Le crunch (jeu vidéo) : retour sur un mal qui ronge l'industrie du gaming

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Le crunch (jeu vidéo) : retour sur un mal qui ronge l'industrie du gaming

Thibaut Popelier

13 octobre 2021 à 13h20

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Game Dev Story
Game Dev Story

Longtemps passé sous silence, le crunch commence peu à peu à s'inviter dans l'actualité. Derrière ce terme se cache un mal qui gangrène de nombreux studios de jeu vidéo à travers le monde. Nous allons donc tenter d'y voir plus clair sur cette pratique qui a de lourdes conséquences sur celles et ceux qui fabriquent des jeux appréciés par des millions de joueurs.

Naughty Dog, Rockstar Games, CD Projekt RED... Ces entreprises, en plus de concevoir des titres remarquables, partagent une bien triste similitude. Il s'agit bien évidemment de la culture du crunch. Cette habitude est plutôt commune dans ce jeune média et peut parfois avoir un impact important sur les projets en développement. Le personnel n'est pas non plus épargné et doit par moment sacrifier sa vie privée pour les besoins du jeu en question.

Dans un premier temps, nous allons faire le point sur des généralités qui permettent de mieux comprendre le concept du crunch. Ensuite, nous nous attarderons sur des cas bien précis avant de conclure sur des pistes qui pourraient permettre de réguler cette tendance néfaste.

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Le crunch, quel monstre se cache derrière ce terme ?

Au sein des grosses structures (ici Santa Monica Studio), les espaces de travail peuvent faire rêver
Au sein des grosses structures (ici Santa Monica Studio), les espaces de travail peuvent faire rêver

Ainsi le crunch est une période de travail intense durant laquelle les développeurs mettent les bouchées doubles pour terminer un projet. L'équipe ne compte plus les heures et reste tard au bureau. Les week-ends, qui sont censés rimer avec tranquillité et relaxation, peuvent aussi être utilisés pour participer aux derniers efforts de guerre. Normalement, le crunch n'a lieu que sur une courte durée, c'est-à-dire quelques jours ou, au grand maximum, sur une petite poignée de semaines.

Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que le crunch est une norme dans le domaine du jeu vidéo. La grande majorité des professionnels de ce milieu admettent même ne pas connaître un studio dans lequel le crunch n'existe pas. Sauf que les femmes et les hommes qui le subissent n'ont pas énormément de recours et peuvent même être poussés vers la sortie en cas de refus au moment d'effectuer ces heures supplémentaires pas forcément rémunérées (selon les pays).

Hélas, sur les jeux les plus ambitieux, le crunch peut s'éterniser voire même être en vigueur dès le début du développement. Ces cas, pas aussi rares qu'on aimerait nous le faire croire, ont été mis sur le devant de la scène ces derniers mois grâce à des enquêtes ayant permis de recueillir des témoignages parfois édifiants.

Nous devons la plupart de ces papiers à un seul homme : Jason Schreier. Le journaliste de Bloomberg, et anciennement chez Kotaku, a créé un petit séisme en menant des investigations au sein des plus grands studios de l'industrie. Il a aussi rédigé un roman intitulé « Du sang, des larmes et des pixels » à ce sujet. Cet ouvrage revient sur la conception houleuse de blockbusters très populaires comme Uncharted 4, The Witcher 3, Dragon Age Inquisition, Destiny et bien d'autres. Les titres indépendants ne sont pas non plus épargnés par le crunch.

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Quand la passion a bon dos

Dragon Age Inquisition a également connu un développement douloureux et marque la fin d'une ère chez Bioware
Dragon Age Inquisition a également connu un développement douloureux et marque la fin d'une ère chez Bioware

Longtemps, les concepteurs de jeux vidéo ont eu cette étiquette de geek passionnés collée sur leur front. Et puisqu'il n'y a rien de plus beau que la passion, pourquoi ne pas l'utiliser pour justifier le recours au crunch ?! En effet, dans de nombreux cas, les haut placés de certaines firmes utilisent cet argument pour pousser les développeurs à enchaîner les heures « pour le bien du projet ». De plus, il est souvent dit que le crunch consolide l'esprit d'équipe puisque la coopération entre les individus est alors mise à rude épreuve. Une « belle » aventure humaine en somme...

S'il y a du vrai dans tout cela, il y a aussi une bonne part de fantasme. Si nous évoquerons le cas de Naughty Dog un peu plus tard, le studio californien est l'exemple hélas bien triste de l'utilisation du crunch à outrance. Malgré la qualité indéniable des titres créés par l'entreprise détenue Sony Interactive Entertainment, le malaise fut profond en interne ces dernières années. Si bien que des personnalités emblématiques ont quitté le navire à cause de cette surcharge de travail.

Tout cela pour dire que si en apparence un jeu semble s'approcher de la perfection, il ne s'est pas fait sans sacrifices humains (pas forcément au sens propre du terme fort heureusement). Si des liens puissants peuvent naître durant cet exercice éprouvant, il peut aussi durablement impacter chaque personne impliquée de diverses façons (fatigue, dépression, burn out, éloignement des proches...).

Nous ne connaissons bien évidemment pas tout ce qu'il se passe au sein des studios à travers le globe. Mais plusieurs cas ont défrayé la chronique ces derniers temps à cause de conditions de travail extrêmes infligées aux employés. Il est donc temps de revenir sur ces affaires qui permettent de se rendre compte à quel point un simple jeu, qu'un joueur peut terminer en une poignée d'heures, peut avoir demandé des dizaines d'heures supplémentaires par semaine à des développeurs passionnés mais aussi épuisés.

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Difficile de rester au sommet

Uncharted 4 deux ans de développement et le début d'une sale période pour Naughty Dog
Uncharted 4 deux ans de développement et le début d'une sale période pour Naughty Dog

« C'est un environnement créatif incroyable. Mais vous ne pouvez pas rentrer chez vous ».

Voilà comment un développeur a décrit Naughty Dog dans l'article de Kotaku. Avec Uncharted 2: Among Thieves en 2009, les « Dogs » se sont forgés une renommée mondiale que le studio a réussi à entretenir durant plus de dix ans. En effet, les hits se sont enchaînés pour les « vilains chiens » mais nous étions à mille lieues de savoir ce qu'il se passait en interne. Pourtant, la boîte californienne vantait régulièrement sa philosophie d'entreprise. En effet, chez Naughty Dog, aucun chef d'équipe ou producteur ne venait mettre la pression aux développeurs. Chacun travaillant en autonomie et n'hésitant pas à interpeller un collègue si le besoin s'en faisait sentir. Les réunions et les longs mails étaient également proscrits.

Si ce fonctionnement a de quoi faire rêver, il a aussi été à l'origine de la pire crise traversée par le studio entre 2014 et 2020. Le crunch ne s'est presque jamais arrêté durant ces six longues années, la faute au manque d'encadrement et à une pression immense qui pesait constamment sur cette équipe qui n'avait pas le droit à l'erreur. Nous n'allons pas refaire le feuilleton dans son intégralité même s'il a provoqué le départ de plusieurs dizaines de développeurs au fil des mois, dont l'iconique Bruce Straley, coréalisateur de The Last of Us et de Uncharted 4: A Thief's End.

The Last of Us Part II aura été un calvaire du début à la fin, pour Ellie comme pour une partie des développeurs
The Last of Us Part II aura été un calvaire du début à la fin, pour Ellie comme pour une partie des développeurs

Dans une interview accordée à Kotaku, ce dernier expliquait que la quatrième épopée de Nathan Drake lui avait tout bonnement été fatale. La faute revenant (bien trop souvent) à un calendrier serré. Car après presque trois ans de production, une grande partie du projet alors dirigé par Amy Hennig était mis à la poubelle. Pour être exact, et malgré son annonce initiale en novembre 2013, le jeu que nous connaissons tous a été développé en deux ans, infligeant des cadences de travail insoutenables aux équipes. Uncharted: The Lost Legacy et The Last of Us Part II auront été du même acabit.

En mars dernier, Jason Schreier publiait un long article décrivant le chaos provoqué par le crunch chez Naughty Dog. Un employé, qui était resté tard au bureau, a même failli y perdre la vie lorsqu'un large tuyau est tombé à côté de son espace de travail au beau milieu de la nuit. Si le crunch n'est pas obligatoire, il est en réalité inévitable comme le précise un développeur ayant œuvré sur The Last of Us Part II.

« Vous vous sentez obligé de rester plus tard, parce que tout le monde le fait. Si une animation doit être implémentée et que vous n’êtes pas là pour aider l’animateur, vous le bloquez, et il pourrait vous faire sentir coupable. Ça ne sera peut-être même pas dit – ça peut juste être dans un regard. « Mec, tu m’as complètement baisé la nuit dernière en n’étant pas là à 23h ».

Ainsi, même un studio qui semble avoir les reins solides après avoir multiplié les récompenses sur avec ses précédents jeux et les millions de copies vendues n'est pas à l'abri de lourds dysfonctionnements en interne. Car arriver au sommet est une chose, y rester en est une autre.

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Difficile de se faire une place au soleil

JVFR
Les jeux indépendants souffrent aussi du crunch

À l'extrême opposé, il existe des cas de figure où le crunch est inévitable pour assurer la survie d'un projet voire même d'un studio dans sa totalité. Et ces préoccupations reviennent assez logiquement aux jeux indépendants. Parmi les plus connus, nous pouvons citer Stardew Valley ou encore Shovel Knight. Si ces deux titres ont été acclamés par la critique à leur sortie, il n'empêche que leur développement a été une épreuve pour leurs créateurs.

En effet, la scène indépendante voit passer des centaines de nouveaux jeux chaque année. Il suffit de voir la longue liste des sorties hebdomadaires sur Steam et sur toutes les boutiques en ligne de nos chères consoles pour s'en rendre compte. Déjà, arriver à proposer un titre totalement terminé aux joueurs relève de l'exploit. Il y a plusieurs raisons évidentes à cela comme un budget extrêmement limité et des développeurs qui n'hésitent pas à piocher dans leurs deniers personnels pour mener à bien leur projet. À ce moment, nous pouvons bien comprendre que le crunch devient une nécessité absolue.

JVFR
Malgré son esthétique "datée", Stardew Valley est d'une complexité immense

Eric Barone a tout fait dans Stardew Valley. Des dialogues, aux décors en passant par le gameplay. Le tout sans aide mais aussi sans réel budget. Le développeur américain, très perfectionniste, a sans cesse repoussé la sortie de son jeu. Au final, alors que le projet avait débuté en 2011, la sortie officielle n'a eu lieu qu'en février 2016. Barone réservait absolument toutes ses journées à Stardew Valley et malgré l'épuisement, le résultat en valait la peine.

Shovel Knight a connu une histoire assez similaire après son Kickstarter à plus de 300 000$. Nous devons ce titre à un groupe d'amis qui n'ont pas hésité à quitter leur job assez confortable pour se lancer dans ce pari très risqué. Là encore, la production fut douloureuse mais le jeu est parvenu à se faire une place dans le cœur de nombreux joueurs. Le crunch fut bien évidemment de mise et le chef de cette petite équipe a été victime d'un violent retour de bâton une fois le jeu disponible. Dépression, syndrome de l'imposteur... Tout cela étant dû à une fatigue intense liée à un crunch sur plusieurs mois.

Tout cela tend à démontrer que derrière chaque jeu se cache des hommes et des femmes qui ne comptent pas leurs heures pour satisfaire leur communauté, aussi petite soit-elle. Qu'un studio soit composé de plusieurs dizaines de personnes ou qu'un projet soit porté par un seul créateur, le constat est le même. Le crunch est durablement ancré dans l'ADN d'une industrie qui ne parviendra peut-être jamais à s'en défaire.

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Les choses s'améliorent-elles vraiment ?

JVFR
Rockstar a choisi d'écouter plutôt que de faire la sourde oreille. Et c'est déjà bien !

Pour finir, une petite once d'optimisme est la bienvenue. Ces histoires de crunch et autres cas de harcèlement au sein de quelques studios (dont Ubisoft) ont permis d'éveiller les consciences. Les joueurs se sont emparés du phénomène et ont poussé les éditeurs à prendre des mesures. Alors oui, un changement radical prendra beaucoup de temps mais il y a des signes encourageants. Rockstar Games en est l'incarnation.

Épinglé pour les nombreuses heures supplémentaires assénées aux salariés lors du développement de Red Dead Redemption II, la firme étoilée a annoncé en avril dernier prendre des dispositions pour éviter qu'un tel scénario se reproduise. L'un des exécutifs de l'entreprise avait alors déclaré que des mesures significatives avaient été prises dans chaque département de la compagnie. Des plannings plus flexibles, des cours de management pour les responsables, des sondages anonymes en interne et une meilleure communication générale font partie des améliorations instaurées pour réduire les périodes de crunch.

JVFR
Malgré ses bonnes intentions, CD Projekt RED continue d'appliquer un long crunch à ses salariés

CD Projekt RED, le studio polonais à l'origine de la saga The Witcher et du très attendu Cyberpunk 2077, a également admis publiquement sa culture du crunch. Cependant, en 2019, elle a finalement décidé d'adoucir sa politique en permettant à ses employés de prendre des congés à n'importe quel moment s'ils en ressentent le besoin et sans jamais les juger en retour. Si ces intentions sont louables, force est de constater qu'elles n'ont pas été suivies de faits. En effet, dans une très récente enquête publiée par Jason Schreier, nous avons appris que le studio a appliqué un crunch obligatoire à ses équipes en imposant des semaines de six jours de travail jusqu'à la sortie de Cyberpunk 2077. Certains employés ont même expliqué être en plein crunch depuis plusieurs mois voire années (au moins depuis la démo de l'E3 2018). Bref, changer les mentalités n'est pas chose aisée.

Puisque la création d'un jeu AAA demande de plus en plus de temps et d'argent, la pression sera toujours là. Mais il est possible de l'alléger de différentes manières comme par exemple en évitant d'annoncer une date de sortie trop rapidement (à laquelle presque plus aucun studio ne parvient à se tenir). En effet, un report n'est jamais source de tranquillité pour les développeurs. Si dans l'imaginaire collectif, cela peut signifier un temps de développement rallongé et donc moins de crunch, un tel délai débouche bien souvent sur une période de crunch encore plus longue. Cyberpunk 2077, déjà repoussé à deux reprises, en est un exemple parfait. Les fameuses démos spectaculaires de l'E3 peuvent aussi causer beaucoup de remous en interne car elles doivent être généralement créées de toute pièce (sans pour autant refléter la qualité finale d'un jeu). Si la communication est importante, elle ne doit pas se faire au détriment des conditions de travail.

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Les développeurs ont besoin de soutien

JVFR
C'est vrai, les développeurs sont des passionnés mais le côté humain est aussi très important

Pour conclure, soulignons toute la difficulté de choisir la posture adéquate face au crunch. Au final, il est impératif de soutenir les développeurs qui mettent les mains dans le cambouis chaque jour pour tenter de satisfaire les joueurs que nous sommes. Boycotter un jeu qui inflige une grosse période de crunch à ses créateurs ne ferait qu'asséner le coup de grâce à ces salariés qui par passion et/ou par nécessité financière ont sciemment sacrifié des journées (et des nuits) entières de leur vie pour façonner « le jeu parfait ».

C'est une évidence, d'autres corps de métier sont confrontés à des problématiques similaires. Mais dans le cas du jeu vidéo, nous avons affaire à une industrie encore très jeune et dans laquelle il est toujours possible de faire évoluer les mentalités plus facilement. Il n'y a pas de remède miracle mais l'information est sans doute un élément clé et les joueurs, qui savent parfaitement se faire entendre sur les réseaux sociaux, ont aussi leur rôle à jouer. Mais puisque le jeu vidéo est une industrie, la concurrence sera toujours très forte et chaque studio devra se dépasser pour continuer à sortir du lot. Ainsi, le crunch a encore de beaux jours devant lui...

N'hésitez pas à nous faire part de votre opinion sur ce sujet dans la section réservée aux commentaires (et toujours dans le calme et la bienveillance bien sûr...).

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