Seize ans ! Voilà seize ans que nous avions laissé ce très cher Razputin Aquato – Raz quoi – en plan. Seize ans que Psychonauts premier du nom est sorti sur nos vieux PC ainsi que sur des consoles dont j’ose à peine prononcer le nom tant il paraît sortir des tréfonds de l’histoire vidéoludique… oui, il est question de la PlayStation 2 et de la Xbox. Non, non, pas la three-sixty, mais la « grosse », la première console de Microsoft.
Bref. Cela fait seize ans que tous les fans du premier opus attendaient de pouvoir remettre les mains sur un jeu de plateformes aussi bien écrit, doté d’un véritable univers, riche, délirant. Mais voilà, six ans après avoir annoncé officiellement le projet, Double Fine est pour ainsi dire en mesure de le distribuer. Ce devrait être fait le 25 août prochain et, en attendant, nous avons pu nous essayer à quelques niveaux, durant quelques heures.
Publicité
Publicité
« Russia’s greatest love machine »
Dans Psychonauts 2, nous reprenons le contrôle de ce gamin qu'est Raz, mais il n’est pas tout à fait question de faire suite au premier opus, celui de 2005. En effet et même si la chose est passée bien plus inaperçue que l’épisode fondateur, Double Fine a déjà développé une espèce de suite sous la forme de Psychonauts in the Rhombus of Ruin. Pourquoi inaperçue ? Tout simplement parce que le jeu est en réalité virtuelle (VR) et limité aux seules plateformes PlayStation 4 / Windows. De plus, malgré d’indéniables qualités d’écriture et des mécaniques intéressantes, le passage du jeu à la VR n’a pas toujours été bien accepté par des joueurs qui ont aussi critiqué la brièveté de l’aventure… encore plus courte que Psychonauts premier du nom.
Tout ça pour dire que Psychonauts 2 ne débute donc pas là où nous avions laissé ce très cher Raz à la fin du premier opus. Du haut de ses dix ans, il avait été appelé en renfort par les super agents, Sasha Nein et Milla Vodello afin de les aider à secourir Truman Zanotto, le chef des Psychonauts. Après ce sauvetage, et même s’il n’a pas repris connaissance, Zanotto est hors de danger. Toute notre fine équipe peut donc se focaliser sur un double problème. En premier lieu, le ravisseur de Zanotto – ce crétin de Dr. Caligosto Loboto – n’a pas pu agir seul. Il s’agit donc de mettre la main sur son commanditaire. Second problème, il semble qu’il y ait une taupe au sein des Psychonauts : Loboto a disposé de bien trop d’informations.
Nous venons en réalité de raconter tout le « prélude » de Psychonauts 2. Ne vous inquiétez pas, nous n’irons pas plus loin dans notre entreprise de « divulgâchis » du scénario imaginé par Double Fine. Ce « prélude » est aussi une manière pour les développeurs de raccrocher les wagons avec les joueurs qui n’auraient pas bouclé les deux précédents jeux. De plus, il fait bien sûr office de mini-didacticiel. « Mini » car en réalité et comme le premier opus, les choses arrivent très progressivement dans Psychonauts 2, les pouvoirs sont ajoutés les uns après les autres de sorte que ce didacticiel s’étale en réalité sur plusieurs chapitres, plusieurs heures de l’aventure.
À ce niveau, il faut reconnaître que Double Fine sait vraiment y faire pour amener les choses de manière très progressive. Bien sûr, il s’agit encore de faire preuve d’un peu de volonté, car même si ce n’est pas sa seule caractéristique, Psychonauts 2 reste un jeu de plateformes avec ce que cela suppose de passages un peu tordus et de techniques « spéciales ». Sur le principe, et pour ce que nous avons pu en voir, cette suite reprend trait pour trait, les éléments de gameplay du premier opus. En fonction de ses réussites, Raz récupère d'ailleurs des étoiles qu’il peut attribuer comme des « points d’expérience » sur certaines compétences afin de les faire évoluer.
La fiche de notre personnage et la page consacrée aux compétences de Raz… que l'on peut améliorer © Nerces
Publicité
Publicité
Matière grise pour idées noires
Parmi les pouvoirs que nous avons pu tester sur notre session de jeu, évoquons la télékinésie, la lévitation, le tir PSY, le combat au corps-à-corps, la pyrokinésie, la clairvoyance, la connexion mentale et la bulle temporelle. Pour chaque compétence, il y a quatre niveaux de pouvoir. Ainsi, de base, la clairvoyance permet de voir à travers les yeux de personnages ou animaux divers. Au niveau 2, les découvertes ainsi faites restent visibles plus longtemps. Au niveau 3, le mode clairvoyance permet d’immuniser temporairement des dégâts. Enfin, au niveau 4, il n’est plus question d’être handicapé par un quelconque cooldown dans l’utilisation du pouvoir.
Cette gestion des différentes compétences et l’usage que l’on en fait en cours de partie sont franchement bien vus et cela donne un côté aventure / action – on ne va pas dire RPG quand même – à ce qui n’est donc pas qu’un simple jeu de plateformes. Plus encore que le premier opus, Psychonauts 2 adopte d’ailleurs une structure relativement ouverte sur nombre de ses niveaux avec des zones plus ou moins grandes à explorer, divers personnages à découvrir et avec qui échanger, un système de missions secondaires, d’innombrables bonus à collecter un peu partout. Non, vraiment, Psychonauts 2 ne semble pas devoir lésiner sur le contenu afin que l’on reste plus longtemps avec ce sympathique Raz.
Aucune crainte à avoir cependant, même si certaines zones sont plus ouvertes que d’autres et qu’un peu d’exploration est envisageable, Double Fine ne cherche pas à concurrencer Assassin’s Creed. On est bel et bien dans un jeu de plateformes et la plupart des « à-côtés » sont facultatifs, pour ne pas dire accessoires. Mais soyons un peu plus précis sur ce que nous avons découvert au travers de ces quelques heures de jeu. En premier lieu, il a donc été question du prélude déjà évoqué et d’un tour dans le Q.G. des Psychonauts avant d’enchaîner sur la mission du Casino de Lady Loctopus. Là, nous avons repris nos habitudes sur des pouvoirs et avec des ennemis bien connus, comme ces horribles censeurs.
Nous avons ensuite appris un nouveau pouvoir – connexion mentale – qui est l’occasion d’une espèce de mini-jeu mêlant astucieusement plateformes et humour. Merci au passage les doubleurs toujours aussi impeccables. Attention, si l'intégralité des textes, des descriptifs de notre preview étaient en français, le doublage n'était qu'en anglais : les doubleurs sont ici les mêmes que sur le premier opus, mais nous ne savons pas si ce sera le cas sur la VF. Ces premiers niveaux étaient vraiment bien conçus avec ce qu’il faut d’astuces pour commencer à ravir les joueurs sans toutefois perdre les nouveaux venus. Cela permettait aussi de voir que les combats et la gestion de Raz durant ces phases d’action sont bien plus réussies.
Censeurs et mauvaises idées constituent quelques-unes des nombreuses vilaines créatures du jeu © Nerces
Publicité
Publicité
Guerre de l’esprit ou jeu Raz-war ?
Le personnage répond mieux, les problèmes de caméra sont moins nombreux – mais ils n’ont pas encore disparu – et l’ensemble gagne en justesse, en rythme. D’autres créatures comme les doutes, les regrets ou les mauvaises idées – ce sont bien leurs noms – viennent garnir un bestiaire bien pensé, même s’il ne faut pas non plus s’attendre à une originalité débridée côté gameplay. Même chose pour les « combats de boss », notre seconde session de jeu impliquait une rencontre avec un juge aux méthodes pour le moins expéditives : il s’agissait surtout d’esquiver ses attaques en utilisant les diverses techniques de déplacement de Raz et en profitant des moments de « pause » du juge pour lui asséner les meilleurs assauts de notre Psychonaut.
Rien que de très classique en somme, mais ça fonctionne bien et Tim Schafer a confirmé les tweets concernant le niveau de difficulté : il s’agit de ne pas dégoûter les joueurs et il sera donc parfaitement possible d’activer une espèce de mode d’invincibilité pour Raz. Double Fine estime que les joueurs sont assez grands pour ajuster les choses en fonction de leurs aptitudes et de leurs objectifs en lançant Psychonauts 2. Merci à eux de ne pas pour nous prendre pour plus bêtes que nous le sommes ! Les deux autres niveaux auxquels nous avons pu accéder nous étaient ouverts via des sauvegardes préenregistrées où Raz disposaient de bien plus de pouvoirs.
La cuisine de Compton et La collection de Cassie sont des petits bijoux d’inventivité. Le premier est une espèce de jeu télévisé où il s’agit de concocter un plat pour un jury… comment dire… particulier ! Le second prend place dans une bibliothèque un rien bordélique qui doit nous permettre d'explorer le subconscient et la personnalité tourmentée de ladite Cassie… Ah oui, rappelons quand même que Psychonauts 2 joue une bonne part (tout ?) son scénario sur la question des troubles mentaux. Le jeu télévisé ou la bibliothèque ne sont que des projections des esprits torturés des personnages que l’on rencontre pour découvrir qui est cette fameuse taupe au sein des Psychonauts.
Le juge constitue l'un des nombreux « boss » du jeu © Nerces
Compte tenu de ce découpage des niveaux de la preview, Psychonauts 2 nous est forcément apparu un peu décousu. Il faudra juger du jeu dans sa version finale, mais nous avons confiance en Double Fine. On retiendra surtout que, les blagues font mouche et si le scénario est parfois un peu « facile », ce n’est pas gênant : l’aspect délirant de l’univers rattrape aisément… à condition d’être client de ce genre d’humour ! C’est le vrai « problème » de Psychonauts 2 : comme pour le précédent, il faut adhérer au style Double Fine. Un style qui transparait aussi dans sa réalisation. Psychonauts 2 n’est pas du genre à en mettre plein la vue. En revanche, la justesse des créatures et des décors, la cohérence du monde fonctionnent à plein. On en redemande !
Sortie prévue le 25 août sur PC (Windows, MacOS, Linux), PS4/5 et Xbox One / Series X|S.