Test Dungeons & Dragons : Dark Alliance - un joli cristal qui manque d'éclat

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Test Dungeons & Dragons : Dark Alliance - un joli cristal qui manque d'éclat

Robin Lamorlette

30 août 2021 à 09h16

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© Tuque Games / © Wizards of the Coast
© Tuque Games / © Wizards of the Coast

En 2001, Black Isle Studios sortait Baldur's Gate: Dark Alliance, le tout premier hack'n slash dans l'univers de Donjons & Dragons (D&D), et un dérivé de la légendaire franchise C-RPG de Bioware. 20 ans plus tard, le studio québécois Tuque Games et les tout-puissants Wizards of the Coast ressuscitent ce nom digne des chants des bardes pour proposer Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Le tout premier Action-RPG looter slasher de l'histoire de la licence, suivant à s'y méprendre les pas du tristement célèbre Godfall. Un jet d'initiative réussi ?

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Dungeons & Dragons: Dark Alliance
  • L’univers D&D bien retranscrit
  • Plutôt beau et bien optimisé
  • Suivi du jeu sur le long-terme avec injection régulière de contenus
  • Des combats dynamiques et bien chorégraphiés…
  • … mais maniabilité parfois brouillonne
  • Système de butin peu motivant
  • Extrêmement répétitif, même pour ce genre de jeu, et endgame inexistant
  • Histoire et personnages principaux relégués au second plan

Révélé pour la première fois dans un trailer pour le moins étrange lors des Game Awards 2019, Dungeons & Dragons: Dark Alliance se veut avant tout un jeu d'action en coopération mettant l'emphase sur le butin et le combat, et beaucoup moins sur le jeu de rôle.

Il convient de signaler que notre expérience avec le jeu a été, exception faite de quelques parties avec d'illustres inconnus, en majeure partie solo, qui reste une solution viable, mais peu recommandée. Notons d'ailleurs que le cross-play n'est pas supporté, mais le cross-plateformes entre les consoles de la même famille l'est. La coopération avec un groupe de quatre amis devrait donc changer la donne, mais gageons pas de beaucoup.

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Fais ta Valbise, on s'en va

Notre aventure se déroule à Valbise, une terre froide et inhospitalière située dans le nord des Royaumes Oubliés. Elle met en scène quatre personnages emblématiques des récits de R.A. Salvatore, les Compagnons, dont un jet d'histoire réussi vous rappellera forcément l'identité : Drizzt Do'Urden, un voleur drow agile, Bruenor Battlehammer, un guerrier nain inflexible, sa fille adoptive Catti-Brie, une archère humaine hors-pair et Wulfgar, un barbare humain du nord.

Nos Compagnons cherchent à ramener le calme à Valbise en détruisant l'Éclat de Cristal, qui semble rendre fou et avide de le servir les autochtones de la région que sont les gobelins, duergars, nécromanciens, géants de glace, dragons et autres. Une histoire dépeinte au-travers de nombreuses cutscenes de qualité, mais qui au final s'avèrera assez mal exploitée, de même que nos personnages iconiques de l'univers D&D, systématiquement absents de ces dernières.

Un Anneau... Cristal pour les gouverner tous ?
Un Anneau... Cristal pour les gouverner tous ?

Après une courte introduction à cette histoire et avoir choisi notre personnage, nous sommes abruptement propulsés dans le hub, sur lequel nous reviendrons plus tard, et encouragés à rejoindre le camp d'entraînement pour apprendre les rudiments du combat. Celui-ci se montre assez complet, avec des panoplies de coups légers et lourds, sorts et capacité ultime propres à chaque personnage dynamiques et bien chorégraphiés. Le tout est jugulé par une barre d'endurance, dont certaines compétences peuvent en réduire le maximum. Une plutôt bonne idée mettant en exergue une certaine stratégie à adopter durant les combats.

Le jeu nous introduit directement à un système de combat malheureusement en dent-de-scie.
Le jeu nous introduit directement à un système de combat malheureusement en dent-de-scie.

Cependant, sans le verrouillage d'une cible avec une caméra trop collée à notre personnage et qui se perd quand nous sommes près d'une surface, notre personnage semble souvent rater lamentablement son jet d'attaque et foncer complètement à côté de son adversaire, nous forçant à péniblement nous retourner (il est en effet impossible d'augmenter la sensibilité du stick analogique). Notons par ailleurs que Dark Alliance est taillé pour le jeu à manette et certainement pas pour le combo clavier/souris.

Le timing et la précision seront de rigueur en combat avec un système d'esquive et de blocage ou de parade (quand la touche de blocage est pressée au bon moment), qui drainent également notre endurance. Toutefois, la hitbox de notre personnage semble assez hasardeuse et des coups nous toucherons malgré une certaine distance prise ou ce que nous pensons être le bon timing pour éviter des dégâts. De plus, l'intelligence artificielle des ennemis semble souvent se montrer particulièrement molle et passive, surtout lorsqu'ils sont nombreux à l'écran.

Après cette présentation en bonne et due forme du combat, le cœur du jeu, celui-ci nous encourage enfin à rentrer dans le vif de l'action : les différents chapitres de l'histoire.

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C'est beau mais c'est un peu longuet

Ces derniers sont au nombre de sept, subdivisés chacun en trois actes (deux portés sur l'exploration et un dernier plus dirigiste vers le boss final du chapitre) se terminant chacun au bout d'environ trente minutes à une heure. Comptez donc un peu plus d'une vingtaine d'heures de jeu pour terminer tous les chapitres, en prenant son temps. Chaque acte offre notamment des chances supplémentaires d'obtenir un set d'équipement spécifique. Nous reviendrons sur cette partie plus tard.

Profitons-en pour saluer le travail effectué par Tuque Games sur la direction artistique de Dark Alliance : le titre respire D&D par tous les pores de ses pixels d'une fort belle manière, le tout vraiment bien optimisé, sur notre version PC du jeu, en tout cas. Chaque chapitre et acte dispose de sa propre ambiance avec quelques panoramas proprement superbes.

Deux actes...
Deux actes...
JVFR
... deux ambiances, très réussies.

Le bestiaire se montre également très varié et inspiré de la pléthore de monstres présents dans D&D (sauf les boss, qui pour la plupart sont des versions légèrement glorifiées d'ennemis déjà rencontrés, même les boss de fin d'acte). Enfin, la bande-son, de plutôt bonne facture et naturellement très orientée fantasy, brille malheureusement par sa discrétion lors des combats, même de boss.

JVFR
Une manière bien puérile de réagir à notre critique, mais on apprécie le clin d'œil à Terminator.

Chaque acte se découpe donc de la même manière : en premier lieu des combats en arène nous permettant à leur issue de faire un iconique court repos, à la sauce Dark Souls, nous soignant, nous redonnant tous nos consommables et ramenant à la vie tous les ennemis ; ou d'augmenter la qualité du butin pour le reste de l'acte (une mécanique qui ne semble pas vraiment fonctionner, d'ailleurs). En second lieu, de l'exploration un peu lourdingue mais nécessaire afin de collecter butin, ressources et points pour améliorer notre personnage. Un rythme saccadé répété en boucle à chaque acte, s'avérant donc rapidement redondant, à moins de réussir un jet de constitution.

Une fois le boss de fin d'acte terrassé, nous sommes accueillis par un écran de score nous permettant de joyeusement comparer la taille de notre skill entre amis, mais tirant beaucoup trop en longueur et impossible à passer. Puis retour au hub.

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Quand on arrive au hub

Une fois arrivé au hub, une autre forme de routine vient s'installer. On commence d'abord par l'amélioration de son personnage, en premier lieu au-travers des statistiques iconiques de D&D (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme), chacune apportant des bonus différents. Ces points de statistiques peuvent être obtenus en montant de niveau ou via des artefacts cachés dans chaque acte.

JVFR
Une fiche de personnage complète qui nous rappelle bien qu'on est dans Donjons & Dragons.

On passe ensuite aux manœuvres, qui sont de nouveaux combos, parfois assez mal expliqués ou difficiles à rentrer dans le feu de l'action, et de nouvelles compétences, que l'on peut obtenir contre de l'or. Enfin, nous avons les Dons, qui sont des attributs passifs comme l'amélioration de ses dégâts, de sa défense, et autres, que nous débloquons via des points octroyés à chaque montée en niveau. Malheureusement, à la fin du jeu, nous serons amenés à maximiser tout ou presque de ces différents éléments, rendant la notion de build si précieuse à D&D pratiquement obsolète.

JVFR
On a certainement connu des hubs moins aguicheurs.

Ensuite, direction le coffre pour identifier le butin récupéré durant la dernière expédition. De manière très classique, nous avons huit différentes pièces d'équipement d'une rareté allant d'ordinaire à légendaire (qui n'apporte aucun bonus particulier, ce qui est fort dommage). Chaque pièce fait partie de sept sets différents (un pour chaque chapitre), qu'il conviendra d'optimiser pour obtenir des statistiques supplémentaires liées à un set donné.

Enfin, nous irons voir le marchand, un sympathique gnome des profondeurs qui récupérera les pièces d'équipement dont nous voulons nous séparer contre de l'or sonnant et trébuchant. Il nous permettra également d'améliorer les statistiques de nos pièces équipées contre des ressources, en changer l'apparence contre quelques pièces d'or, améliorer nos ressources et débloquer et améliorer nos consommables (potions de soin, d'endurance, etc.).

Quid du crafting ou de l'achat d'équipement chez ce cher marchand ? Un jet de perception réussi vous dira que ceci n'existe pas dans Dark Alliance. La seule et unique manière d'obtenir de l'équipement se trouve donc dans l'exploration et la complétion d'un acte, soumise aux dures lois du hasard, vous laissant parfois bloqués avec une même pièce d'équipement inutile plusieurs actes durant. Un gros point noir pour un looter slasher, proposant ainsi un système de butin pour le moins peu motivant.

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Donjons & Difficulté (mal dosée)

Cela nous amène donc aux points centraux d'un looter slasher : le endgame et la difficulté. Une fois les sept chapitres du jeu terminé… il ne reste plus qu'à les refaire en boucle en ciblant ceux nous permettant d'obtenir des pièces de sets désirées, jusqu'à être assez forts pour monter la difficulté d'un cran. Une formule qui pourrait toutefois être amenée à changer, Tuque Games comptant supporter son bébé sur le long-terme via des extensions autant gratuites que payantes et des nouveaux personnages.

Dans l'état, Dark Alliance soulève deux problèmes de taille : d'une part le système de butin purement aléatoire peut constituer un sérieux frein à la montée en puissance ; d'autre part, la difficulté divisée en paliers basés sur le niveau de puissance de notre personnage (mélange entre statistiques et équipement de ce dernier) s'avère extrêmement mal dosée.

JVFR
38 morts sur ce boss au second palier de difficulté seulement... bon courage. On l'aurait personnellement nommé autrement.

À niveau de puissance de notre personnage égal au niveau de difficulté préconisé, les ennemis sont de véritables sacs à PV tandis que notre héros est un morceau de sucre pouvant se faire coucher en trois ou quatre coups. Sachant que de nombreux coups ennemis ont tendance à nous mettre à terre pendant de précieuses secondes durant lesquelles nous sommes de véritables piñatas à la merci de nos adversaires. Notons également que la défaite du groupe entraîne un retour au tout début de l'acte, à moins d'en avoir rencontré le boss de fin, avec tous les ennemis précédemment terrassés ramenés à la vie.

Bien sûr, nous aurons droit à un mérité git gud, mais rappelons que la hitbox de notre personnage peut parfois s'avérer assez hasardeuse, certains coups adverses ne passant pas sans notre concours et d'autres nous frappant de plein fouet malgré une esquive ou parade placée au bon moment. Rappelons aussi que nous n'avons qu'occasionnellement eu l'opportunité de jouer en coopération avec des inconnus, qui permet à chacun de réanimer un camarade tombé au combat, chose impossible en solo, et également de diluer l'attention des adversaires au nombre identique, peu importe le nombre de héros en jeu.

Tuque Games a bien insisté sur le fait que Dark Alliance s'apprécie bien davantage entre amis, et nous ne pouvons qu'abonder dans leur sens, en dépit de notre score de charisme pas assez élevé et notre masochisme patenté nous ayant empêché de profiter pleinement de cette expérience.

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Dungeons & Dragons: Dark Alliance, l'avis de JVFR

Pour la première campagne de l’histoire de la licence sur une table looter slasher, Dungeons & Dragons: Dark Alliance rate quelque peu son jet d’initiative. Oscillant entre le Neutre Bon et le Chaotique Mauvais, il présente une boucle de gameplay en dent-de-scie et particulièrement répétitive, même pour ce genre de jeu, engoncée cependant dans un bel écrin.

Les prochains mois seront cruciaux pour Tuque Games afin de relever le niveau grâce à une roadmap prévoyant extensions et nouveaux personnages. Mais pour l’heure, difficile de le conseiller à quiconque d’autre qu’un groupe de quatre amis fans d’Action-RPG pas trop prise de tête, de D&D et surtout des Compagnons, bien que tristement peu exploités. Dommage & Dragons.

Test réalisé sur PC grâce à une clé fournie par l'éditeur

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

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Dungeons & Dragons Dark Alliance est un beau et sympathique looter slasher s’adressant avant tout à un groupe de fans d’Action-RPG et de D&D. Il souffre toutefois de nombreux défauts problématiques pour un titre de ce genre, notamment avec des combats à la maniabilité assez brouillonne et un système de butin très limité.

Les plus

  • L’univers D&D bien retranscrit
  • Plutôt beau et bien optimisé
  • Suivi du jeu sur le long-terme avec injection régulière de contenus
  • Des combats dynamiques et bien chorégraphiés…

Les moins

  • … mais maniabilité parfois brouillonne
  • Système de butin peu motivant
  • Extrêmement répétitif, même pour ce genre de jeu, et endgame inexistant
  • Histoire et personnages principaux relégués au second plan
JVFR

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

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