Soluce Dragon Quest 6 : Le Royaume Des Songes : Le monde fantomatique
Soluce Dragon Quest 6 : Le Royaume Des Songes : Le monde fantomatique
Le monde fantomatique
Vous débarquez alors dans un nouveau monde, dans lequel vous semblez un peu transparent. Une ville se trouve non loin de votre position, rejoignez-la. Une fois dedans, vous vous apercevrez bien vite que les habitants ne peuvent vous voir. Ce qui ne vous empêche cependant pas de piller consciencieusement leur demeures. A commencer par l'auberge, qui contient une Graine de Vie. Sortez ensuite par la porte de derrière de manière à parler aux gamins près du puits. Dans ce dernier, vous découvrirez d'ailleurs une Mini-Médaille. Ressortez et filez tout à droite. Là, montez-les escaliers pour découvrir une grande maison. Entrez dedans, et après la scène avec le chien (qui sent votre présence), prenez l'Herbe Médicinale et le Charmélia. Dans la maison suivante, sur la gauche, vous découvrirez un Vêtement Simple, puis dans celle d'après, un Casque de Bois. Sortez ensuite du village, et une fois sur la carte, montez. Vous découvrirez bientôt une maison isolée. Une fois arrivé là, entrez dedans, pour trouver le puits dont parlaient les gamins tout à l'heure. Etudiez-le pour retourner dans votre monde. Après cela, ralliez Négocia et allez directement voir le vendeur de couronne. Agrippa, puisque tel est son nom, est ravi de vous voir, et vous remet bien vite, gratuitement, la couronne tant désirée. Retournez maintenant au Pic des tisseurs, pour que la fête commence.
Sommaire
- Prologue
- Un réveil brusque
- En route pour Négocia
- Négocia
- Le monde fantomatique
- Un destin exceptionnel
- Chapitre 1 : Au service de Sa Majesté
- Le château de Somnia
- La tour Korvedgard
- Un Cheval pour le chariot
- Chapitre 2 : La quête du miroir
- Premiers indices
- Retour dans le Monde Fantôme
- Devenir Visible
- Chapitre 3 : La conquête du miroir
- L'autre Somnia
- Desmodia
- La Clef du Miroir
- La Tour de Milune (partie 1)
- La Tour de Milune (partie 2)
- Chapitre 4 : La fin du mal
- Retour à Somnia
- Le château de Meurtor
- Oh mon bateau
- Rejoindre le château de Meurtor
- Assaut sur la château
- Chapitre 5 : Monstres, îles, prince et compagnie
- Rencontre avec Amos (optionnel)
- Militia
- Le Col des Voyageurs
- Pour le plaisir
- Une nouvelle destination
- Le prince pleutre
- Le rite de Purification
- Chapitre 6 : Lit volant et princesse dans le miroir
- Les deux Vallonclair
- Le rocher du courage
- Voyage voyage (optionnel)
- De l'autre côté du miroir
- La tour des Maléfices
- Chapitre 7 : Sirènes et eaux profondes
- Le pêcheur amoureux
- Sous la mer (optionnel)
- Rencontre avec le roi des mers
- Le temple sous-marin
- Sorcéria et le tapis volant
- Chapitre 8 : L'armure d'Orgo et l'épée de Ramias
- Une invocation qui tourne mal
- Un village gelé
- La grotte de glace
- Colombourg et le forgeron mythique
- Chapitre 9 : Le bouclier de Valora et le heaume de Sebath
- Bienvenue à Brigandia
- Trouver le bouclier
- Retour aux sources
- Retrouvez votre identité
- Chapitre 10 : La restauration de Zenithia
- En route pour le Château des Cieux
- Le Château des Cieux
- Zenithia et Pégase
- Chapitre 11 : Tristesse et avidité
- Le village triste
- Un monde d'avidité
- Chapitre 12 : Les portes du pénitencier
- A la découverte de la prison
- La défaite de Noirkeur
- Chapitre 13 : La fin du mal
- Il faut libérer le sage Pascal
- Le château de Mortamor
- Le combat final