Preview Samurai Gunn 2 : toujours un maximum de fun, mais plus varié et encore un peu plus technique aussi

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Preview Samurai Gunn 2 : toujours un maximum de fun, mais plus varié et encore un peu plus technique aussi

Nerces

30 décembre 2021 à 10h19

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Depuis bientôt six mois, une petite équipe menée par Beau Blyth travaille sur Samurai Gunn 2. L’accès anticipé a débuté sur Steam en juillet dernier et les mises à jour régulières devraient durant encore bien six mois. Les développeurs préfèrent prendre leur temps ce qui ne doit pas nous empêcher de nous écharper avec plaisir sur cette préversion.

Samurai Gunn 2 fait logiquement suite à Samurai Gunn, un jeu datant déjà de presque huit ans. Le concept ne change évidemment pas vraiment entre les deux opus et il s’agit toujours de faire honneur aux affrontements multijoueur en local au travers d’un jeu de samouraïs – non sans blague ! – au rythme particulièrement élevé. Jusqu’à quatre joueurs peuvent ainsi s’affronter sur des tableaux logiquement renouvelés pour une suite qui tente d’appliquer la formule « Monsieur Plus » à un concept redoutablement efficace.

Trois options principales dont un mode « adventure » encore bien trop court © Nerces
Trois options principales dont un mode « adventure » encore bien trop court © Nerces

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Liseuse et bonne aventure

Pour quiconque connaît Samurai Gunn premier du nom, débarquer sur le menu principal de cette suite a de quoi surprendre. Alors que trônait un vibrant start sur Samurai Gunn, le second propose effectivement trois options principales : un mode campagne, l’inévitable et classique versus ainsi qu’un comic. Nous passerons très rapidement sur cette troisième option, il s’agit pour l’heure de lire le premier chapitre de Trigger Soul de Valentin Seiche. Le résultat est sympathique, mais reconnaissons que l’écran du PC n’est pas le meilleur moyen d’en profiter.

L’autre surprise vient de la présence d’un mode campagne, « adventure ». Pour être honnête, nous évacuerons presque aussi vite cette seconde option de jeu tant elle est encore largement en développement. Elle permet en solo ou à plusieurs de se lancer dans une espèce d’aventure donc. Sur une carte du monde plutôt hideuse, celle-ci permet d’enchaîner des épreuves que les développeurs veulent aussi variées que possible. Pour le moment, on se promène sans trop avoir de but sur cette carte et dès lors que l’on s’approche d’un lieu important, un « donjon » sort de terre.

La partie « comic » contient une véritable bande-dessinée de Valentin Seiche © Nerces
La partie « comic » contient une véritable bande-dessinée de Valentin Seiche © Nerces

Il s’agit alors de participer à un affrontement contre des créatures gérées par l’intelligence artificielle. Bien sûr, les premiers défis sont extrêmement simples avec une poignée d’humanoïdes à dégommer et sans originalité particulière. Par la suite, les choses se corsent et on peut avoir des créatures qui viennent de tous les coins du niveau, des bestioles qui marchent sur le plafond, d’autres qui donnent l’impression de se téléporter. Vous vous en doutez également, la difficulté de ces défis va crescendo même si, pour le moment, les choses sont assez simples.

La carte de « campagne » est hideuse : même le pixel art a ses limites © Nerces
La carte de « campagne » est hideuse : même le pixel art a ses limites © Nerces

D’autant plus simples d’ailleurs que l’on joue à plusieurs. Sans doute les développeurs vont-ils ajuster les choses au fur et à mesure du développement. Ils ont d’ailleurs déjà souligné que cette campagne est prévue pour être beaucoup plus longue alors qu’actuellement, tout peut se boucler en une seule session de jeu, pourvu que les participants connaissent un peu le principe de Samurai Gunn. Reste que, bien sûr, le cœur d’un jeu comme Samurai Gunn 2 réside plutôt dans les affrontements entre joueurs humains.

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Katana Among Us… mais pas trop profond !

Le coopératif c’est sympa cinq minutes, mais ce qu’on veut c’est pouvoir découper le frangin, massacrer les copains ou dégommer la petite cousine d’un renvoi de balle, bien ajusté. En un mot comme en « sang », on veut retrouver tout le plaisir de jouer à Samurai Gunn avec ces petits plus qui font tout le sel d’une suite réussie et, pour le moment, Samurai Gunn 2 semble cocher pas mal de cases. En premier lieu, on notera qu’il n’est plus seulement question d’affrontements en local, le « en ligne » fait son entrée.

Il est effectivement possible de lancer des party pour affronter des joueurs d’un peu partout. En l’état, le concept est hélas un peu bancal dans la mesure où on ne voit pas encore bien comment peut fonctionner le système de niveau et on se trouve donc à affronter des joueurs bien plus faibles / bien plus forts que nous réduisant d’autant l’intérêt de ces affrontements. En revanche, techniquement, ça ne fonctionne pas mal du tout et c’est donc de bon augure pour la suite des événements. On espère simplement qu’un système de classement / niveau sera au menu.

Le mode en ligne a bien sûr pour lui de pouvoir être « limité ». Entendez par là que l’on peut créer une partie et n’inviter que des personnes triées sur le volet, en leur envoyant une invitation par exemple. Cela permet de rester entre gens de bonne compagnie, cela permet surtout d’organiser de véritables parties entre potes, à distance, comme on le ferait dans le salon dans l’un ou de l’autre. D’ailleurs, en dehors de ce mode de connexion, le fonctionnement des parties est strictement identique que l’on soit à distance ou en local.

En mode « campagne », les défis sont assez différents les uns des autres © Nerces
En mode « campagne », les défis sont assez différents les uns des autres © Nerces

Il s’agit donc toujours d’affrontements opposant un maximum de quatre joueurs sur des tableaux très différents les uns des autres. Il est d’ailleurs plus que temps d’évoquer les principales nouveautés de cette suite qui vient enrichir le nombre de personnages sélectionnables en faisant, par exemple, des clins d’œil à des jeux bien connus. Bien sûr, on retrouve les héros du premier opus (Hayao, Otomo ou Hiroshi) et s’il n’est visiblement pas question d’intégrer les personnages cachés de Samurai Gunn, on peut compter sur l’arrivée de pas mal de petits nouveaux.

Le style graphique est très proche du premier opus, mais un peu plus riche en « effets » © Scrambler
Le style graphique est très proche du premier opus, mais un peu plus riche en « effets » © Scrambler

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Sang neuf

Helmsley, Slug, Pops ou Golem présentent tous un nouveau style, mais on se focalisera plus volontiers sur l’intégration d’Ana en provenance de Spelunky 2, de Minit qui vient du jeu éponyme ou d’Impostor et Crewmaster issus d’Among Us. Ce genre de croisements est à la mode et sied particulièrement bien à un jeu de la trempe de Samurai Gunn 2. Bien sûr, chaque personnage a des caractéristiques propres et cela vient s’ajouter à l’enrichissement des techniques de tous les héros. Auparavant, il était simplement question de sauter, « sabrer » ou tirer avec une des trois balles que comportait notre chargeur.

Samurai Gunn 2 vient apporter un peu de sang neuf, même si le cœur du jeu reste la parfaite maîtrise de techniques simples et un sens aigu du timing. Le saut peut être accentué en maintenant la touche bas activée et il reste possible de sauter sur les murs. Sabrer se fait dans toutes les directions et renvoyer une balle est toujours au menu. Le pistolet contient seulement trois balles et on peut tirer dans tous les directions. Le dash, via la gâchette de gauche, fait son entrée : il consomme une balle, mais permet de glisser de côté tout en évitant les coups d’épée.

Horishi roi du dash « deux en un »

Un système de combinaisons permet de sauter / sabrer en même temps, de doubler la vitesse de nos balles ou de sabrer juste après un tir. Plus important, chaque héros a ses spécificités et l’Impostor par exemple n’a aucune limite de tir et se camoufle pour être presque invisible. Horishi dispose aussi d’une invisibilité, mais seulement en dashant, une action qui lui permet de tirer des balles alors invisibles. Otomo dispose d’un boost constant de sa vitesse tandis que ses balles créent une gerbe de feu lorsqu’elles touchent le sol. Hayao a, lui, la possibilité de grimper aux murs et il se déplace plus vite au sol.

De son côté, Minit lance son épée plutôt que de tirer avec des balles. De fait, il n’a pas cette limite de trois balles. Ana peut utiliser un jetpack pour s’envoler, des bombes à la place des balles et a la possibilité d’utiliser une corde pour grimper. Les balles de Golem sont capables de détruire celles des autres tandis que Pops en tire des explosives qui rendent KO les personnages alentours. Le studio a déjà annoncé la venue d’autres héros pour enrichir encore la distribution et il n’est pas exclu que des ajustements modifient les héros actuels. Après tout, c’est bien à ça que sert un accès anticipé.

JVFR
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Des personnages issus d'Among Us, Spelunky ou Minit complètent la distribution de base et d'autres héros sont à venir © Nerces

Même chose pour les environnements qui sont peut-être loin d’être définitifs. À l’heure actuelle, on peut déjà compter sur une belle variété avec un niveau à génération procédurale pour Spelunky, un niveau « phare » autour de Minit, un niveau où il est possible de couper la lumière pour Among Us et plein d’autres niveaux plus « neutres » pour un total de 19 tableaux. Nous apprécions la grande variété de chacun de ces niveaux, mais impossible de ne pas regretter la disparition de quantités de tableaux du jeu de base, notamment ceux avec des pièces mécaniques mobiles.

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On regrette un peu que certains environnements du premier opus aient disparu © Scrambler

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Tranché fin

Reste que Samurai Gunn 2 souffre d’un « problème » un peu plus gênant, comme un changement d’orientation. Le premier opus avait pour lui sa redoutable simplicité et n’importe quel joueur pouvait rapidement se lancer dans la partie. Les joueurs expérimentés avaient un avantage, mais il restait possible de s’amuser et de « tout comprendre » en quelques minutes. Samurai Gunn 2 joue davantage la carte de la technique et les contrôles sont plus nombreux. Ainsi, les affrontements à quatre joueurs sont particulièrement délicats pour les nouveaux venus qui auront toutes les peines du monde à progresser, plus encore que sur le premier opus.

Ne nous faites pas dire ce que nous n’avons pas dit, cela ne fait pas de Samurai Gunn 2 un mauvais jeu. Les affrontements sont toujours aussi nerveux, la rigolade reste au rendez-vous, mais il sera sans doute moins facile de sortir le jeu pour une partie rapide avec des copains de passage. En revanche, l’aspect un peu plus technique devrait ravir les vieux routards du premier opus et l’intégration du quickplay en ligne doit permettre de trouver des joueurs de son niveau. Bien sûr, il faudra voir ce que tout cela donne en version finale, les développeurs ont encore bien le temps d’ajuster les choses.

Sortie prévue « courant 2022 » seulement sur PC et Switch pour le moment.

JVFR

Samurai Gunn 2

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