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Forum Final Fantasy 13



Sortie le 09 Mars 2010 , PS3 , Xbox 360 Sortie le 09 Octobre 2014 , Plus de forum sur PC

{Topic Principal} Final fantasy XIII

Page 7 sur 41 / Total : 810 résultats

 
Tu lis aussi 480p ^^
Il s'agit de tous les upscales possibles du jeu, un peu comme derrière les boîtes de jeux 360 où il y a marqué la plupart du temps 720p-1080p, là où sur PS3 tu ne lis que la résolution native ( généralement 720p ), ce qui ne veut pas dire que tu ne peux pas upscaler en 1080p si tu possèdes une TV Full HD.
Edité le 29/03/2009 à 13:04
Mes jeux du moment :
Dead Nation, InFamous 2, Top Spin 4
 
 
Oui ça je sais, sur tous mes jeux 720p ils s'upscalent en 1080p, mais pourquoi ils l'écrivent???
 
 
Je sais pas, peut-être que c'est comme ça au Japon.
FFXIII serait en 1080p natif on en aurait déjà entendu parler je pense.
Mes jeux du moment :
Dead Nation, InFamous 2, Top Spin 4
 
 
Final Fantasy XIII exploiterait 100% du hardware PS3

Yoshinori Kitase, producteur de Final Fantasy XIII, se lâche dans une interview accordé au magazine japonais Dengeki PlayStation 3.

Si l'on en croit la traduction de l'interview de Yoshinori Kitase par nos confrères de Kotaku, Final Fantasy XIII devrait faire chauffer le hardware de la PlayStation 3. Lorsque le magazine Dengeki PlayStation 3 interroge l'intéressé sur les ressources exploitées par le jeu, celui-ci déclare le plus simplement du monde : « La démo n'utilise-t-elle pas environ 50% de sa puissance ? Bien entendu, je pense que la version commerciale exploitera à peu près 100% ». Confiant le bonhomme.

Mr. Kitase en profite d'ailleurs pour confirmer que la version PlayStation 3 du jeu n'imposera aucun changement de disque puisque l'intégralité de l'aventure tiendra sur un seul Blu-ray. Il précise néanmoins que le disque dur de la console participera à ce confort (comprenez que l'installation du jeu vous donnera sûrement le temps d'aller faire un footing). Qu'en sera-t-il de la version Xbox 360 ?

jv.fr

Blablabla ...
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Et la marmotte...., on n'a droit à la total c'est dernier temps ffff:
 
 
Interview du développeur :

Avis aux fans de Final Fantasy, le dernier numéro du magazine Dengeki PlayStation propose deux interviews de Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama, respectivement producteur et scénariste de Final Fantasy XIII. Eh bien sachez que notre confrère FFring.com a eu les très bonne idée de réaliser une traduction complète en français de ces interviews !

D'ailleurs, n'hésitez pas à vous rendre sur ce site très complet, regorgeant d'infos en tout genre sur les univers de Final Fantasy et de Kingdom Hearts. Place maintenant aux interviews, bonne lecture !


Kitase et Toriyama interviewés :

Final Fantasy XIII est le premier titre de Square Enix pour la PlayStation 3, la démo qui sera bientôt disponible retient donc l'attention du monde entier. Que pouvez-vous nous dire sur cette démo ?
Yoshinori Kitase : La version finale de la démo a été complétée à la fin de l'année dernière. Les joueurs devront donc garder à l'esprit que c'est Final Fantasy XIII tel qu'il était en 2008. Jouer à la démo les amènera sûrement à se demander si l'histoire se déroulera de la même manière dans la version complète et, nous l'espérons, augmentera l'intérêt qu'ils ont déjà pour le jeu. La version finale est d'ailleurs en bonne voie : nous sommes dans la dernière phase de développement sur de nombreux aspects.

Beaucoup d'informations sur les personnages ont été données lorsque la démo a été annoncée. Avec Lightning, c'est la première fois dans la série qu'une femme est le personnage principal, n'est-ce pas ?
Yoshinori Kitase : Si vous ne vous arrêtez qu'au design de Lightning, elle apparaît comme une femme très "cool", qui rendrait nerveux beaucoup d'hommes. Mais je pense que nous avons réussi à lui donner une bonne part de féminité, notamment grâce à Sakamoto Maaya (Aerith, Crisis Core -Final Fantasy VII-), sa doubleuse. Lightning étant une épéiste, il a été difficile de la modéliser. Nous ne voulions pas qu'elle ait l'air frêle, mais nous ne voulions pas en faire une macho musclée non plus.

Nous pouvons aussi contrôler Snow dans cette démo. Que pouvez-vous nous dire sur son design ?
Yoshinori Kitase : Ce personnage nous a posé quelques problèmes également. Nous voulions d'abord faire de lui un cinglé athlétique qui hurle tout le temps, avec la personnalité d'un leader d'un groupe de délinquants. Nous avons ensuite laissé tomber le côté "belligérant immature", pour lui donner cet aspect de "grand frère". La voix d'Ono Daisuke est parfaite pour Snow.

Parlez-nous de Sazh, qui a eu lui aussi beaucoup d'attention.
Yoshinori Kitase : Nous avions une bonne image de lui dès le départ. En général, il est positif et jovial, mais à mesure que l'histoire avancera, il se rendra compte que lui aussi porte un fardeau sur ses épaules. À cause de cela, nous avons demandé à un doubleur expérimenté, Ehara Masashi (Lumière, Kingdom Hearts II), de jouer son rôle. Il a fait beaucoup d'improvisation, et il est véritablement rentré dans le personnage.

Terminons avec Vanille. Elle semble avoir un rôle de narratrice ?
Yoshinori Kitase : L'histoire est en effet ponctuée par des récits de Vanille. Par le passé, nous avons eu des filles énergiques comme elle, mais à cause de son rôle de narratrice, elle doit avoir une aura assez différente de ces personnages. C'est pour cela que nous avons choisi quelqu'un capable d'exprimer ces deux facettes : Fukui Yukari (Terra, Dissidia -Final Fantasy-).

J'ai eu l'opportunité de jouer à la démo, et j'ai été très impressionné par la transition vers les phases de combat. On ne la remarque presque pas !
Yoshinori Kitase : Je pense que les transitions sont assez rapides pour pouvoir satisfaire tout le monde. On aurait très bien pu intégrer les combats au sein même des phases d'exploration, mais au niveau des attaques spéciales et des invocations, nous aurions été limités. Avec les combats indépendants, nous ne le sommes pas.

Les combats sont basés sur l'Active Time Battle (ATB), mais l'on a aussi une impression de vitesse que l'on n'avait pas auparavant.
Yoshinori Kitase : Ce système de combat dynamique avait été proposé par le directeur, Motomu Toriyama. Toshiro Tsuchida a ensuite été chargé d'incorporer des éléments du système de combat de Final Fantasy X. Notre objectif était de combiner le choix d'une commande se traduisant par une action spectaculaire et l'utilisation de la barre ATB comme une sorte de "coût", pour y ajouter un côté stratégique assez amusant.

Alors ce n'est pas tant les capacités de la PS3 que votre volonté d'élaborer un tel système qui vous a permis d'arriver à ce résultat ?
Yoshinori Kitase : Oui. Nous avons réussi à incorporer dans ce système notre premier concept "d'entrer une commande pour déclencher une chaîne d'attaques homogène".

Avec FFXIII, vous avez l'intention d'accentuer le côté cinématographique encore plus qu'auparavant ?
Yoshinori Kitase : Jusqu'ici, nous avions d'un côté les scènes en temps réel, et de l'autre les cinématiques. Mais avec la PS3, les expressions que nous ne pouvions montrer que lors de cinématiques peuvent désormais être réalisées en temps réel.

En effet, la qualité est tellement impressionnante que nous avons eu du mal à faire la différence entre les deux.
Yoshinori Kitase : Le développement n'en a été que plus difficile. (Rires)

Cela veut-il dire que les méthodes de développement de ces scènes ont changé ?
Yoshinori Kitase : Oui. Par le passé, "l'event planner" s'occupait aussi de les produire, mais aujourd'hui nous avons toute une équipe spécialisée. La quantité de travail a tellement augmenté qu'une seule personne ne peut plus s'en charger.

Avec la PS3, quels sont les aspects du développement qui ont le plus évolué ?
Yoshinori Kitase : Probablement les graphismes. Le grand changement entre la PS1 et la PS2 était le nombre de polygones utilisables, et ainsi le détail des personnages et des décors. Le changement est encore plus drastique lorsque l'on passe de la PS2 à la PS3. Tout d'abord en ce qui concerne les textures, avec par exemple la coupe afro de Sazh. Lorsque l'on m'a montré sa modélisation, j'ai véritablement remarqué les innovations que peut apporter la PS3. (Rires) Mais en réalité, la créativité du designer est aussi très importante. Les textures de la peau et des fourrures sont aussi impressionnantes. On arrive même à se faire une idée de la sensation que l'on aurait si l'on touchait le plumage d'un Chocobo. Nous avons vraiment été surpris.

En tant que designer, de quelle manière, spécifiquement, doit-on être créatif ?
Yoshinori Kitase : Avec les graphismes en 3D, certaines personnes s'occupent d'aspects bien précis. Par exemple, la tâche de rendre l'afro de Sazh aussi réaliste que possible à été déléguée à une équipe en particulier. Mais nous pouvons ensuite utiliser les techniques de cette équipe pour, par exemple, modéliser l'herbe d'une plaine pour la rendre plus réaliste. Lorsqu'on ne peut pas s'appuyer sur la puissance seule de la PS3, nous devons utiliser notre expérience.

À l'opposé, quelles sont les difficultés qu'ont apporté la PS3 ?
Yoshinori Kitase : Jusqu'à la PS2, la modélisation des personnages se traduisait par une sorte d'extension des sprites : il était important que les textures soient relativement détaillées. Les textures faciales pouvaient par exemple être modifiées sous Photoshop. Mais avec la PS3, la modélisation en temps réel est devenue similaire au design d'une cinématique. L'un des points importants est d'incorporer certains effets dans une séquence complétée. L'effet en temps réel de la lumière du soleil à travers un feuillage est un exemple de ce que l'on peut faire avec la PS3. Les variations de l'environnement font partie de ces aspects qui ne peuvent pas être négligés, et qui demandent le plus de travail. Avec la PS2, on aurait pu dire qu'on ne pouvait pas y faire grand chose. Mais au niveau de la PS3, nous ne pouvons pas utiliser cette excuse : nous n'avons pas le droit à l'erreur. La quantité de travail a donc, là encore, beaucoup augmenté.

Avec FFXIII, dans quelle mesure avec-vous puisé dans les capacités de la PS3 ?
Yoshinori Kitase : Peut-être 50% dans la démo ? Avec la version finale, je pense qu'on utilisera les capacités de la PS3 à presque 100%. Comme avec Final Fantasy VII sur PlayStation et Final Fantasy X sur PlayStation 2, nous faisons toujours de notre mieux pour utiliser le potentiel de la console à son maximum.

Vous utilisez désormais le Blu-ray avec la PS3, mais avez-vous eu des problèmes de capacité de stockage ?
Yoshinori Kitase : Seulement sur la question d'un disque simple ou double couche. La PS3 dispose aussi d'un disque dur, alors nous n'avons pas vraiment eu de problème de ce côté-là.

Un dernier mot pour les fans qui attendent la démo et la version finale de Final Fantasy XIII ?
Yoshinori Kitase : Le système ATB de la démo ne montre que les aspects basiques du système de combat, environ 50% de ce qui sera mis en place dans la version finale. Les éléments de l'histoire qui seront révélés n'en sont aussi qu'une partie superficielle. Mais je pense que les joueurs pourront se faire une bonne idée de ce à quoi ils peuvent s'attendre. Profitez de cette démonstration, et j'espère que vous attendrez avec impatience la version complète !




Pouvons-nous considérer les phases de combats de la démo proches de ceux du jeu complet ?
Motomu Toriyama : Oui. La démo a été élaborée de façon à ce que les bases du système soient présentées. Les sensations qu'apportent la nouvelle barre ATB peuvent être véritablement ressenties. Les combats ne sont pas intégrés dans les phases d'exploration comme dans Final Fantasy XII, mais les transitions sont vraiment rapides et sont conçues pour donner une impression d'homogénéité. Évidemment, sortir des phases de combats est aussi fluide, le joueur ne sera donc pas stressé par d'éventuels temps de chargement.

Cette démo présente-t-elle le début de l'aventure ?
Motomu Toriyama : Oui. L'histoire commence du point de vue de Lightning et de Snow, et par une situation d'urgence appelée "Purge". Il n'y a pas plus d'informations au début, alors vous ne pouvez pas vraiment comprendre ce qu'il se passe. C'est juste une très petite partie du début de l'histoire du jeu. À la fin de la démo, les joueurs en auront donc vu quelques morceaux, laissant beaucoup de questions sans réponse. Nous voulons que vous vous interrogiez sur cette histoire, mais l'aspect principal de cette démo est de faire l'expérience du système de combat.

Le concept d'enchaîner plusieurs attaques pour "Break" l'adversaire est assez intéressant.
Motomu Toriyama : Les chaînes sont essentiellement des attaques successives rapides, et plus cette chaîne est longue, plus les dégâts que vous faites sont élevés. Chaque sort ou attaque augmente cette longueur d'une manière ou d'une autre, alors essayez plusieurs combinaisons pour savoir laquelle fonctionne le mieux. Les breaks se déclenchent après un enchaînement plus ou moins grand. Les ennemis seront ainsi plus vulnérables, mais pourront aussi être propulsés dans les airs. Vaincre un ennemi devient vraiment grisant. À la fin du combat, vous serez "noté" en fonction de vos enchaînements et de vos breaks. Idéalement, vous devriez enchaîner les magies pour break votre adversaire rapidement, et l'envoyer dans les airs aussitôt que possible. Vous pouvez ainsi venir à bout des combats avec un certain style.

À ce propos, tous les monstres peuvent-ils être propulsés dans les airs ?
Motomu Toriyama : En fait, chaque monstre possède un certain poids, alors les ennemis imposants sont très difficiles à soulever. Pour un ennemi comme le Behemoth, il est très important de se battre avec stratégie. La démo vous propose de tester ce système de combat simplement, vous n'aurez pas donc à beaucoup réfléchir. Le système prévu pour la version finale du titre est quant à lui bien plus profond. Encore une fois, cette démo n'en vous montrera que les bases.

Les personnages rapides sont d'ailleurs plus difficiles à maîtriser que par le passé.
Motomu Toriyama : Dans la démo, la difficulté est assez facile. La version finale sera plus dure, notamment lors des combats. Les Game Over seront peut-être plus fréquents, mais une option "Retry" sera présente. Elle vous renverra juste avant le combat perdu. La démo vous permet d'essayer plusieurs styles de jeu et stratégies.

Y a-t-il des scènes auxquelles le joueur doit faire attention en particulier ?
Motomu Toriyama : La situation évolue en temps réel autour de vous. Si vous entendez un bruit assourdissant et que vous vous retournez, vous verrez un avion s'écraser. Il arrivera que Sazh ouvre la voie mais s'il vous montre quelque chose, essayez d'aller voir rapidement. Vous pourriez assister à un combat en temps réel.

On peut tourner la caméra librement lors des phases d'exploration, mais est-ce possible lors des combats ?
Motomu Toriyama : Bien sûr, vous pouvez tourner la caméra comme vous le souhaitez. Lors d'actions particulières, comme un ennemi projeté dans les airs, la caméra se replacera automatiquement, il n'y a donc pas de problème de ce côté. Nous avons aussi beaucoup travaillé sur les détails des sorts et magies. Par exemple, un sort de feu fera de la fumée, alors qu'un sort de glace laissera des bouts de glace éparpillés pendant quelques instants.

La musique des combats de la démo sera-t-elle la même dans la version finale ?
Motomu Toriyama : Cette musique sera en effet utilisée dans les mêmes scènes de la version finale. La fanfare de fin de combat, qui n'est pas présente dans la démo, sera évidemment rajoutée dans le jeu complet. En ce qui concerne les poses de victoire... c'est encore en discussion. (Rires)

Quelle partie de Cocoon présente cette démo ?
Motomu Toriyama : C'est le tout dernier niveau de la sphère Cocoon. Ce n'est pas un endroit où les citoyens s'aventurent. L'environnement de la démo est assez sombre, mais l'intérieur de Cocoon est plutôt clair et festif.

Comment se traduit la situation sociale à l'intérieur de Cocoon ?
Motomu Toriyama : Les joueurs ont peut-être eu l'impression jusqu'ici que l'armée de Cocoon maltraite ses citoyens, mais elle agit plutôt comme une sorte de force de police. Ils ne contrôlent pas vraiment les citoyens. Ils s'occupent plutôt des monstres qui s'y infiltrent.

Pouvez-vous nous décrire les fal'Cie ?
Motomu Toriyama : Les fal'Cie ne sont pas visibles, ils existent en tant que matière. Vous pourrez être témoins de leur existence dans la démo, mais leurs formes sont multiples.

Les monstres de Cocoon et Pulse sont-ils différents ?
Motomu Toriyama : Il y a trois grandes catégories de monstres : ceux de Pulse, ceux à l'intérieur de Cocoon, et ceux que possède l'armée de l'Église. Ces derniers sont par exemple une fusion entre bête et machine. Le design des monstres récurrents a beaucoup changé avec ce nouvel épisode, attendez-vous à quelques surprises.

Quel est le temps fort de cette démo ?
Motomu Toriyama : Nous souhaitons que vous fassiez particulièrement attention aux combats. Les informations seront peut-être un peu nombreuses au départ, commencez simplement pour ensuite prendre en compte les différentes subtilités. En ce qui concerne l'histoire, l'apparition de Lightning est évidemment le temps fort.

Au niveau du système de combat, y a-t-il des aspects qui ne sont pas présents dans la démo mais susceptibles d'être modifiés ?
Motomu Toriyama : Le système des commandes a déjà connu plusieurs itérations. Lors de votre premier combat dans la démo, vous aurez peut-être quelques problèmes pour sélectionner votre ennemi ou utiliser la magie Holy. Cela a été rectifié pour la version finale, alors ne vous inquiétez pas. Nous avons également l'intention de mettre en place des raccourcis pour faciliter le choix des commandes.

Peut-on gérer son groupe en détail lors des combats ?
Motomu Toriyama : Avec le système de Gambits de FFXII, le joueur se préparait avant le combat. Dans FFXIII, il doit plutôt s'y adapter.

À ce propos, peut-on changer quel personnage l'on contrôle librement au milieu d'un combat ?
Motomu Toriyama : Je ne peux pas vous en dire plus sur ce point, nous y travaillons encore.

Nous n'avons pas pu voir le système d'apprentissage dans la démo, mais il semble qu'il ne sera pas simplement limité aux attaques et aux sorts.
Motomu Toriyama : Évidemment, les personnages pourront obtenir de nouveaux sorts et attaques. Plus d'informations seront dévoilés prochainement : nous avons l'intention d'intégrer une sorte de système, à la manière du sphérier de FFX ou de la grille des permis de FFXII. Le menu du jeu est d'ailleurs assez stupéfiant. L'équipe a travaillé dur pour créer un menu original et frais.

Un dernier mot pour les fans ?
Motomu Toriyama : Avec la démo, nous avons enfin l'occasion de rendre public le système de combat de Final Fantasy XIII. Mais gardez à l'esprit que ce n'est qu'une partie du système final, qui sera perfectionné. Je souhaite que vous profitiez de la démo et de l'histoire, et j'espère que vous n'aurez que plus d'intérêt pour la sortie finale.


p3l.com
Edité le 01/04/2009 à 19:52
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
La demo de Final Fantasy XIII disponible…



Enfin presque Une demo jouable du nouvel opus de Final Fantasy sera en effet disponible pour PS3, au Japon, via le blu-ray édition collector du film d’animation “Final Fantasy VII : Advent Children” ! Si vous ne pouvez plus attendre, il vous suffit de précommander le film, qui sort le 16 avril au Japon.




Source: JDG
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Nouveaux scans du Magazine officiel Playstation anglais:










Et nouveaux scans du magazine Edge cette fois-ci:








Mes jeux du moment :
Dead Nation, InFamous 2, Top Spin 4
 
 

Final Fantasy XIII : pas d'affichage en 1080p ?


Au cours d'une interview accordée au magazine Famitsu, Motomu Toriyama lâche encore un peu de biscuit sur Final Fantasy XIII.

Final Fantasy XIII
Après les récentes déclarations de Yoshinori Kitase dans les colonnes de Dengeki, c'est au tour de Motomu Toriyama, réalisateur et scénariste de Final Fantasy XIII, d'en placer quelques-unes. C'est donc dans les pages du magazine Famitsu que Mr. Toriyama s'est laissé aller à quelques confidences sur LE titre le plus attendu du catalogue Square Enix.

Nous apprenons tout d'abord que le titre tourne actuellement en 720p et à 30 images par secondes. Square Enix travaillerait à ce que la moindre petite ligne de texte soit parfaitement lisible sur écran SD, histoire d'éviter de s'aliéner une partie du public. Compréhensible dans la mesure où le titre devra frapper fort au regard des investissements engloutis dans son développement.

Au jeu du « Jendiunpeumaipatro », Motomu Toriyama lâche nonchalamment que les cut-scenes pourront être mises en pause et même zappées sans vergogne. Il nous en dit également un peu plus sur l'avancement du développement : « Nous avons quasiment terminé toutes les parties du jeu. A partir de maintenant, il s'agit de les agencer ensemble ». Enfin, la Rédaction de Famitsu revient à son tour sur la durée de vie de la fameuse démo attendue dans une dizaine de jours avec le Blu-ray d'Advent Children. Selon elle, la démo dure très exactement une heure et vingt minutes et ne souffre de quasiment aucun temps de chargement.

Évidemment nous vous donnerons notre propre sentiment sur cette dernière lorsqu'elle nous arrivera !
source: www.jeuxvideo.fr...
 
 
alors j ai pas trop suivis xd lol desole la demo va sortir sur ps store japonais ? c est sa ? et quand ? lol
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Non elle est payante, 10 €, seulement au Japon, et en achetant aussi le Blu-Ray Advent Children.
 
 
Encore plus d'infos !

Alors que la démo de Final Fantasy XIII sortira le 16 avril prochain en bundle avec le Blu-ray de Final Fantasy VII: Advent Children Complete, plusieurs magazine ont déjà eu la chance de la tester. Nous vous faisons ainsi un petit condensé d'infos de ce que l'on peut trouver dans les derniers numéros de l'Official PlayStation Magazine (OPM), de l'Edge Magazine, et de Famitsu Magazine.

- La démo a un frame rate de 30fps et s'affiche en 720p.
- Elle dure environ 1 heure : dans la première moitié, vous serez en compagnie de Snow et à Nora, la seconde étant consacrée à Lightning et Sazh - pas jouable cependant.
- Il n'y a quasiment aucun temps de chargement et les cinématiques peuvent être sautées ou mises en pause.
- Une caméra libre que ce soit dans les phases d'exploration ou de combats.
- L'ambiance sonore de la démo est envoutante.
- Un réalisme incroyable au niveau de la modélisation des personnages, avec une synchronisation labiale très détaillée.
- Un scénario découpé en fonction du point de vue des personnages, avec des chapitres entièrement dédiés à un protagoniste. Il y a également de nombreux dialogues.
- Square Enix veut que tout le monde puisse apprécier leur jeu : ils font attention à ce que les tous les mots et les lettres peuvent être lus sur une TV basse définition.
- Système de combat (pas représentatif de la version finale) : des adversaires plus ou moins agressifs selon que ce soit eux ou vous qui surprennent l'autre. Au niveau des touches (non exhaustives), cela donne : rond plusieurs fois de suite pour des attaques rapides et triangle pour créer des gros enchaînements, qui varient en fonction du personnage sélectionné. Pour rappel, il y aura une option "Recommencer" si vous ne réussissez pas un combat.


Nous apprenons par ailleurs des informations très intéressantes sur la version américaine, mais aussi européenne de FF XIII : Yoshinori Kitase explique que les 3 versions du titre (JAP, US, EU) sont développées simultanément, ceci grâce à une meilleure organisation au niveau des équipes de localisation.

Par conséquent, le laps de temps séparant les autres versions de la version japonaise sera réduit, en comparaison aux précédents jeux du studio. Kitase espère donc que FF XIII sortira en Occident dans les six mois suivant sa sortie nipponne. Une bonne nouvelle en soi, même si il va falloir encore être patient, sachant que le jeu ne sera pas disponible au Japon avant la fin de l'année.

p3l.com
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Pack Final Fantasy Advent Children :


Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Le logo sur la console ils auraient pu le faire au moins en relief......
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
En relief ça ne m'aurait pas plus, en tout cas c'est plutôt simple comme console.
M'enfin je la voudrai bien quand même.
 
 
Ça aurait été un bel objet de décoration ,le design de la console vraiment réussi,ça aurait été joli dans le salon.
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
En fait, je sais pas si vous avez vu, il y a le trailer du Blu-Ray Advent Children sur le PS Store jap. et j'ai l'impression qu'il y a des scènes rajoutées.
 
 
Major Ocelot a écrit:
En fait, je sais pas si vous avez vu, il y a le trailer du Blu-Ray Advent Children sur le PS Store jap. et j'ai l'impression qu'il y a des scènes rajoutées.

Moi aussi je l'ai vue et il y a effectivement plein de scène qui en été ajouté ---> en tout cas cette bande annonce donne envie ^ ^)
 
 
A quel belle photo de ce bundle
 
 
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Le test

Les +

  • Une réalisation fabuleuse
  • Un système de combat enthousiasmant
  • Des personnages qui gagnent en densité
  • Zéro chargement
  • Le Crystalium, simple et génial
  • Terriblement accrocheur

Les -

  • Si le leader meurt, c'est Game Over !
  • Des personnages détestables d'un premier abord
  • L'histoire confuse
  • Frustration du syndrome du "couloir"
  • Va se faire détester par plein de joueurs
La note de jeuxvideo.fr
tres bon
La note des internautes
8.0

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Vidéo #28 - Sazh, Vanille et Hope sur Xbox 360

Les avis des internautes

1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Kytas
Bon
Avis Final Fantasy XIII Il ne faut pas oublier que le "papa" des Final Fantasy à savoir le grand Hironobu Sakaguchi n'est plus chez Square depuis Final Fantasy X. Sans ce génie Square nous sort quand même un excellent RPG et un très bon Final Fantasy qui possède un scénario très bien ficelé mettant en scène des personnages plus que charismatiques. Les musiques sont magnifiques et collent merveilleusement bien avec l'univ suite ...

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