la fuite étant impossible dans les combats de ce genre, et de revenir à l'écran titre pour relancer sa partie ensuite si on ne veut pas recommencer en boucle le combat.
Ce manque d'information est parfois bien embêtant sur d'autres points. Par exemple, on ne nous indique jamais combien de dégâts font nos artes dans le menu qui leur est attribué. On voit leur effet élémentaire s'il y en a un, on voit la description du genre de coup que cela fait, mais on ne sait pas si cet artes là est plus puissant qu'un autre.
La mascotte du jeu étant Hootle, le hibou de la mage Rinwell, tout un pan du titre de Bandai-Namco tourne autour de la recherche de ses semblables, cachés un peu de partout sur les nombreuses maps. Chaque hibou retrouvé nous apporte des éléments cosmétiques pour la plupart farfelus que l'on peut équiper sur nos personnages. Ce n'est pas grand-chose, mais découvrir de nouveaux accessoires rigolos contentera les complétionnistes, et la visite du repaire des hiboux vaut son pesant de cacahuètes ne serait-ce que pour son côté reposant et bucolique.
Des activités tranquilles comme cela il y en a d'autres. Moi qui n'aime pas d'habitude les activités de pêche dans le jeu vidéo, je dois dire que j'ai été agréablement surpris au final par celle proposée dans Tales of Arise. Jamais je ne me suis senti aussi hypé par le simple fait de ferrer un poisson, sentiment amené par le déclenchement d'une musique épique lorsqu'une bestiole mord à l'hameçon. Et puis ça peut rapporter de l'argent (j'aime l'argent).
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Tales of Arise : l'avis de JVFR
Pendant 25 ans, Bandai-Namco a eu tout le temps de peaufiner sa recette pour sa série des Tales of. Chaque nouvel épisode était une étape dans la correction des erreurs du précédent et dans le renforcement de ses points forts. Avec Tales of Arise, le studio japonais nous propose le résultat de toutes ces années de travail : un titre énorme, épique et maîtrisé sur la plupart de ses sujets. Certes, le petit dernier de la franchise n'est pas livré sans ses problèmes : l'écriture est franchement à revoir et l'IA est encore à améliorer ; mais il est clair que cet épisode a réussi son pari.
Développer un univers original est toujours compliqué. Développer un univers original ET intéressant l'est encore plus mais Bandai-Namco s'en tire à merveille avec son histoire des peuples de Dahna et de Rena qui arrive à rester cohérente et intrigante jusqu'au bout. Le système de combat est un véritable bijou et les synergies possibles le font encore monter dans un autre niveau. Tout est fluide, tout est éclatant, mais surtout, tout est simple à utiliser !
Que vous soyez fans hardcore ou simples débutants dans la série, cet épisode se pose aisément comme un incontournable, qui plus est accessible, ce qui était la volonté du studio. Pour ma part, je considère ce premier vrai voyage dans le monde du JRPG à travers ce jeu comme une réussite et, qui sait, peut-être bien que ça m'a donné envie d'aller creuser un peu plus ce genre.
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Les plus
- Les graphismes et la DA sont magnifiques
- Les musiques de Motoi Sakuraba
- Le système de combat très complet
- Un univers original et intéressant
- Le scénario prenant
Les moins
- Une écriture ras des pâquerettes
- Des soucis de lisibilité lors des combats
- Des twists téléphonés
- Un manque d'informations sur certains aspects