Preview Back 4 Blood : Left 4 Dead avec une moustache

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Preview Back 4 Blood : Left 4 Dead avec une moustache

Maxence Jacquier

05 août 2021 à 19h00

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Repoussé - comme tant d’autres jeux depuis le début de la pandémie de Covid 19 - au mois d'octobre, le shooter coopératif Back 4 Blood profite de l’été pour s’offrir une session de beta ouverte, en cross-play et cross-gen sur tous les supports (PS4, PS5, PC, Xbox One, Xbox Series S|X). Les deux modes de jeu sont à l’honneur, et c’est en bonne compagnie que nous avons eu l’occasion de poncer le premier acte de la campagne PvE et les quelques cartes et infectés disponibles du mode PvP.

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Left 4 Dead 2021

Le studio britannique Turtle Rock reprend trait pour trait son concept de 2007, mis à l’épreuve avec le légendaire Left 4 Dead : quatre joueurs coopèrent pour survivre au milieu d’une horde de zombies, en traversant divers environnements d’une safe room à une autre. Évidemment, de nombreux obstacles se dressent au travers de leur route, entre infectés et événements spéciaux requérant un minimum de teamplay, pièges plus ou moins bien cachés et arsenal varié pour déchiqueter un maximum de chair putréfiée, au corps à corps comme à distance.

La safe room : un instant de répit dans ce monde de brutes
La safe room : un instant de répit dans ce monde de brutes

Les joueurs des deux premiers Left 4 Dead retrouveront instantanément leurs marques, même si quelques changements sont à noter : assez lent de base dans les déplacements de ses personnages, B4B ajoute une jauge de stamina pour limiter les cabrioles (saut, course, corps à corps). Il est désormais possible de viser à la mire, et les nombreuses armes à feu disponibles disposent en plus d’éléments à personnaliser et améliorer (crosse, embout, viseur et chargeur), en achetant les pièces en début de niveau ou en les trouvant dans des caisses nichées dans le décor.

Ce dernier point s’inscrit dans une démarche plus globale visant à enrichir la diversité générale du jeu : on commence par choisir un personnage, qui dispose de trois caractéristiques propres (précision, dégâts, soin, endurance, vie…), avant de sélectionner une carte parmi un deck que l’on aura personnalisé au préalable. On choisira de nouvelles cartes après chaque étape franchie, chacune apportant un bonus général à soi-même ou à l’ensemble de l’équipe. Le système de deck building, assez nébuleux au départ, s’avère finalement plutôt prometteur : on en cerne tout l’intérêt passés les premiers niveaux d’un acte de PvE, les buffs s’avérant particulièrement précieux lors des moments chauds de la campagne.

Les cartes apportent de petits plus qui, cumulés, améliorent grandement votre personnage
Les cartes apportent de petits plus qui, cumulés, améliorent grandement votre personnage

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Le grand air de la Campagne

On ne peut pour le moment juger que d’un seul acte, et Turtle Rock n’a pas encore annoncé combien le jeu en comptera au final, mais l’impression laissée par cette campagne est plutôt mitigée. L’essentiel est assuré avec de bonnes sensations de tir : le feeling très arcade des armes ne s’embarrasse pas de bullet drop, mais les pétoires souffrent cette fois d'un certain recul qui nous oblige à maîtriser un minimum nos sprays et autres full auto pour ajouter un soupçon de finesse aux gunfights. De son côté, le corps à corps n’a peut-être pas l’impact de celui de Dead Island, mais il s’avère aussi efficace qu’on pourrait l’espérer quand les munitions viennent à manquer.

La grosse bête juste derrière n'a pas l'air d'approcher pour équeuter les haricots
La grosse bête juste derrière n'a pas l'air d'approcher pour équeuter les haricots

Le rythme général est plutôt agréable, avec une alternance convaincante entre temps forts et faibles. Découvrir à plusieurs les décors et situations concoctées par Turtle Rock nous ramène en 2007, avec son lot d’instants de bravoure et de fails immenses qui font le sel des bons jeux coopératifs. La course poursuite face à un monstre gigantesque, le canon à recharger obus par obus pour détruire une mine ou encore le dynamitage d’un yacht figurent parmi les moments mémorables, du genre qui invitent à s’entendre sur une stratégie commune pour triompher. Il est plus que jamais nécessaire de ménager une certaine distance entre les différents survivants, sans jamais complètement se séparer tant la mort survient rapidement en dehors du mode de difficulté normal.

Il est à noter que pour le moment, le mode Normal est particulièrement permissif (santé max dans la safe room, peu de dégâts en tir ami…) tandis que dès le mode Vétéran, le défi paraît presque insurmontable même avec 4 personnes surentrainées (ndlr : bon ok c'est faux, mais on n'est pas non plus des complets manchots quoi). On imagine que Turtle Rock saura ajuster tout ça à l'issue de cette beta.

Certains événements demandent un maximum de coordination
Certains événements demandent un maximum de coordination

D’un autre côté, les situations rencontrées comme les environnements parcourus ne nous ont pas totalement convaincus. Le tout semble pour le moment manquer un peu d’inventivité, de variété et d’énergie pour complètement séduire : les rues, marais, forêts et autres ponts accidentés rappellent tous plus ou moins des environnements déjà arpentés dans les deux Left 4 Dead, et il n’est pas rare de terminer un niveau en se demandant finalement quel en était le main event, en dehors de quelques oiseaux que l'on peut effrayer pour attirer la horde. On espère très fort que Turtle Rock nous a gardé le meilleur pour les actes suivants, à la manière du concert de rock tonitruant de L4D2.

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Versus : de la déception à l'acceptation

Même constat sur l’autre versant du jeu. Turtle Rock a fait des choix étonnants concernant le PvP en 4 contre 4 de Back 4 Blood, qui ne propose pas de revivre la campagne principale. On a ici affaire à de petites arènes resserrées, entourées d’un gaz toxique qui se referme peu à peu sur le groupe d’humains, façon battle royale. L’objectif est de tenir le plus longtemps possible en tant que survivants, avant d’incarner le camp des bestioles pour empêcher l’équipe adverse de battre ce chrono au tour suivant. Passée cette petite déception, force est de reconnaître que le concept marche assez bien côté humains. La tension est palpable à mesure que le temps s’égraine, et la communication et l’entraide sont plus que jamais au centre des enjeux : gestion des soins, munitions, offensives d’infectés spéciaux et hordes de zombie, on n’a pas une seconde de repos pendant ces quelques minutes d’action intense.

JVFR
Le versus devient tendu pour les survivants quand l'étau se resserre

Mêmes enjeux côté zombies, puisqu’il convient de bien coordonner ses offensives pour maximiser leur efficacité, mais à la troisième personne cette fois. Les trois types de monstres disponibles dans cette beta - piqueuse qui attaque à distance, pestiféré qui vomit et explose au corps à corps et géant très lent mais plutôt résistant - offrent chacun trois variantes, disposant d’attaques caractéristiques à privilégier suivant la situation. C’est un vrai bonheur de piéger ses adversaires pour les faire tomber un à un, mais le tout manque quand même un peu de punch. Comparé aux hunters, chargers, boomers et autres spitters de Left 4 Dead 2, Turtle Rock a encore quelque chose à trouver côté feedback pour que l’on sente réellement la violence des dommages que l’on fait subir à ses adversaires.

Pour le reste, le système est plutôt bien ficelé avec là encore un système de cartes à sélectionner pour les humains, afin de faire bénéficier son groupe ou son personnage d’avantages bienvenus. S’ajoute une classe à choisir au départ, les quatre disponibles reprenant des archétypes connus comme le soigneur, le chef d’escouade ou encore le soldat. Les zombies peuvent de leur côté améliorer leurs compétences ou celles de la horde de zombies ordinaires qui harcèlent nos adversaires en permanence, et ainsi gagner eux aussi en efficacité au fil de la partie, qui se joue en deux rounds gagnants.

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Il ne fait pas bon rester seul en PvP

Les cartes sont plutôt variées et bien construites, entre intérieurs risqués et extérieurs surchargés de zombies, mais leur étroitesse oblige un peu à reproduire sans cesse les mêmes stratégies côté infecté, ce qui nous fait quand même douter du potentiel de ce mode sur le long terme. Les parties sont courtes et dynamiques (entre une et cinq minutes, en gros) mais on imagine mal enchaîner les soirées PvP si le mode reste en l’état. Gageons que les cartes que nous n’avons pas encore essayées diversifient davantage les enjeux, et que Back 4 Blood s'est gardé quelques infectés spéciaux sous le coude.

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Technique très propre, mais sans fioritures

Turtle Rock semble à l’aise, quel que soit l’outil : après le Source Engine (Left 4 Dead) et le Cry Engine (Evolve), c’est au tour de l’Unreal Engine de passer entre les mains expertes des Britanniques. Le résultat est largement au niveau des productions actuelles multisupports, quoique sans doute un peu limité par les versions old gen et Series S. Sans être particulièrement clinquant, Back 4 Blood est très propre visuellement et surtout parfaitement fluide sur PC (5600X, 32 Go de RAM et 2080 Super), en 2K tout à fond - DLSS compris.

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Back 4 Blood est joli, mais pas spécialement étincelant techniquement

On regrette un peu que les dégâts ne soient pas un peu mieux localisés - ça manque de membres déchiquetés pour le moment - mais les quelques jolis panoramas lumineux et autres intérieurs sombres éclairés à la lampe torche participent largement de l'ambiance générale du jeu. On attendra évidemment la version finale pour se faire un avis définitif sur la technique, mais rien de particulier n’est pour le moment à signaler de ce côté, ce qui invite à l’optimisme.

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Back 4 Blood, le premier avis de JVFR

En l’état, Back 4 Blood assure l'essentiel en fournissant aux amateurs de zombies slashers coopératifs leur dose d'hémoglobine réglementaire. Le gameplay est fun, le rythme assez bien dosé et si l'acte 1 nous est apparu un brin sage par rapport à ses illustres modèles, Turtle Rock a tout ce qu'il faut entre les mains pour emballer un peu l'action du reste de la campagne. D'un autre côté, le mode versus semble manquer un peu d'ambition pour rivaliser avec celui de Left 4 Dead 2, mais pas d'idées ni d'énergie pour mettre tout le monde sous pression une fois la partie lancée, ce qui n'est déjà pas si mal. Adossé à une technique efficace à défaut d'être clinquante, Back 4 Blood semble pour le moment suffisamment solide pour convaincre le plus grand nombre, mais pas forcément les acharnés de L4D sur le long terme : Turtle Rock a encore quelques semaines pour équilibrer et densifier sa formule. Rendez-vous est pris le 12 octobre prochain sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series S|X.

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Back 4 Blood

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