Test de Yakuza: Like a Dragon, un sérieux prétendant au titre de Game of the Year !

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Test de Yakuza: Like a Dragon, un sérieux prétendant au titre de Game of the Year !

Virgile Rasera

11 octobre 2021 à 14h12

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Le titre de cet article en fera tiquer plus d'un, alors qu'un certain Cyberpunk 2077 doit encore nous montrer ce qu'il a dans le ventre avant de clore l'appel à candidatures au meilleur jeu de l'année 2020. Mais après avoir passé plus de 45 h sur le dernier opus de la licence star de SEGA, notre cœur bat encore la chamade pour les aventures de Ichiban Kasuga et sa bande. Avec cette nouvelle orientation RPG, la série prend une direction tout à fait étonnante et Yakuza: Like a Dragon s'impose à nos yeux comme l'un des meilleurs épisodes de la saga, si ce n'est le meilleur.

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Yakuza : Like a Dragon
  • Une bifurcation vers le J-RPG parfaitement réussie
  • Des combats dynamiques et stratégiques
  • Un système d'évolution des personnages riches de possibilités
  • Une tonne d'activités sur lesquelles joyeusement perdre son temps
  • ... mais qui n'évite pas quelques grosses ficelles et un certain manichéisme
  • Quelques petits soucis techniques qui persistent
  • Une excentricité qui pourra déplaire aux puristes (tant pis pour eux)
  • Une BO encore trop quelconque

Avec 16 jeux au compteur, la désormais mythique série des Yakuza commençait à tranquillement ronronner. Pas au point de lasser ses fans de la première heure, loin s'en faut, mais le système de jeu sur lequel s'appuie la licence depuis ses débuts n'a qu'assez peu évolué : de l'exploration, des mini-jeux et autres activités annexes, et surtout de la castagne à tous les coins de rue reposant sur des mécaniques de beat them all somme toute assez classiques.

Mais avec Yakuza: Like a Dragon, l'équipe du Ryu Ga Gotoku Studio a décidé de surprendre en faisant de ce nouvel opus un RPG en bonne et due forme. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que la formule fonctionne tellement bien qu'on se demande pourquoi cette décision n'a pas été prise plus tôt !

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Retour à la case départ après un passage en prison

Avant d'en venir au cœur de ce vaste sujet, un peu de contexte. A l'instar d'autres opus avant lui (comme Judgement sorti l'année dernière sur PS4), Yakuza: Like a Dragon donne le premier rôle à un nouveau protagoniste, Ichiban Kasuga. Il ne s'agit pourtant pas là d'un spin-off, mais bel et bien d'une suite canonique succédant aux aventures mouvementées du personnage emblématique de la saga, Kazuma Kiryû. L'arc scénaristique mettant ce dernier en vedette s'étant achevé avec le sixième épisode, ce septième volet canonique se veut donc un nouveau départ pour la licence.

Nous sommes le 31 décembre 2000, et Ichiban est un jeune yakuza tout feu tout flamme de la famille Arakawa, un clan de petite envergure basé à Kamurocho, le quartier fictif de Tokyo bien connu des fans de la licence. Né dans un « soapland » (une sorte de bordel qui ne dit pas son nom), le jeune homme fut recueilli par le patriarche de la famille mafieuse, Masumi Arakawa, qui le prit sous son aile et lui confia la responsabilité de veiller sur son fils, Masato Arakawa, coincé dans un fauteuil roulant depuis la naissance en raison d'une paralysie des jambes.

Masumi Arakawa, le patriarche de la famille qui a recueilli Ichiban
Masumi Arakawa, le patriarche de la famille qui a recueilli Ichiban

Un tragique évènement se produira en cette nuit de Saint-Sylvestre, qui conduira Ichiban à endosser la responsabilité d'un meurtre qu'il n'a pas commis, pour protéger la famille Arakawa. Après 18 ans derrière les barreaux, notre héros découvre que la donne a totalement changé à Kamurocho et que le patriarche Masato Arakawa a renié son allégeance au clan Tojo pour rejoindre l'alliance Omi. Et lorsque Ichiban cherche à le revoir pour comprendre ce qui s'est passé, les retrouvailles ne se passent évidemment pas comme prévu.

Nous n'en dirons pas plus sur le scénario de ce septième volet de la série principale, mais sachez que passé ce prologue à Kamurocho, le plus gros de l'aventure nous emmènera à Yokohama, dans le quartier de Isezaki Ijincho où Ichiban échouera entre la vie et la mort. Là, il devra reconstruire sa vie du bas de l'échelle sociale et se faire une place dans cette ville qu'il ne connaît pas, sans oublier évidemment de faire toute la lumière sur les événements qui se sont produits à Kamurocho. Une histoire qui se déploie donc sur 45 h de jeu rien que pour la quête principale, et fait la part belle aux coups de théâtre et machinations en pagaille, dans la plus pure tradition de la série, jusqu'à un dénouement convoquant toutes les forces en présence.

Ce sera évidemment l'occasion pour le Ryu ga Gotoku Studio de porter à nouveau un regard critique sur la société japonaise, et bienveillant sur ceux qui survivent à sa marge — les déclassés, les losers magnifiques. Et si le propos pourra parfois paraître un peu manichéen, il a le mérite de donner le beau rôle à ceux qui, dans la réalité, sont toujours pointés du doigt comme des feignants et des nuisibles. Un propos qui s'appuie sur une galerie de personnages tous plus attachants les uns que les autres et qui, pour certains, accompagneront Ichiban dans sa quête héroïque.

Ichiban et sa fine équipe
Ichiban et sa fine équipe

On gardera ainsi longtemps en mémoire les magnifiques personnages de Nanba, SDF mis au ban de la société, et Adachi, vieux flic privé de sa pension de retraite pour avoir mis son nez là où il ne fallait pas. Si tous les personnages jouables de l'aventure ont évidemment ce petit quelque chose qui les rend attachants, le trio de départ constitue vraiment le noyau dur et leur association improbable le point de départ de cette folle aventure. A noter tout de même que deux personnages féminins se joindront à la bande et, dans le monde un peu trop « bonhomme » de Yakuza, c'est une avancée — certes timide, mais une avancée tout de même. On aurait toutefois apprécié que leurs rôles soient moins stéréotypés et plus affirmés. Allez, encore un effort !

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Like a Dragon Quest

Le parallèle explicite entre l'ascension sociale d'Ichiban avec toutes les épreuves quotidiennes qu'elle suppose et la progression d'un personnage de J-RPG traverse l'ensemble du jeu comme une espèce de clin d'œil au joueur et de méta discours sur la vie. Ichiban est un fan de Dragon Quest et multiplie les comparaisons entre son propre destin et celui d'un héros de la célébrissime saga de RPG. Dès le départ, Yakuza: Like a Dragon joue ainsi de cette comparaison comme pour justifier les changements fondamentaux qu'il introduit dans l'identité de la licence.

Comme dans tout bon RPG qui se respecte, Ichiban croisera la route d'un certain nombre de protagonistes qui deviendront ses frères d'arme et l'accompagneront au combat. Le joueur se retrouve donc aux commandes d'une équipe pouvant compter jusqu'à quatre personnages et qui s'étoffera de nouveaux réservistes au fil de l'aventure. Chacun peut évidemment compter sur un style qui lui est propre, ce qui nous amène donc tout naturellement à parler du système de combat du titre.

Yakuza: Like a Dragon s'appuie sur un système au tour par tour comme on les aime. Quatre familles d'actions nous sont ainsi proposées : « Attaque », « Aptitudes », « Parer » et « Plus » — cette dernière catégorie ouvrant un sous menu composé des actions « Objets », « Acolytes » et « Remplacer ». Pas besoin de nous attarder sur l'attaque, les objets ou la parade, tout le monde aura bien compris de quoi il s'agit. Alors venons-en aux aptitudes.

Il s'agit de l'équivalent de la magie dans un RPG classique : chaque personnage dispose d'aptitudes offensives, défensives et de soutien puisant dans une jauge de points dédiée. Ces aptitudes sont à la fois nombreuses et redoutables, à tel point qu'on finit vite par n'utiliser plus qu'elles, ou pas loin. Le choix des personnages (donc de leurs aptitudes) est déterminant dans la préparation de son équipe, mais heureusement, une fois la composition de celle-ci arrêtée, rien n'est figé. Car Yakuza: Like a Dragon a la bonne idée de permettre de troquer un personnage contre un autre en cours de combat au prix d'une action, via l'option « Remplacer » — de sorte qu'on est jamais pris au piège face à un boss dont les caractéristiques mettent notre composition de départ en échec.

Une possibilité qui a donc une incidence certaine sur la gestion de notre groupe. On aura ainsi à cœur de faire tourner l'effectif le plus souvent possible, puisqu'un personnage dans l'équipe gagnera toujours plus d'expérience qu'en dehors. Même chose en ce qui concerne l'équipement, qu'il s'agira donc de ne négliger pour aucun des protagonistes. Bien sûr, il est tout à fait possible de privilégier une configuration d'équipe sans se soucier des autres, mais ce serait renoncer à tout un champ de possibilités particulièrement avantageuses pour notre progression.

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La mise en scène des aptitudes les plus puissantes est souvent spectaculaire

Mais revenons en aux « Aptitudes ». En plus d'être souvent très efficaces, elles assurent le spectacle, avec leur mise en scène exubérante et ne manquant généralement pas d'humour. On pense notamment aux aptitudes de Nanba, comme celle où il jette une poignée de graines sur l'adversaire pour attirer une nuée de pigeons affamés, ou encore lorsqu'il improvise une sieste sur des morceaux de carton en plein combat pour restaurer ses points de vie. Et les exemples de ce genre ne manquent pas, bien que la palme de la drôlerie revienne sans conteste à ce dernier exemple.

Question mise en scène, les « Acolytes » savent également mettre l'ambiance. Cette possibilité se débloque assez tôt dans le jeu et pourrait être comparée aux invocations dans un Final Fantasy par exemple. Il s'agit de personnages non jouables rencontrés au fil du jeu qu'il est possible d'invoquer en combat via un simple coup de fil, pour une attaque souvent dévastatrice. Les fans de la licence seront ainsi heureux de retrouver quelques figures emblématiques, que nous nous garderons évidemment de citer. A noter cependant que cette aide a un prix, qui peut atteindre des montants exorbitants pour les acolytes les plus redoutables.

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La vie, c'est comme un grand RPG

Voilà pour les possibilités offertes au joueur en combat. Alors entre le bon vieux système de castagne en temps réel des précédents opus de la série et ce tour par tour dans la plus pure tradition du J-RPG, y gagnons-nous au change ? La réponse est un grand oui. Contrairement à ce qu'on aurait pu craindre, les combats ne perdent rien de leur dynamisme. C'est même tout le contraire : en plus d'être visuellement bien plus spectaculaires, ils jouissent d'une efficacité redoutable.

Finis les enchaînements de coups qui finissent dans le vent pour une erreur de positionnement face à l'adversaire, désormais toutes les actions réalisées comptent vraiment et ont une incidence sur la progression du combat. On apprécie également la possibilité offerte au joueur d'influer sur l'efficacité de ses attaques et de sa défense via des commandes de touches qu'il s'agira d'entrer avec le bon timing. Qui plus est, les puristes seront ravis d'apprendre que l'interaction avec les décors a été préservée. Elle est désormais contextuelle : si notre attaque est lancée à proximité d'un vélo, d'un cône de signalisation ou d'une chaise, notre protagoniste s'en saisira et profitera d'un bonus de dégâts. Toutefois, les déplacements n'étant pas libres, il n'est pas possible de le faire délibérément, ce qui est dommage. De même, il arrive que les déplacements des belligérants, alliés comme ennemis, soient un peu laborieux, la faute à un pathfinding un peu hasardeux.

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Chaque personnage du groupe peut changer de job gratuitement pour engranger de nouvelles aptitudes

Adossé au système de combat, il y a bien entendu celui de la progression de nos personnages. Les rues sont arpentées par des groupes d'ennemis à défaire pour gagner en expérience, mais on pourra aussi compter sur des donjons, peuplés d'adversaires plus costauds, qu'il s'agira de refaire à l'envi pour farmer de l'expérience. Une arène de combat deviendra également accessible une fois arrivé au dernier tiers du jeu dans le quartier de Sotenbori, à Osaka, et sera un excellent moyen de faire grimper son groupe en niveaux, d'amasser un bon paquet d'argent et de mettre la main sur des armes et armures bien plus redoutables que celles disponibles en boutiques.

La marge d'évolution de chacun des membres de notre groupe est extrêmement large, tout particulièrement grâce à un système de jobs hérité là encore de grands classiques du J-RPG. En effet, assez tôt dans la progression s'ouvre la possibilité de changer de job en se rendant au Pôle Emploi local. Le niveau acquis dans un job étant décorrélé du niveau du personnage, en changer ne nous ramène donc pas tout en bas de l'échelle mais nécessite néanmoins de charbonner pour regagner tous ses galons et renouveler son équipement puisqu'un garde du corps, par exemple, ne se bat pas avec les mêmes armes qu'un chanteur ou un artiste martial. En contrepartie, notre répertoire d'aptitudes s'en trouvera considérablement étoffé, puisque chaque job en apporte de nouvelles à mesure que l'on monte en grade. Une reconversion professionnelle qu'on en envisagera donc plus volontiers une fois bien avancé dans le jeu histoire de gagner rapidement en niveau.

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Se pinter ensemble, quoi de mieux pour créer des liens ?

Chaque membre du groupe peut également compter sur un certain nombre de caractéristiques secondaires, des traits de sa personnalité qu'il s'agira là encore de faire progresser. Cela passe par certains choix réalisés durant des dialogues, des interactions que nous choisirons d'avoir avec les autres membres du groupe — notamment en discutant autour d'un verre, en partageant un repas, en s'adonnant à l'une des nombreuses activités annexes, ou encore en acceptant de porter secours à des habitants du coin. Qu'il s'agisse de la « Passion », la « Confiance en Soi » ou la « Gentillesse », ces traits de personnalité ont un impact sur l'efficacité de certaines aptitudes et ne sont donc pas à négliger. Enfin, la cohésion du groupe, symbolisée par la jauge d'« Amitié », aura également une incidence, par exemple sur le coefficient d'expérience engrangée hors de l'équipe ou en déclenchant parfois une attaque automatique et gratuite sur un adversaire au sol.

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De l'art de ne jamais s'ennuyer

Bref, côté humain, pourrait-on dire, il y a beaucoup à faire pour progresser et assez de manières de le faire pour ne jamais s'ennuyer. D'ailleurs, nous n'avons même pas encore parlé des très nombreuses activités ludiques auxquelles il est possible de s'adonner sur notre temps libre : les grands classiques sont évidemment de retour, tels que le Pachinko, les salles d'arcade, le karaoké, le golf, le shôgi ou encore la mah-jong.

On retrouve également une activité de gestion d'entreprise, cette fois à travers la société Ichiban Confections. Embauches, licenciements, acquisitions, ventes, bien-être des employés ou encore investissements plus ou moins risqués font partie des nombreux paramètres dont il faudra tenir compte avant d'aller affronter le comité des actionnaires en réunion de fin d'exercice. Une confrontation qui prend d'ailleurs la forme d'un mini-jeu plutôt bien fichu, au cours duquel on envoie ses meilleurs employés contre-argumenter face à l'inquisition des actionnaires. Cette activité de gestion constitue ainsi un jeu dans le jeu vraiment passionnant, puisqu'il faudra même partir à la rencontre de nouveaux employés en arpentant les rues et ainsi tenter de dénicher les meilleurs éléments.

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Les réunions d'actionnaires donnent lieu à un mini-jeu assez stressant !

Les bénéfices financiers très confortables tirés de cette activité permettront à Ichiban et ses acolytes d'investir dans un laboratoire de fabrication et de renforcement d'armes, baptisé Atelier Romance. Celui-ci permet ainsi la création d'équipements inédits pour des sommes abordables, mais requérant bien souvent des matériaux difficiles à dénicher.

Et la liste ne s'arrête évidemment pas là ! Ichiban sera vite recruté par un service de héros à la demande, une espèce de Uber de justiciers indépendants, pour le compte duquel il pourra accomplir différentes missions de sauvetage ou de livraison. Un savant, qui n'est pas sans rappeler le Professeur Chen de Pokémon, lui proposera même d'aller bastonner tout le répertoire d'ennemis du jeu (qu'il a baptisé les Sujimon) pour récolter des données à leur sujet en échange de récompenses. Il faut aussi mentionner une activité de collectes de canettes usagées au guidon d'un vélo équipé d'une remorque, un mini-jeu consistant à visionner des vieux classiques dans un petit cinéma de quartier tout en luttant contre le sommeil pour ne pas froisser la sensibilité du patron, ou encore une sorte de Mario Kart grandeur nature en plein centre ville comme on en trouve d'ailleurs à Tokyo depuis quelques années.

Et cette énumération n'est pas exhaustive. Le titre fait preuve d'une générosité folle, et ce foisonnement d'activités en tout genre donne vraiment envie de séjourner longuement dans son univers. Une densité qui compense largement la superficie très modeste de l'aire de jeu, et qui permet à Ryu ga Gotoku Studio de proposer un RPG à la durée si conséquente (70 à 80 heures de jeu à vue de nez) pour qui souhaiterait le parcourir en long, en large et en travers.

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Le Dragon Engine et ses limites

Généreux, passionnant, drôle, touchant…. Nous ne tarissons pas d'éloges à l'égard de ce septième volet de la saga. N'y a-t-il dont vraiment rien à lui reprocher ? S'il fallait lui chercher des poux, nous dirions que la technique est, comme souvent dans l'histoire de la licence, entachée de quelques défauts qui pourront en chagriner certains. Rien de calamiteux, mais des errances qui font un peu tâche en 2020. Si les cut-scenes sont absolument splendides grâce à des personnages affichant des visages et une expressivité criants de réalisme, on dénote cependant quelques petits errements techniques lors de nos promenades en ville.

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Visuellement le titre accuse un retard certain face aux standards actuels

A commencer par des retards d'affichage assez fréquents, un niveau de détails plutôt faiblard, des animations qui manquent un peu de variété ou encore de ponctuelles chutes de framerate lorsque le jeu charge certaines zones de jeu environnantes, voire même lors de certaines attaques. Mais sur PC, en dehors de ces baisses ponctuelles, le framerate est relativement stable aux alentours des 60 ips sur notre configuration (i7 7820X, 32Go de RAM et GTX 1080Ti). A noter qu'un patch day one a grandement fluidifié le jeu et les très nombreux ralentissements constatés durant notre test ne sont, pour beaucoup, plus qu'un mauvais souvenir.

Le Dragon Engine montre donc ses limites, et nul doute qu'avec la nouvelle génération de consoles et de cartes graphiques dont l'arrivée est imminente, Ryu ga Gotoku Studio va avoir du pain sur la planche pour se hisser au niveau des standards actuels et à venir. Mais pour l'heure, et comme souvent lorsqu'un jeu nous ensorcelle, on saura se montrer clément face à ces quelques insuffisances techniques, somme toute assez négligeables. Terminons enfin en saluant l'excellent jeu des comédiens de doublage japonais, une habitude pour la série qui s'est toujours entourée de très grandes voix. Dommage en revanche que côté musical, les compositions soient un peu trop génériques, en dehors de quelques beaux morceaux très entraînants.

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Certaines attaques ne lésinent pas sur les effets pyrotechniques !

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Yakuza: Like a Dragon : l'avis de Clubic

Il y en avait des choses à dire sur ce Yakuza: Like a Dragon ! Et pourtant nous en avons omis une, et pas des moindres : c'est peut-être une évidence, mais pour vraiment apprécier ce titre, comme pour tous ses prédécesseurs, il est absolument nécessaire d'avoir une sympathie toute particulière pour le Japon, sa pop culture et la figure romanesque du yakuza. Condition supplémentaire concernant cet opus : ne surtout pas être réfractaire au tour par tour et à toutes les mécaniques sur lesquelles repose le J-RPG.

Si vous remplissez ces deux prérequis, alors foncez ! Yakuza: Like a Dragon est un nouveau départ tonitruant pour la saga et sa bifurcation vers le J-RPG est un choix on ne peut plus judicieux. En allant puiser parmi les meilleures recettes du genre, Ryu ga Gotoku Studio forge un système de jeu d'une très grande richesse, garant de nombreuses heures de jeu et ce en dépit d'un classicisme qui, sur le papier, aurait pu faire craindre une évolution purement formelle. Or, les combats gagnent en dynamisme grâce à la pluralité des aptitudes de chaque membres du groupe, et à l'inventivité visuelle dont le titre fait preuve pour les mettre en scène. La dimension stratégique de ce système fait ainsi des merveilles, et la possibilité de troquer un personnage contre un autre en cours de combat y est d'ailleurs pour beaucoup.

Les possibilités d'évolution de notre groupe de personnages sont vraiment très vastes, qu'elles soient individuelles ou collectives, et il y a tant d'équipements à dénicher ou à fabriquer, d'activités dans lesquelles s'investir, de secrets à découvrir, qu'une fois lancé il est vraiment difficile de déposer la manette. Et c'est sans même parler de la quête principale qui, si elle n'évite pas toujours les grosses ficelles, déploie un récit très bien ficelé, riche de rebondissements, avec en filigrane un propos à la fois critique et touchant sur la société japonaise contemporaine. S'il est nettement plus loufoque et exubérant que ses prédécesseurs, Yakuza: Like a Dragon ne sacrifie rien de son goût pour les gueules cassées et les intrigues aux ramifications tentaculaires. Et pour tout cela et tellement d'autres qualités encore, on pardonnera au titre ses quelques errances techniques tant sa générosité est grande.

Yakuza : Like a Dragon

9

Si les bonnes vieilles mécaniques du tour par tour ne vous effraient pas et que vous ressentez une affection certaine pour le Japon et sa pop-culture, nous ne saurions trop vous conseiller de vous jeter sans retenue dans cette superbe aventure.

Les plus

  • Une bifurcation vers le J-RPG parfaitement réussie
  • Des combats dynamiques et stratégiques
  • Un système d'évolution des personnages riches de possibilités
  • Une tonne d'activités sur lesquelles joyeusement perdre son temps
  • Beaucoup de secrets à dénicher
  • Des protagonistes très attachants servis par des acteurs talentueux
  • Une quête principale déployant un scénario passionnant...

Les moins

  • ... mais qui n'évite pas quelques grosses ficelles et un certain manichéisme
  • Quelques petits soucis techniques qui persistent
  • Une excentricité qui pourra déplaire aux puristes (tant pis pour eux)
  • Une BO encore trop quelconque

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