Soluce Dragon Quest 6 : Le Royaume Des Songes : Un réveil brusque
Soluce Dragon Quest 6 : Le Royaume Des Songes : Un réveil brusque
Un réveil brusque
Après la brève scène autours du feu, sortez par la seule issue possible, puis suivez le chemin. Parlez à vos deux compagnons, puis, après la scène de l'ocarina et l'apparition du dragon, vous arrivez au château du démon Meurtor. Une fois dedans, lorsque vous reprenez le contrôle de votre personnage, dirigez-vous vers le haut à gauche, de manière à sortir de la pièce. Suivez ensuite le couloir, de manière à arriver dans une grande pièce, puis empruntez l'escalier qui se trouve là. Suivez à nouveau le couloir qui s'offre à vous, pour arriver devant une grande porte. Après avoir parlé avec vos compagnons, franchissez-la. Meurtor vous tient alors en son pouvoir... jusqu'à ce que vus vous réveilliez dans votre maison, et que votre soeur vous parle. Elle vous dit alors que le maire souhaite vous parler. Avant de sortir de la maison, explorez un peu. Dans les commodes, vous trouverez un Casque en Cuir, tandis que le pot et les tonneaux vous rapporteront 10 PO et une Graine d'Agilité. Une fois dehors, Vous pourrez ramasser une Herbe Médicinale près de la personne sur son tapis, 10 PO dans les tonneaux devant la maison à droite de l'entrée du village, et un nouvelle Herbe Médicinale dans les tonneaux près de la résidence du maire Tisserond. Il est maintenant temps d'examiner les maisons. Si vous entrez dans la maison à gauche de l'entrée du village, vous pourrez mettre la main sur une Graine de Vitalité. Dirigez-vous maintenant vers la droite pour rejoindre l'auberge, 3PO vous y attendent. Les boutiques étant fermées, et le puits ne contenant rien d'intéressant, vous pouvez aller voir le maire. Récupérez l'Herbe Curative, et parlez au maire pour continuer votre aventure.
Sommaire
- Prologue
- Un réveil brusque
- En route pour Négocia
- Négocia
- Le monde fantomatique
- Un destin exceptionnel
- Chapitre 1 : Au service de Sa Majesté
- Le château de Somnia
- La tour Korvedgard
- Un Cheval pour le chariot
- Chapitre 2 : La quête du miroir
- Premiers indices
- Retour dans le Monde Fantôme
- Devenir Visible
- Chapitre 3 : La conquête du miroir
- L'autre Somnia
- Desmodia
- La Clef du Miroir
- La Tour de Milune (partie 1)
- La Tour de Milune (partie 2)
- Chapitre 4 : La fin du mal
- Retour à Somnia
- Le château de Meurtor
- Oh mon bateau
- Rejoindre le château de Meurtor
- Assaut sur la château
- Chapitre 5 : Monstres, îles, prince et compagnie
- Rencontre avec Amos (optionnel)
- Militia
- Le Col des Voyageurs
- Pour le plaisir
- Une nouvelle destination
- Le prince pleutre
- Le rite de Purification
- Chapitre 6 : Lit volant et princesse dans le miroir
- Les deux Vallonclair
- Le rocher du courage
- Voyage voyage (optionnel)
- De l'autre côté du miroir
- La tour des Maléfices
- Chapitre 7 : Sirènes et eaux profondes
- Le pêcheur amoureux
- Sous la mer (optionnel)
- Rencontre avec le roi des mers
- Le temple sous-marin
- Sorcéria et le tapis volant
- Chapitre 8 : L'armure d'Orgo et l'épée de Ramias
- Une invocation qui tourne mal
- Un village gelé
- La grotte de glace
- Colombourg et le forgeron mythique
- Chapitre 9 : Le bouclier de Valora et le heaume de Sebath
- Bienvenue à Brigandia
- Trouver le bouclier
- Retour aux sources
- Retrouvez votre identité
- Chapitre 10 : La restauration de Zenithia
- En route pour le Château des Cieux
- Le Château des Cieux
- Zenithia et Pégase
- Chapitre 11 : Tristesse et avidité
- Le village triste
- Un monde d'avidité
- Chapitre 12 : Les portes du pénitencier
- A la découverte de la prison
- La défaite de Noirkeur
- Chapitre 13 : La fin du mal
- Il faut libérer le sage Pascal
- Le château de Mortamor
- Le combat final