Test Psychonauts 2 : thérapie de choc et blagues en stock

Publicité

Test Psychonauts 2 : thérapie de choc et blagues en stock

Nerces

03 septembre 2021 à 08h48

0
© Double Fine
© Double Fine

Succès critique et véritable référence pour de nombreux joueurs, Psychonauts premier du nom aura attendu seize ans, seize longues années avant de connaître une suite digne de ce nom. « Digne de ce nom » car un opus en réalité virtuelle a permis de meubler en attendant que le projet Psychonauts 2 soit achevé. C’est aujourd’hui chose faite et, maintenant dans l’écurie Microsoft, le studio Double Fine n'est pas peu fier de nous présenter les nouvelles aventures de Razputin Aquato.

8

Voir le prix
Psychonauts 2
  • Qualité d'écriture admirable
  • Doublage (VO) impeccable
  • Univers loufoque et génial...
  • ... qui garde sa cohérence
  • Pas de doublage français
  • Quelques soucis de caméra
  • Difficulté trop en retrait

Test réalisé sur la version PC. Le jeu est disponible sur PC, Xbox One, Xbox Series S|X et PS4. Il est également compatible PS5 via rétrocompatibilité.

De nouvelles aventures qui font bien évidemment suite au premier opus, mais également à cet épisode en réalité virtuelle passé sous le radar de nombreux joueurs, même parmi les amateurs de Psychonauts. Sorti en 2017, Psychonauts in the Rhombus of Ruin constitue pourtant le lien, la passerelle entre les deux épisodes de la franchise et il est intéressant d’en connaître les principaux événements avant de débuter Psychonauts 2. Double Fine en est d’ailleurs pleinement conscient et avant de débuter cette suite, le studio suggère à tout un chacun de visionner la petite vidéo ci-dessous, une espèce de « si vous avez manqué le début » bien pratique, pour nous aussi d’ailleurs, que l’on retrouve en introduction de Psychonauts 2.

Publicité

Publicité

Voir la vie en Raz

Alors que, réalité virtuelle oblige, Psychonauts in the Rhombus of Ruin était passé à une représentation en vue subjective, Psychonauts 2 renoue avec le style du premier opus : il s’agit d’un jeu de plateformes 3D à la troisième personne. Il ne renoue d’ailleurs pas qu’avec ça et aux premiers coups d’œil posés dessus, on a pour ainsi dire l’impression de revivre le jeu de 2005. Ainsi et nous aurons l’occasion d’y revenir, l’aspect technique des choses peut sembler daté alors qu’ambiance et style graphique sont tout à fait conformes à ce premier opus. Dans Psychonauts 2, nous incarnons donc toujours l’impayable Razputin Aquato (Raz pour les intimes) alors qu’il a rejoint les Psychonauts, peu de temps auparavant.

Les Psychonauts sont une d’unité d’élite constituée de puissants médiums pour lesquels le champ de bataille est le cerveau de leurs adversaires. C’est d’ailleurs sur une machiavélique manipulation de l’esprit que s’ouvre Psychonauts 2. Dans le précédent opus – celui en VR donc – Truman Zanotto, le responsable des Psychonauts, avait été enlevé par le Docteur Caligosto Loboto, une espèce de dentiste décérébré et particulièrement dangereux. Faisant à nouveau équipe avec Sasha Nein et Milla Vodello, Raz était parvenu à retrouver la piste de Loboto et à libérer Zanotto, hélas plongé dans un profond coma. Loboto étant d’une intelligence somme toute très limitée, les Psychonauts sont persuadés qu’il n’a fait qu’obéir aux ordres d’une tierce personne.

Sasha n'y va pas de main morte pour piéger Caligosto Loboto © Nerces
Sasha n'y va pas de main morte pour piéger Caligosto Loboto © Nerces

Psychonauts 2 s’ouvre justement alors que Sasha Nein vient d’achever le stratagème qui doit théoriquement permettre de démasquer ce grand manitou de l’ombre : il a pénétré le cerveau de Loboto pour lui faire croire qu’il est maintenant un employé des Psychonauts. Mieux, il est même l’agent le plus méritant du groupe et vient de remporter le titre d’employé du mois, ainsi que la croisière qui va avec. Il doit simplement faire valider la chose auprès de son chef… que les Psychonauts espèrent alors démasquer. C’est à Raz qu’est confiée la tâche de suivre Loboto, une manière comme une autre de nous proposer l’inévitable didacticiel revenant sur les principaux contrôles du jeu. Rien de bien sorcier à ce niveau, au moins pour les commandes principales.

Caligosto Loboto semble avoir une dent contre nos héros Psychonauts © Double Fine
Caligosto Loboto semble avoir une dent contre nos héros Psychonauts © Double Fine

Vous vous en doutez, les choses ne tardent pas à « partir en vrille ». Loboto est peut-être stupide, mais pas suffisamment pour tomber dans le piège tendu par Sasha Nein. Il se rend vite compte de la supercherie et retourne la situation à son avantage, mettant Raz en difficulté. Après les déplacements les plus simples liés à l’environnement entièrement en 3D de ce jeu de plateformes, le didacticiel enchaîne alors sur les premiers pouvoirs à maîtriser, des pouvoirs que les joueurs du premier opus connaissent déjà par cœur : il est ainsi question de jouer avec la télékinésie pour déplacer quelques objets, avec pyrokinésie pour incendier ennemis ou éléments du décor et avec lévitation pour tomber avec panache ou se déplacer sans danger.

Double Fine fait ici un bel effort. Non seulement il permet aux nouveaux venus de raccrocher les wagons aussi bien du côté du scénario que des éléments de gameplay, mais il le fait de manière intelligente. En effet, les habitués de la série, ceux qui ont retourné Psychonauts premier du nom, n’auront pas l’impression d’être pris par la main comme des andouilles. Bien sûr, on leur remet le pied à l’étrier, mais de manière astucieuse, presque subtile. Vous vous en doutez, puisque le Docteur Caligosto Loboto découvre le pot aux roses, l’intrigue bifurque très rapidement. Nous ne voulons pas trop en dire pour ne pas déflorer le scénario, mais sachez qu’il va falloir notamment enquêter sur les agissements du responsable en second des Psychonauts.

Haut en couleur le casino « de » Hollis Forsythe © Nerces
Haut en couleur le casino « de » Hollis Forsythe © Nerces

Publicité

Publicité

Psy… circulaire ?

L’aventure est ensuite partagée en quatre grandes « zones » et plus d'une douzaine de cerveaux à « sonder » qui sont l’occasion de découvrir des environnements variés avec, par exemple, un casino loufoque ou la parodie d’une émission de cuisine. La plupart de ces environnements sont nouveaux, mais ils ne viennent pas fondamentalement changer le principe d’un Psychonauts 2 qui conserve toute la force de son illustre ancêtre. La très grande majorité des niveaux se passe au cœur du cerveau de certains de nos ennemis, mais aussi, parfois, dans l’intimité de nos alliés… afin de leur venir en aide par exemple. Ces nouveaux encéphales sont d’ailleurs l’occasion d’introduire de nouvelles mécaniques, le plus souvent à base de pouvoirs inédits.

Afin de vous garder un peu de surprise, nous ne révélerons pas toutes les nouveautés, mais sachez que dans la tête de Hollis Forsythe - le numéro deux des Psychonauts - on va apprendre à maîtriser la connexion mentale. L’idée est ici de faire se rapprocher des concepts différents afin de faire changer d’avis la personne en question. Prenons un exemple, l’idée de défi pourrait être associée à celle de risque dans la tête de quelqu’un d’un peu timoré. En revanche, si à l’aide de connexion mentale on décide de l’associer au concept d’argent peut-être que cela sera suffisant pour lui faire changer d’avis ? Surtout si la personne en question a justement d’importants besoins financiers pour maintenir à flot les Psychonauts ?

JVFR
Petit par la taille, mais grand par les capacités ce bon Raz © Nerces

Dans la tête de Cassie O’pia, une personnalité complexe qui oscille entre bibliothécaire tyrannique et enseignante dévouée, on va apprendre encore un autre pouvoir… vraiment très amusant : la création et la projection d’archétypes. L’idée est ici de disposer d’une espèce de double « en papier » de Razputin afin de lui demander de nous assister. Bien sûr, les niveaux ont été conçus pour que l’on exploite au mieux ce compagnon qui va, par exemple, être en mesure de passer à travers certains espaces étroits et d’ouvrir un accès de l’autre côté. Il sera aussi utile dans le cas où il faut être deux pour franchir un obstacle. L’intérêt de la chose est évidemment de pouvoir ainsi multiplier les situations, leur variété.

JVFR
Dans le fond, le Facilitateur à l'œuvre pour soigner ses copains © Nerces

À ce petit jeu, Psychonauts 2 est même redoutable et tout en conservant une ligne directrice très proche de celle de Psychonauts, cette suite fait très souvent mouche grâce à ses trouvailles. En revanche, il est aussi un point qui risque clairement de décevoir. Les développeurs voulaient « très fort » que le jeu ne soit un blocage pour personne. Ils souhaitaient que tous les amateurs de Raz puissent profiter de ses nouvelles aventures sans barrière de niveau. Pour ce faire, la difficulté peut être ajustée et une option d’immortalité est même disponible. De ce fait, les combats sont globalement bien plus simples et accessibles à tous. Premier problème, les habitués du jeu de plateformes en seront sans doute pour leurs frais.

Quiconque aime être un peu mis à l’épreuve par son jeu du moment sera déçu par la difficulté en retrait de Psychonauts 2. De plus, pour les néophytes ou ceux qui aiment les jeux « à la cool », ce niveau de difficulté un rien faiblard ne sera pas forcément suffisant. En effet, certaines techniques de déplacement, certains passages ou certaines mécaniques restent délicats à appréhender pour des joueurs qui ne sont pas versés dans le jeu de plateforme, et ce, même sans limites de points de vie. Un système d’aides plus ponctuelles aurait sans doute été préférable à cette espèce de nivellement d’un seul élément propre à gêner la progression des joueurs. Ça ne risque pas de torpiller l'intérêt du jeu, mais cette orientation nous étonne.

JVFR
La variété des lieux et des situations est plus nette que dans le premier opus © Double Fine

Publicité

Publicité

Retour en farces

Autre concession à la « simplicité », les développeurs ont réparti un peu partout dans les zones et les multiples cerveaux à explorer quantité de bribes et d’étiquettes. Les secondes sont à associer à leur « bagage émotionnel » quand les premières sont simplement à ramasser. L’idée est toujours de proposer des bonus aux joueurs qui cherchent à les récolter, mais les récompenses sont maintenant bien plus triviales. Ainsi, les bribes ne permettent plus vraiment d’obtenir les pouvoirs de notre cher Raz. Elles sont simplement là pour en doper les effets, et encore, très modérément. Une fois de plus, vous aurez compris que l’objectif de Double Fine est de rendre son jeu aussi accessible que possible : il est envisageable de boucler l’ensemble de l’aventure sans ramasser la moindre bribe.

Pour le reste, il nous faut reconnaître que Psychonauts 2 a tout du projet maîtrisé de bout en bout. Bien sûr, il ne cherche par à se démarquer nettement de son prédécesseur… mais ce n’est pas non plus ce que nous lui demandions. Il reprend certains des pouvoirs délirants du premier opus, il en intègre de nouveaux qui viennent renouveler les phases de jeu. Les innombrables « tableaux » sont l’occasion de décors aussi variés qu’ils sont inédits et l’ensemble du jeu est plus grand, plus long que le premier opus avec des personnages qui ne manquent pas de répartie, pour ne pas dire de « génie », enfin à leur façon, mais ça, vous le verrez par vous-mêmes.

JVFR
Quelques nouvelles compétences viennent compléter « l'arsenal » de Raz © Nerces

Car, bien sûr, si Psychonauts 2 est un jeu de plateformes, c’est aussi un jeu scénarisé comme l’était le premier épisode. On fait progresser Raz parce qu’on nous le demande gentiment, mais aussi, et surtout parce qu’on veut savoir ce qu’il se passe dans la tête d’Hollis Forsythe. On cherche à savoir comment faire sortir Truman Zanotto de son profond coma et on se demande bien sûr si Lili Zanotto est définitivement la copine de Raz ! Psychonauts 2 amène les choses de manière parfois amusante, voire loufoque, mais aussi de manière « grave ». Même s’il n’est jamais question de philosopher sur le sens de la vie, nous apprécions que certains des thèmes abordés dans le jeu puissent avoir un écho dans notre existence réelle, même modérément.

JVFR
Des scènes pour le moins... incongrues © Double Fine

Cela n’enlève toutefois rien au côté délirant / burlesque du jeu et Double Fine mise encore une fois énormément sur l’absurdité de certaines situations. Parfois, les choses ne font que sourire, mais à d’autres occasions on s’amuse vraiment et on rigole devant son écran à contempler cette galerie de personnages complètement barrés, ces situations rocambolesques et ces défis à deux doigts du ridicule. Pour ne rien gâcher, l’ensemble parvient à garder une surprenante cohérence sur la durée et il nous faut aussi saluer l’écriture des dialogues, la qualité des voix off. Pour certains joueurs, l’ensemble sera peut-être un peu bavard. Ils n’auront pas tort d’autant qu’il est impossible d’accélérer les dialogues : c’est soit on écoute tout, soit on coupe la scène.

Reste que la qualité de ces dialogues devrait convaincre la grande majorité des joueurs : pour nous convaincre, on peut aussi compter sur le talent des acteurs. Hélas, là, nous avons un problème avec Psychonauts 2 qui semblait disposer de plus de moyens que le premier opus. En effet, le jeu n’est disponible qu’avec les voix anglaises. Le doublage français du premier opus était pourtant savoureux et nous aurions adoré retrouver les acteurs français pour cette suite. Du côté des voix anglaises, ce sont bien les mêmes doubleurs qui ont été embauchés et c’est tant mieux, car ils offrent une prestation en tout point remarquable. La qualité de l’écriture les y aide, mais leur expressivité est pour ainsi dire parfaite… bien accompagnée d’ailleurs par le rendu graphique des personnages.

JVFR
Seulement une des nombreuses faces du problème © Nerces

Publicité

Publicité

Calembours et traits d’esprit

Les amateurs de versions localisées devront donc se contenter des sous-titres qui, c’est heureux, ne travestissent en rien la vision des scénaristes de Double Fine. La plupart des blagues sont traduites avec talent et lorsqu’une traduction n’était pas possible, un substitut plutôt malin a été trouvé. Ce n’est pas pareil que de disposer de véritables voix dans notre langue maternelle, mais c'est du très bon travail. Un petit défaut qu’il faut toutefois pointer du doigt : les sous-titres ne sont pas toujours idéalement placés à l’écran et peuvent même nous gêner dans notre progression. Rien de catastrophique, mais cela s’ajoute à de petits problèmes de caméras qui n’ont visiblement toujours pas trouvé leur solution depuis le premier jeu.

En effet, les sous-titres peuvent masquer certains éléments visuels importants ou nous gêner dans telle ou telle action. De la même manière donc, la caméra se montre parfois (un tout petit peu) capricieuse et ici on va rater un saut à cause d’elle, quand là c’est un adversaire que nous n’avions pas vu. Aaah, le « bestiaire » de Psychonauts 2 ! Nous aurions presque oublié d’en parler alors que les ennemis font partie intégrante de cet univers singulier et participent de l’ambiance si particulière qui se dégage. Depuis les regrets jusqu’aux juges en passant par les gros censeurs amateurs de bodybuilding ou les facilitateurs et leur rayon capable de protéger / régénérer les autres, ces ennemis sont plus nombreux et plus variés que dans le premier opus… pour notre plus grand plaisir.

JVFR
L'archétype de Raz file un coup de main bien pratique © Nerces

Alors bien sûr, Psychonauts 2 n’est pas non plus un titre parfait. Nous avons déjà évoqué une difficulté très souvent en berne qui ne veut jamais risquer de décourager les joueurs. Nous avons parlé de petits problèmes de caméras et de l’absence de doublage français. Il nous faut encore évoquer un problème un peu plus subtil, lié à un côté trop « compartimenté ». Souvent, une mécanique de jeu n’est véritablement utile que sur le segment de mission où on l’a découverte. Bien sûr, nous forçons le trait, mais il y a malgré tout beaucoup d’éléments de gameplay qui ne reviennent pour ainsi dire pas. C’est d’ailleurs lié à ce côté « permissif » du jeu : pour le rendre plus accessible, on limite la nécessité de faire usage de tous les pouvoirs « en même temps », sauf peut-être lors des combats, les créateurs réagissant à un pouvoir en particulier.

Enfin, alors que nous avons évoqué un univers loufoque et généralement drôle, il nous faut saluer le travail des graphistes qui sont parvenus à matérialiser tout ce que les scénaristes avaient à l’esprit… généralement de fort belle manière. Esthétiquement parlant, il n’y a pas grand-chose à reprocher à Double Fine sauf si, bien sûr, le style globuleux de Raz ne vous convient pas. En revanche, il nous faut mettre un autre bémol sur l’aspect technique : la réalisation déçoit parfois. On regrette ainsi certaines animations qui manquent de souplesse, mais c’est surtout du côté des textures que l’on est surpris : il y a des choses parfois étonnamment vieillottes, comme si les dessinateurs avaient été contraints dans leurs ambitions.

JVFR
L'herbe est-elle plus verte dans la forêt d'à côté ? © Double Fine

Publicité

Publicité

Psychonauts 2 : l’avis de JVFR

Sans doute pas la suite la plus originale que nous ayons eu l’occasion de voir passer au cours de notre vie de testeur, Psychonauts 2 ne déçoit cependant pas une seule seconde, ou alors sur des points très précis et pas si terribles. Ainsi, on sera forcément un peu tristes de ne pas retrouver l’excellent doublage français du premier volet. On pourra aussi pester de temps à autre sur cette caméra encore imparfaite ou critiquer certaines textures d’un autre âge.

Le plus important est ailleurs et notamment dans l’écriture d’un jeu qui ne se prend jamais au sérieux, mais aborde des sujets loin d’être triviaux. Les dialogues entre les divers intervenants constituent un modèle du genre et le jeu des acteurs anglophones fait merveille. Psychonauts 2 est aussi un petit bijou d’esthétique : le dessin ne conviendra pas à tout le monde, mais quel effort, quel travail, quelle cohérence dans tous ces « petits riens ». À défaut donc d’être la suite la plus novatrice, Psychonauts 2 est un complément indispensable à ce déjà remarquable premier opus des aventures de Razputin.

Psychonauts 2

8

Double Fine renoue avec les aventures de Razputin, le psychonauts au travers d'un opus dans la droite ligne du jeu de 2005, mais plus vaste, plus riche et plus drôle… en un mot comment cent, « plus mieux ».

Les plus

  • Qualité d'écriture admirable
  • Doublage (VO) impeccable
  • Univers loufoque et génial...
  • ... qui garde sa cohérence
  • Gameplay varié et efficace
  • Bestiaire toujours très inspiré
  • Bande-son toujours juste

Les moins

  • Pas de doublage français
  • Quelques soucis de caméra
  • Difficulté trop en retrait

Test réalisé à partir d’un code PC fourni par l’éditeur.

JVFR

Psychonauts 2

Commentaires via Clubic

Dernières actualités