Soluce Dragon Quest 6 : Le Royaume Des Songes : Rencontre avec Amos (optionnel)
Soluce Dragon Quest 6 : Le Royaume Des Songes : Rencontre avec Amos (optionnel)
Rencontre avec Amos (optionnel)
Une fois dans le monde réel, téléportez-vous à Paradisia, histoire de retrouver le Providence, et d'embarquer vers de nouvelles aventures. Suivez le cours de la rivière, jusqu'à arriver en vue d'une grande étendue d'eau. Prenez ensuite vers le haut en longeant la côte, et vous devriez bientôt apercevoir une langue de terre accessible, comportant une pancarte. Débarquez, et commencez à monter pour découvrir le petit village de Monstria. Commencez donc par piller les ressources de ce petit village. Prenez à droite en entrant pour découvrir l'auberge. Filez tout de suite à l'étage pour découvrir une Herbe Curative et 15 PO. En ressortant, allez faire un tour sur la place centrale pour découvrir une Mini-Médaille dans le sol. Revenez maintenant à l'entrée du village et explorez la maison de gauche pour trouver une Guenille. Allez ensuite dans la maison au dessus pour découvrir 3 PO et une Mini-Médaille. Entrez enfin dans la dernière maison. Ramassez le Bouclier d'Ecailles, puis allez parler au guerrier sur son lit. Il s'agit d'Amos, un vaillant guerrier, défenseur du village. Après cette discussion, suivez son conseil et dirigez-vous vers l'auberge. Restez-y pour passer la nuit. Durant celle-ci cependant, un bruit vous réveille. Sortez de l'auberge par le toit pour apercevoir un monstre. Sautez à bas de celui-ci pour l'affronter.
Terreur de Monstria
PV : 800
XP : 310
Or : 170
Attaques : Charge au Sol
Rien de bien compliqué pour battre ce monstre. Appliquez la technique habituelle à base de megaprotection et de coups double, en faisant bien attention à la charge au sol, qui réalise de monstrueux dégâts sur toute l'équipe.
Après le combat, un villageois apparaît, et vous demande de ne pas tuer le monstre, car il s'agit en fait d'Amos, maudit par les monstres qu'il à repoussé. Le reste de la nuit ayant passée, allez parler à l'aubergiste. En parlant aux habitants, vous pourrez cependant apprendre qu'une montagne au nord recèle des Graines de Raisons, qui pourraient aider Amos. Partez donc du village en direction du haut, pour bientôt tomber sur des montagnes. Une fois là, entrez dans la première grotte. Au premier embranchement, prenez le chemin du bas, et montez à l'étage supérieur. Suivez ensuite le chemin pour sortir de la grotte. Une fois dehors, montez l'escalier et prenez à gauche pour trouver une nouvelle grotte. Une fois entré, suivez le chemin, passez la salle avec des mares d'eau, et montez à l'étage pour découvrir un Fléau d'Armes. Redescendez ensuite dehors, et prenez vers la droite, pour y trouver une nouvelle grotte après avoir descendu un escalier. Dedans, suivez le seul chemin possible pour ressortir. A partir de là, prenez sur la gauche et montez les deux escaliers qui s'y trouvent. Après cela, franchissez le pont et entrez dans la grotte, que vous traverserez en empruntant le seul chemin possible. Arrivé à l'extérieur, grimpez les marches pour arriver au sommet de la montagne. Là, une plante vous attends. Essayez de la déraciner pour apprendre que des graines doivent traîner aux alentours. Examinez la zone un peu au dessus et à gauche de la plante pour trouver des Graines de Raison. Retournez maintenant à Monstria, et allez parler à Amos. Il se transforme alors en monstre. Approchez-vous de lui débuter un combat, qui se terminera tout de suite, Amos contrôlant maintenant sa transformation. Il rejoint alors le groupe. Vous pouvez donc continuez votre périple, en prenant bien soin de donner une vocation à Amos avant cela.
Sommaire
- Prologue
- Un réveil brusque
- En route pour Négocia
- Négocia
- Le monde fantomatique
- Un destin exceptionnel
- Chapitre 1 : Au service de Sa Majesté
- Le château de Somnia
- La tour Korvedgard
- Un Cheval pour le chariot
- Chapitre 2 : La quête du miroir
- Premiers indices
- Retour dans le Monde Fantôme
- Devenir Visible
- Chapitre 3 : La conquête du miroir
- L'autre Somnia
- Desmodia
- La Clef du Miroir
- La Tour de Milune (partie 1)
- La Tour de Milune (partie 2)
- Chapitre 4 : La fin du mal
- Retour à Somnia
- Le château de Meurtor
- Oh mon bateau
- Rejoindre le château de Meurtor
- Assaut sur la château
- Chapitre 5 : Monstres, îles, prince et compagnie
- Rencontre avec Amos (optionnel)
- Militia
- Le Col des Voyageurs
- Pour le plaisir
- Une nouvelle destination
- Le prince pleutre
- Le rite de Purification
- Chapitre 6 : Lit volant et princesse dans le miroir
- Les deux Vallonclair
- Le rocher du courage
- Voyage voyage (optionnel)
- De l'autre côté du miroir
- La tour des Maléfices
- Chapitre 7 : Sirènes et eaux profondes
- Le pêcheur amoureux
- Sous la mer (optionnel)
- Rencontre avec le roi des mers
- Le temple sous-marin
- Sorcéria et le tapis volant
- Chapitre 8 : L'armure d'Orgo et l'épée de Ramias
- Une invocation qui tourne mal
- Un village gelé
- La grotte de glace
- Colombourg et le forgeron mythique
- Chapitre 9 : Le bouclier de Valora et le heaume de Sebath
- Bienvenue à Brigandia
- Trouver le bouclier
- Retour aux sources
- Retrouvez votre identité
- Chapitre 10 : La restauration de Zenithia
- En route pour le Château des Cieux
- Le Château des Cieux
- Zenithia et Pégase
- Chapitre 11 : Tristesse et avidité
- Le village triste
- Un monde d'avidité
- Chapitre 12 : Les portes du pénitencier
- A la découverte de la prison
- La défaite de Noirkeur
- Chapitre 13 : La fin du mal
- Il faut libérer le sage Pascal
- Le château de Mortamor
- Le combat final