Preview Old World : quand Civilization rencontre Crusader Kings

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Preview Old World : quand Civilization rencontre Crusader Kings

Nerces

13 octobre 2021 à 15h25

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Pour reprendre une fameuse publicité entourant le Canada Dry, on pourrait dire qu’Old World a la couleur de Civilization et le goût de Civilization, mais que ce n’est pas Civilization. En effet, après quelques dizaines d’heures passées sur l'accès anticipé du jeu de Mohawk Games, on se rend compte que le nouveau projet de Soren Johnson est bien plus qu’une resucée du jeu de Firaxis. Impressions.

Comment ça, le nom de Soren Johnson ne vous dit rien ? Après un stage chez Electronic Arts, le bougre s’est fait un nom en travaillant d’abord comme codesigner sur Civilization III avant de prendre le lead quelques mois plus tard pour Civilization IV. Forcément, on comprend mieux pourquoi Old World fait à ce point penser à un Civilization. On y prend les commandes d’un empire de l’antiquité, la carte est composée d’hexagones sur lesquels on déplace des unités et on fonde de nouvelles villes afin de s’accaparer tout un tas de ressources naturelles. Ensuite, petit à petit, on tente d’imposer sa domination à d’autres civilisations en mal d’amour… Mais, comme nous allons le voir, Old World c’est bien plus que cela.

Un souverain qui peut se marier, avoir des enfants, mourir de maladie, partir en guerre à la tête de ses troupes…

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One more turn

Old World a débarqué en accès anticipé sur l’Epic Games Store il y a déjà quelques semaines et même si les choses évoluent rapidement – avec de nouvelles versions qui succèdent aux nouvelles versions – il ne devrait pas sortir de cette phase préparatoire avant encore un petit moment. Cela ne nous a pas empêché de passer de longues heures à faire prospérer la Grèce, l’Égypte ou l’Assyrie. Les choses débutent vraiment comme dans un Civilization alors qu’Old World nous propose de personnaliser notre partie. Sept peuples sont ainsi disponibles (Assyrie, Babylone, Carthage, Égypte, Grèce, Perso et Rome) avec pour chacun d’eux un leader spécifique, des technologies de départ, des unités uniques et un groupe
de quatre familles.

Ces familles appartiennent à quatre grands groupes et, déjà, Old World se détache de son encombrant modèle. L’idée est ici que notre leader est au pouvoir grâce au soutien de puissantes familles. Des familles qui octroient divers bonus en fonction de leur satisfaction dans notre façon de gérer l’empire. Il est bien sûr possible de se les mettre à dos, mais on risque d’incessants troubles et l’apparition d’unités rebelles un peu partout sur le territoire. Sur ces quatre familles, seules trois seront au final retenues à mesure que l’on fonde des cités. Si le principe de colons fondateurs de Civilization reste donc de mise, l’appartenance d’une cité à telle ou telle famille change sensiblement notre façon d’organiser notre développement.

Du choix de son peuple... et du leader associé
Du choix de son peuple... et du leader associé

Si les noms changent, certains des bonus de famille sont les mêmes d’une civilisation à une autre. Dans le cas de la Grèce, la famille Argead relie automatiquement la ville au reste de l’empire alors que la famille Cypselid booste la production des scieries et des mines. Certaines familles n’hésiteront pas à formuler diverses requêtes au travers d’événements auxquels il est possible de réagir de différentes manières : on peut accepter ou refuser bien sûr, mais aussi dans certains cas « laisser pourrir la situation » ou tenter de négocier divers ajustements. Ce principe d’événements constitue une des singularités d’Old World, un moyen de le rapprocher de l’excellent Crusader Kings.

En effet, au-delà du leader retenu en début de partie, nous contrôlons en réalité le souverain du peuple sélectionné. Un souverain qui peut se marier, avoir des enfants, mourir de maladie, partir en guerre à la tête de ses troupes… Autant d’actions qui donnent un côté RPG à Old World et change sensiblement notre façon d’aborder les choses. On fait progresser notre souverain au fur et à mesure des événements évoqués précédemment et qui ne concernent donc pas que les grandes familles de l’empire. Ici, c’est un scientifique illustre qui veut siéger à notre cour et, là, il s’agit d’organiser une grande cérémonie en l’honneur de telle ou telle divinité. Ces décisions ont un impact immédiat ou, parfois, bien plus tard.

Les Jardins Suspendus, fierté de la nation... égyptienne ?
Les Jardins Suspendus, fierté de la nation... égyptienne ?

Chaque unité dispose d’un potentiel de mouvement bien sûr, mais on ne pourra pas la faire agir si on ne dispose plus d’ordres en réserve.

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Crusader Civ ?

Autre changement notable par rapport à un jeu comme Civilization, Old World gère les ressources très différemment avec, déjà, pas moins de neuf ressources. En premier lieu, on retrouve les sous et les matières premières (nourriture, métal, bois, pierre) et, ensuite, des ressources plus « idéologiques » comme la science, le civisme, l’entraînement et les produits de luxe. Les matières premières s’accumulent dans une espèce de pot commun accessible à tous, tout le temps, mais pour qu’elles s’accumulent, il faut en produire et cela passe par des aménagements autour des cités : ici, une carrière, là, une mine… Bâtir un nouveau site coûte des ressources, mais permet de multiplier la production.

En début de partie, les choses peuvent d’ailleurs vite devenir fastidieuse avec le besoin de toujours surveiller le niveau de chaque ressource car certaines unités / bâtiments ont une espèce d’entretien qui vient amputer le niveau de production. On ne comprend par ailleurs pas bien quelle logique permet de toujours acheter / vendre n’importe quelle matière première ? Plus gênant, Old World souffre ici d’un sérieux problème d’équilibrage qui entraîne, qu’elle que soit la partie, une espèce de rush vers la technologie pour bâtir des scieries. Oui, en début de partie, aucun moyen de produire du bois, il faut raser des forêts avec ses ouvriers pour acquérir cette précieuse ressource.

Mon armée s'apprête à envahir une Grèce pas assez défendue
Mon armée s'apprête à envahir une Grèce pas assez défendue

Raser une forêt se fait au moyen de l’unité ouvrier que l’on dirige un peu comme n’importe quelle unité militaire. Reste que là encore Old World cherche à se démarquer de Civilization. Pour ce faire, il se repose sur la notion d’ordres. En fonction de ses compétences, notre souverain génère un certain nombre d’ordres par tour de jeu. Chaque unité dispose d’un potentiel de mouvement bien sûr, mais on ne pourra pas la faire agir si on ne dispose plus d’ordres en réserve. Ainsi, lors des périodes les plus tumultueuses, il est possible qu’après avoir déplacé toutes vos forces armées, vous n’ayez plus d’ordres en réserve pour des actions plus civiles, avec vos ouvriers par exemple. L’idée est intéressante et suppose de gérer plus finement les priorités en fonction de la situation du moment.

Hélas, on sent qu’il y a encore un gros travail pour équilibrer tout ça, en particulier au niveau des combats. Les mouvements de troupes sont difficilement prévisibles. Des unités vont et viennent sans limites identifiables et, n’ayons pas peur de le dire, on aboutit à un joyeux bazar avec, heureusement, des idées intéressantes comme ces cavaliers capables d’enchaîner les attaques, ces arbalétriers qui tirent sur l’unité face à eux et sur celle immédiatement derrière et ces catapultes avec leur zone d’effet. La recherche scientifique reprend une idée notamment aperçue dans Stellaris : à chaque nouvelle découverte, on se voit proposer un lot de technologies, mais pas forcément celle que l’on avait en tête.

Sans doute beaucoup à faire pour équilibrer le tableau des sciences
Sans doute beaucoup à faire pour équilibrer le tableau des sciences

Il y aurait encore beaucoup à dire sur Old World et il nous faudrait encore évoquer la notion de cour avec ces conseillers que l’on peut affecter à l’éducation de notre héritier afin d’orienter un peu l’avenir du pouvoir central comme dans Crusader Kings. Nous pourrions aussi évoquer la gestion singulière de la construction des bâtiments intégralement aux mains des unités ouvriers. En l’état, Old World est plein de promesses et dispose d’excellentes idées pour offrir une rafraîchissante variation sur le thème du jeu de civilisations. Malgré d’innombrables bugs, le jeu se prend déjà plutôt bien en main, les explications sont globalement bien faites et l’esthétique générale – quoique très incomplète – est une réussite. En attendant la sortie, nous continuerons donc à jouer sur cet accès anticipé
avec grand plaisir… et croiserons les doigts pour que les promesses se
vérifient les unes après les autres.

JVFR
Une partie sur la carte historique avec, au centre, la Mer Égée

Preview réalisée à partir d'un code fourni par le studio.

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