Test de OMNO : un hommage à Journey aussi maîtrisé que ravissant

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Test de OMNO : un hommage à Journey aussi maîtrisé que ravissant

Pierre Crochart

29 juillet 2021 à 16h45

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© Studio InkyFox
© Studio InkyFox

On n’apprendra rien à personne en écrivant que Journey a profondément marqué les concepteurs de jeux vidéo. Mais ce que thatgamecompany n’avait peut-être pas anticipé, c’est que son jeu d’exploration continuerait d’inspirer des développeurs neuf ans plus tard. Et avec OMNO, Jonas Manke (aka Studio InkyFox) ne fait rien d’autre que lui rendre un vibrant hommage.

Développé seul sur plus de cinq ans grâce au concours de nombreuses et nombreux donateurs sur Kickstarter, OMNO se présente comme un jeu d’aventure et d’exploration « atmosphérique ». Une révérence appuyée à son illustre modèle donc, qui va toutefois plus loin qu’un bête fac-similé. OMNO a son propre gameplay, son propre univers et ses propres choses à dire. Dépaysement garanti.

8

OMNO
  • Artistiquement fabuleux
  • Un gameplay qui évolue par touches et qui fait mouche
  • Rythme bien dosé
  • Très accessible
  • Quelques rares imprécisions dans les phases de plateformes
  • Une fin vite expédiée
  • Un univers original mais très opaque

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Omno man's land

Tout commence par un portail perdu au beau milieu d’un marécage, duquel émerge un petit personnage aux traits simples, équipé d’un bâton. De notre avatar nous ne savons rien, sinon qu’il n’est pas malhabile pour sauter d’une plate-forme à une autre. Ça tombe bien ! C’est ce que Jonas Manke nous proposera de faire tout au long de son jeu.

Alors oui, dit comme ça, il n’y a pas de quoi se montrer d’un enthousiasme débordant. Mais le bâton de notre personnage aux pieds nus ne lui sert pas que de béquille. Grâce à lui, il peut également contrôler la Lumière. Oui, il y a pire comme pouvoir.

Au commencement, on ignore tout de l’endroit où nous nous trouvons. La Terre ? La présence de créatures hybrides ou quasi mythologiques dans les environs écarte rapidement cette hypothèse. Néanmoins, on comprend rapidement que la civilisation qui habitait là jadis ne s'est pas fait de vieux os. En témoignent les ruines qui occupent les environs et la luxuriante végétation qui en recouvre les vestiges.

Rapidement, un objectif se dessine néanmoins. Rallier la Porte, un lieu de légende censé offrir à quiconque le traverse la félicité et la réponse à toutes ses questions. En bref : l’échappatoire à ce monde qui, de prime abord, semble n'avoir plus rien à nous offrir.

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Être de lumière…

On l’a dit, notre personnage est capable de contrôler la lumière grâce à son bâton. Et c’est justement cette lumière qui nous permettra de quitter l’humidité du marécage inaugural pour rejoindre, à terme, les hauteurs célestes qui abritent la Porte.

Le jeu se décompose en cinq chapitres, chacun représentant un biome à traverser. Et ici encore l’inspiration de Journey transpire de chaque pixel à l’écran. La boucle de gameplay est des plus simples : à l’arrivée dans une nouvelle zone, l’adorable petite bestiole (s’apparentant à un écureuil volant) qui nous accompagne nous invite à nous « synchroniser » avec un piédestal permettant d’analyser les environs.

Votre compagnon d'infortune.
Votre compagnon d'infortune.

Il s’agira ensuite d’explorer les lieux pour y récupérer trois orbes de lumière qui ouvriront un passage vers le prochain niveau. Enfantin… voire un peu simpliste, d’apparence. Mais Jonas Manke prend heureusement le temps d’épaissir son univers en disposant çà et là des artefacts permettant d’en apprendre davantage sur le passé des lieux et de ceux qui y ont habité.

En dépit de la relative ouverture des zones que l’on parcourt, nous ne sommes jamais perdus dans OMNO. Le développeur a un certain talent pour guider notre œil et nous faire comprendre rapidement où se situe le prochain objectif. Dans tous les cas, les joueurs et joueuses complétistes n’hésiteront pas à fouiller chaque zone de fond en comble, que ce soit pour découvrir le moindre artefact ou répertorier la quarantaine de bestioles loufoques qui peuplent les environs.

Des artefacts permettent d'en apprendre plus sur l'univers du jeu.
Des artefacts permettent d'en apprendre plus sur l'univers du jeu.

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… et surfeur d’argent

Véritable couteau suisse, le bâton du protagoniste lui sert également à se mouvoir de différentes façons au fil de l’aventure. À chaque arrivée dans un nouveau biome, on déverrouille en effet un « pouvoir » qui nous sera utile pour résoudre les prochains puzzles qui se dresseront sur notre route.

Le premier, un dash vers l’avant, permet notamment d’atteindre des plateformes plus éloignées. Rapidement, on débloquera aussi la possibilité de surfer en grimpant sur notre bout de bois. Façon Nimbus 2000, vous voyez.

JVFR
Le « surf » révolutionne notre façon de nous déplacer en jeu.

Ce n’est qu’alors qu’OMNO se lâche plus franchement et nous propose le souffle épique promis en filigrane depuis le début du jeu. Accompagnés par les envoûtantes compositions de Benedict Nichols (The Falconeer) qui, elles aussi, singent d’une certaine façon le style d’Austin Wintory, nous dévalons des collines les cheveux au vent et nous amusons avec la faune locale. De quoi créer un délicieux contraste entre l’insouciance communiquée par ces moments de flottements, et la découverte de paysages toujours magnifiques mais empreints d’une profonde mélancolie.

JVFR
Des « sortes de pingouins » vous accompagneront dans vos glissades si vous passez près d'eux. Craquant.

OMNO est un jeu qui a beaucoup de répondant. Peut-être plus encore que Haven l’an passé, il offre de belles sensations de glisse et de légèreté. La totalité des « pouvoirs », en réalité, est conçue de façon à offrir au joueur un retour des plus percutants. Que cela passe par un sound design aux petits oignons ou des effets visuels très travaillés (la téléportation, grisante). Dommage que, sur ce dernier point, la distorsion qui apparaît à l’écran nuise légèrement à la lisibilité et occasionne quelques chutes. Mais pas de quoi s’inquiéter, il n’y a pas de game over dans OMNO.

JVFR
Certains passages de plateformes sont rendus imprécis par les effets visuels.

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L’abbaye de voxel

Artistiquement, OMNO est une vraie réussite. Mêlant les genres et les influences, il propose des environnements en voxel qui contrastent, sans rien dénaturer, avec les formes plus arrondies des personnages. Un pari osé mais réussi, qui donne − au moins une fois par biome − à découvrir des panoramas à couper le souffle.

Alors on pourra bien pester sur un ou deux niveaux qui se ressemblent un petit peu trop. Sur un « hommage », comme nous le disions en préambule, qui pourra aux yeux de certains paraître un peu trop appuyé. Ou encore sur une histoire assez convenue, voire carrément en arrière-plan. Mais OMNO, aussi peu original soit-il, n’a aucun mal à émouvoir son audience, que cela soit par sa direction artistique ou sa mise en scène qui arrive à se montrer touchante, à l’occasion.

JVFR
OMNO est d'une grâce infinie.

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Notre avis sur OMNO

Il y a une fierté à tirer de se retrouver comparé aux Grands. Mais, dans le cas d’OMNO, on risquerait d’être insultants en ne voulant y voir qu’un ersatz de Journey.

Évidemment inspiré par le jeu de thatgamecompany (le développeur ne s’en cache pas), il propose aussi d’autres choses et interprète à sa façon l’aventure qu’il nous propose de vivre. S’il pourrait paraître modeste à celles et ceux qui aiment consommer leur jeu vidéo plein à craquer d’objectifs annexes, accordons plutôt à son crédit de savoir s’étirer sur la durée idéale. Celle qui nous fait apprécier chaque instant, sans nous laisser le temps de nous lasser d’un gameplay fatalement un peu répétitif.

Bien animé, excellemment mis en image et accompagné d’une musique en tout point charmante, OMNO est un vrai trip sensoriel à côté duquel on aurait tort de passer. Je vous fais confiance : vous trouverez bien trois petites heures à lui accorder, et vous m'en direz des nouvelles.

OMNO

8

On rapproche fatalement OMNO de Journey, mais il serait insultant de l’y limiter. Porteur d’un gameplay davantage tourné vers le puzzle et l’exploration, le premier jeu de Jonas Manke brille de mille feux sur le plan artistique. Une réussite.

Les plus

  • Artistiquement fabuleux
  • Un gameplay qui évolue par touches et qui fait mouche
  • Rythme bien dosé
  • Très accessible

Les moins

  • Quelques rares imprécisions dans les phases de plateformes
  • Une fin vite expédiée
  • Un univers original mais très opaque

Test réalisé sur PC grâce à un code fourni par l’éditeur.

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