Preview Diablo II Resurrected : aux sources du mal ?

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Preview Diablo II Resurrected : aux sources du mal ?

Nerces

13 octobre 2021 à 15h44

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Il y a quelques jours, Activision-Blizzard nous propose de découvrir « l’alpha technique » de Diablo II Resurrected. Vous vous imaginez bien que nous ne pouvions manquer pareille occasion de (re)découvrir celui qui constitue à n’en pas douter l’une des si ce n’est LA référence absolue en matière de hack ‘n’ slash.

N’empêche, j’ai beau faire le malin aujourd’hui en narguant ceux d’entre vous qui auraient donné cher pour être à ma place… ça file un coup de vieux. Non, c’est vrai quoi Diablo II est sorti voilà plus de vingt ans. À l’époque, je bouclais mon cursus universitaire et certains des lecteurs de Clubic… n’étaient sans doute même pas nés. Tout ça pour dire que Diablo II ça fait un bail et qu’au moment de lancer cette alpha technique, on se demande un peu dans quel état on va le retrouver.

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Le diable est dans les détails

En premier lieu, il semble opportun de préciser le contexte entourant Diablo II Resurrected et le principe même d’une alpha technique. De base, l’idée est assez simple et ne concerne d’ailleurs pas que Blizzard… de plus en plus de studios ayant tendance à puiser dans leur catalogue pour rafraîchir certaines de leurs vieilles gloires. Blizzard lui-même n’en est pas à son coup d’essai, mais le Californien a tendance à souffler le chaud et le froid à ce petit jeu. Si World of Warcraft Classic s’est montré conforme aux attentes des joueurs, ce n’est clairement pas la même histoire avec WarCraft III Reforged dont l’intérêt et les coupes sombres dans le contenu sont pour le moins discutables.

Le 20 février dernier, Blizzard a donc décidé d’officialiser le développement d’un autre remaster, Diablo II Resurrected. Première surprise, ce n’est pas Blizzard lui-même qui est véritablement en charge du projet. Bien sûr, les choix principaux et les décisions finales appartiennent sans doute au célèbre studio, mais le chantier est confié à Vicarious Visions. Oui, oui, vous avez bien lu, les spécialistes du Skylanders à qui le portage PC de Destiny 2 avait par exemple été confié. Ne soyons pas méchants avec cette équipe basée non loin de New York, mais reconnaissons d’emblée que ce n’était pas le premier studio auquel on pouvait penser pour pareille entreprise.

Le cube Horadrim est évidemment de retour © Blizzard
Le cube Horadrim est évidemment de retour © Blizzard

Maintenant l’alpha technique, il s’agit tout bonnement pour Blizzard de vérifier que le projet tient la route sur un plan purement… technique justement. Pour cette première approche du jeu, il n’était donc évidemment pas question de nous laisser découvrir tous les actes de la campagne et impossible par exemple d’aller se frotter à certains des boss les plus emblématiques. En revanche, évolution du personnage, interface / inventaire et contrôles au clavier / souris comme à la manette devaient nous permettre de nous faire une idée plus précise de la direction que prend le projet et, inutile de se voiler la face, cette direction s'avère très prometteuse.

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Mephisto sort les gros sabots

Alors bien sûr, on parle du remaster d’un jeu qui accuse plus de vingt ans au compteur et il aurait été incroyable que Vicarious Visions n’arrive pas à le rendre plus joli. Non, le plus important est ailleurs : le studio est parvenu à faire évoluer le matériel de base tout en conservant son style, son ambiance. Pour s’en convaincre, les développeurs ont intégré cette petite subtilité qui permet, en une pression sur la touche ‘G’, de basculer entre deux modes de représentation graphique : la version originelle, enfin presque puisqu'on profite tout de même du 800 x 600 introduit par Lord of Destruction en 2001, et la version remastérisée. Forcément, la différence fait bien plus que sauter aux yeux.

Les burial grounds en version « 2021 »... © Nerces
Les burial grounds en version « 2021 »... © Nerces

Les modèles de personnages passent en 3D, le niveau de détails est largement plus important et tous les décors, tous les environnements sont incroyablement plus riches, plus complexes… sans jamais trahir l’œuvre originelle. Vicarious Visions a réussi à donner une seconde jeunesse à ces amas de pixels mal dégrossis que l’on trouvait pourtant « magnifiques » en 2001. D’innombrables effets ont également été ajoutés afin de parfaire l’ambiance ici de Luth Golein, là de Tristram sous les flammes. Brouillard volumétrique, reflets et éclairages divers sont du plus bel effet et même si les plus jeunes auront du mal à s’enthousiasmer, pour nous – les vieux – le renouvellement est au rendez-vous.

... et dans leur version originelle, via la touche 'G' © Nerces
... et dans leur version originelle, via la touche 'G' © Nerces

Et l’émerveillement va crescendo à mesure que l’on progresse dans les quêtes, que l’on s’aventure au cœur des deux actes de cette alpha technique. Chaque créature, chaque groupe de « vilains-pas-beaux » est l’occasion de découvrir des animations autrement plus fluides, plus justes… jusque dans les mouvements de notre personne qui troque bien sûr les hésitants déplacements saccadés, presque « case par case » pour se mouvoir de manière tellement plus coulée. Dans ses actions également, notre héros est « sublimé » et que dire de l’ambiance sonore ? Pour le coup, Vicarious Visions s’est contenté de toiletter le matériau de base conservant compositions et bruitages originels.

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Vicarious Visions à Baal réelles ?

Un bémol – temporaire n’en doutons pas – à ce bilan dithyrambique du travail esthétique accompli par les développeurs : nous n’avons pu juger de la « restauration » des fameuses cinématiques du jeu. Il faudra encore patienter. Même chose pour la version française puisque notre alpha technique – non contente de se limiter aux deux premiers actes – faisait abstraction du mode multijoueur et de la régionalisation française. En revanche, elle permettait de goûter aux contrôles avec un pad et quelle surprise de voir que tout fonctionne à merveille. Pour être tout à fait honnête, c’est presque trop puisqu’il n’est alors plus question de se limiter à deux compétences actives à la fois.

Le triple arbre de compétences de notre barbare © Blizzard
Le triple arbre de compétences de notre barbare © Blizzard

Les quatre boutons de la manette peuvent disposer de leur propre pouvoir ce qui a pour effet de rendre les affrontements – en particulier ces fameux « paquets » de monstres – bien moins dangereux : notre sympathique barbare pouvait par exemple enchaîner son cri, un saut et un double swing sans difficulté, sans interruption. Alors que l’interface clavier / souris est rigoureusement identique à celle du jeu originel, il est également possible – à la manette – d’utiliser une fonction de tri automatique de l’inventaire. Pour être tout à fait honnête, on trouverait presque que le jeu perd un peu de son charme avec ces fonctions d’un autre temps.

JVFR
Oui, les pénibles qui ralentissent notre barbare sont toujours de la partie © Nerces

En réalité, nous avons une nette préférence pour ces arrangements avec le matériau d’origine. En effet, il ne faut pas se leurrer : les habitudes des joueurs ont été bouleversées en l’espace de 20 ans et si Diablo II fait figure de référence « historique », son gameplay est parfois daté. Diablo III n’est jamais parvenu à faire oublier son ancêtre, mais il a introduit quelques mécaniques ou des assistances fort bien vues et, au-delà de l’aspect « redécouverte nostalgique », il est un peu difficile de replonger dans un gameplay de temps à autres un peu « rouillé ». On sent que Vicarious Visions a tenté d’intégrer certains éléments de Diablo III, mais on sent aussi que le studio cherche encore le point d’équilibre.

JVFR
Malgré tout une certaine impatience à retrouver tous les boss, ici Andariel © Blizzard

Au final, durant ce week-end d’alpha technique, nous avons joué une vingtaine d’heures à Diablo II Resurrected. Nous n’avons pas regretté le moindre instant et en même temps un étrange sentiment se mêle indiscutablement. L'envie de voir comment Vicarious Visions a recré les Quais de Kurast ou le siège d’Harrogath est évidente, mais on craint aussi de se lasser d’un gameplay que nous venons justement de qualifier de « rouillé », par moments. La nostalgie a du bon et cette replongée dans des souvenirs vieux de vingt ans est quelque chose d’incroyable, mais il est aujourd’hui impossible de dire si la magie sera en mesure d’opérer sur la totalité de l’aventure. Gageons qu’il y aura d’autres « tours » d’alpha et d’autres occasions pour vérifier si cette sensation à la vie dure ou si Vicarious Visions parvient à l’évacuer. Affaire à suivre donc comme on a tendance à dire dans pareille situation.

Preview réalisée à partir d’un code fourni par l’éditeur.

JVFR

Diablo II Resurrected

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