Preview GRID Legends et les 50 nuances... de GRID, forcément

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Preview GRID Legends et les 50 nuances... de GRID, forcément

Deux après la sortie d’une espèce de reboot de la franchise GRID, Codemasters – maintenant propriété d’Electronic Arts – n’avait rien trouvé de mieux qu’une bande-annonce fort peu convaincante pour nous vendre son futur GRID Legends. Scénariser un jeu de voitures n’est clairement pas chose aisée, mais le studio britannique ne semblait alors pas du tout inspiré. Heureusement, il y a quelques jours, il a mis à notre disposition une jolie version preview que nous avons pu retourner des heures durant.

Pandémie oblige, il n’était toujours pas question de retrouver les développeurs en chair et en os pour leur poser nos insidieuses questions ou mettre à mal un discours marketing parfaitement huilé. Une session de questions / réponses via Internet était bien organisée, mais le cœur de cet événement preview autour de GRID Legends restait bel et bien cette version en accès limité et sans mode multijoueur, mais malgré tout dotée d’un contenu conséquent.

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Techniquement, notre préversion était déjà très « propre » © Codemasters / Electronic Arts

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« 500 connards sur la GRID de départ »

Puisque l’aspect scénarisé du jeu était au cœur de la première bande-annonce, mais que, justement, nous n’avons rien pu en voir au cours de cette preview, nous allons rapidement évacuer la chose. Au cours de la session de questions / réponses, la plupart des journalistes avaient effectivement envie d’en savoir un peu plus. Il sera donc question de nous placer dans la peau du pilote n°22, un rookie fraîchement arrivé dans l’écurie Seneca Motorsport et destiné à seconder Yume Tanaka. Le déroulement semble devoir rester totalement linéaire et basé sur une série d’objectifs, course après course. Au total, les développeurs parlent d’un mode nous occupant une petite dizaine d’heures.

Pour être tout à fait honnêtes, nous ne misons pas grand-chose sur cet aspect du jeu. Oh, il y aura sans doute moyen de s’amuser – un peu – mais cette tendance chez Codemasters à intégrer un tel mode sans vraiment y mettre ni les moyens ni le talent ne lui donne qu’un côté accessoire. Le gros morceau du jeu reste le contenu solo / multi des courses « dédiées ». Là, les amateurs de grosses cylindrées devraient en avoir pour leur argent, au moins côté contenu. Il est question de proposer neuf catégories avec, pour chacune, des véhicules dédiés pour un total de 130 engins qui pourront participer à neuf modes de jeu sur 22 circuits différents.

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Des courses de « rentre dedans » assez marrantes © Codemasters / Electronic Arts

Sur ce dernier point, Codemasters a souhaité reprendre nombre de tracés déjà connus des fans, mais trois petits nouveaux feront leur apparition : un circuit en plein Londres, un autre au cœur de Moscou et un dernier, entièrement imaginé par les développeurs, situé à Strada Alpina. Bien sûr, la variété des environnements et des conditions météorologiques sera au rendez-vous. Sur notre session preview, nous avons pu goûter aux sympathiques différences entre un circuit londonien relativement « neutre » et un tracé moscovite largement verglacé. Le studio profitait de ce dernier pour faire étalage de sa maîtrise des reflets sur les surfaces gelées. Magnifique.

Fatalement incomplète, notre version preview était l’occasion de faire le point sur la plupart de grandes catégories à venir dans le jeu et notamment les multiples disciplines prévues par les développeurs depuis la course « basique » jusqu’à l’épreuve d’élimination où le jeu disqualifie petit à petit les retardataires jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul pilote. Une catégorie est réservée aux voitures électriques quand une autre permet de jouer en contre la montre. Le mode chrono est simplement là pour permettre de battre des records alors que le face-à-face oppose deux écuries au cours d’une épreuve avec deux ou quatre voitures.

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Vous l'aurez compris, le drift est au rendez-vous ! © Codemasters / Electronic Arts

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Assassin’s GRID ?

Enfin, les modes drift et multi-classes sont sans aucun doute les plus « surprenants ». Le multi-classes vient mêler des véhicules complètement différents et ajouter un système de handicaps pour que les plus rapides soient obligés de (tenter de) rattraper les plus lents : bon courage, par exemple, pour vous frayer un chemin au milieu de trois énormes camions DMG Colossus lorsque, vous-mêmes, êtes au volant d’une Beltra Open Wheel, véhicule fictif qui pourrait vaguement faire penser à une Ariel Atom. De son côté, le drift, c’est évidemment le retour des glissades - plus ou moins contrôlées - dans tous les sens.

Pour ce dernier, nous avions le choix entre une Mazda RX-7 FD35 et une Subaru BRZ. Pas forcément fans de ce style de conduite, nous avons bien apprécié la légèreté de la conduite, l’aspect extrêmement gratifiant des drifts sur de longues distances et la possibilité d’enchaîner les dérapages pour faire grimper le score de combo. Il n’est évidemment pas question de retrouver pareil style de conduite dans les autres modes et, au jeu de la variété, GRID Legends se montre très à son aise. En changeant fréquemment de catégorie, on perçoit les spécificités des unes et des autres avec la sensation que, pour décrocher les meilleurs temps, les meilleurs résultats, il va tout de même falloir s’accrocher un peu.

Un « reveal trailer » afin de présenter le mode solo scénarisé : pas très inspirant, hélas © © Codemasters / Electronic Arts

Vous l’aurez sans doute déjà senti, mais il est important de bien comprendre que GRID Legends ne verse pas dans la simulation. La conduite qui est ici proposée par Codemasters implique quelques finesses, elle nécessite un certain temps pour en maîtriser les subtilités, mais on reste dans quelque chose de très arcade. On perçoit de nettes différences de poids, d’inertie et de transmission entre les différents véhicules et, de la même manière, les environnements semblent avoir un rôle à jouer, mais la conduite reste globalement très permissive : il n’est que très rarement question de sanctionner le joueur pour une mauvaise appréciation de sa trajectoire par exemple, et les pénalités n'interviennent que s'il coupe délibérément le tracé.

Par exemple, il est possible d’y aller de bon cœur en percutant les autres pilotes, en poussant leur bolide plus que de raison, en les envoyant dans le décor ou contre la rambarde sans que le jeu y trouve particulièrement à redire. En réalité, on y est presque incité et on peut gagner des points « de progression » sur certaines actions, même si la plupart de ces points sont tout de même obtenus pour avoir emprunté la meilleure trajectoire ou réussi un « sans faute » sur une portion de circuit. Notons au passage que GRID Legends adopte le système « d’ennemis jurés » : d’autres pilotes à qui on a précédemment fait des misères et qui nous en veulent particulièrement.

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L'Ariel Atom 3.5 pour des sensations de courses uniques © Codemasters / Electronic Arts

Entre GRID clair et GRID foncé

Toujours dans le même esprit un peu « rentre-dedans », les autres pilotes ne réagissent d’ailleurs pas tant que ça à un dépassement réussi dans les règles de l’art. En revanche, si vous les cognez un peu vigoureusement - même si ce n’est absolument pas votre faute - ils deviendront votre némésis sur plusieurs courses ! Nous avons évoqué le système de points de progression, il est important de souligner, et ce même si nous n’avons pas pu le tester, qu’il prend aussi bien en compte le jeu en solo que les courses connectées et qu’il ne devrait servir qu’à débloquer des éléments cosmétiques. Il n’est pas non plus question d’intégrer de micro-transactions au jeu.

Nous avons précédemment parlé d’un style de conduite résolument arcade, il nous faut toutefois préciser que de multiples options d’assistance ou de difficultés viennent tempérer un peu notre jugement. On peut par exemple n’avoir de dégâts que cosmétiques ou ayant un impact sur la conduite. On peut aussi opter pour différents niveaux d’assistance dans le freinage ou les trajectoires, mais même poussé dans ses « retranchements », GRID Legends semble devoir rester permissif. Ce n’est d’ailleurs pas forcément un mal tant les autres pilotes peuvent se montrer assez agressifs dans leur comportement sur le circuit.

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Le Dumont Colossus est un camion fictif particulièrement délicat à dépasser © Codemasters / Electronic Arts

Des « autres pilotes » qui peuvent maintenant être 21 pour, donc, un total de 22 coureurs quand nous étions autrefois limités à 16. Les développeurs ont évoqué un nouveau système d’attitude pour les pilotes contrôlés par l’intelligence artificielle, le Choregrapher 2.0. Pour être tout à fait honnêtes, nous ne sommes pas sûrs d’avoir perçu une évolution particulièrement notable par rapport aux précédents opus si ce n’est, tout de même, une certaine tendance à mieux gérer les dépassements, à davantage chercher l’aspiration. Les développeurs nous ont aussi expliqué que leur idée était d’aboutir à des comportements plus réalistes, de sorte que les adversaires puissent aussi commettre des erreurs de temps en temps.

Testée sur une machine particulièrement musclée (Ryzen 9 5900X, 64 Go de RAM et GeForce RTX 3080 Ti), notre préversion de GRID Legends tournait à la perfection en 1 440p conservant une vitesse d’animation de plus de 100 ips. Il conviendra bien sûr de vérifier cela sur la version finale et une machine plus modeste. Des circuits que nous avons pu tester et des voitures entraperçues, le travail des développeurs ne semble guère critiquable. Non, la vraie question sera sans doute de valider ou non ce mode solo scénarisé, de vérifier si les pilotes de l’IA adoptent un comportement plus varié / intéressant et, bien sûr, si le mode multijoueur apporte les sensations que l’on est en droit d’attendre. Nos quelques heures sur la version preview nous donnent envie d’en voir davantage. C’est déjà plutôt bon signe.

Sortie prévue le 25 février prochain sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X|S.

Modifié le 15 décembre 2021 à 08h45

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GRID Legends

  • PC
  • PlayStation 5
  • PlayStation 4
  • Xbox Series X | S
  • Xbox One

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