Soluce Dragon Quest 6 : Le Royaume Des Songes : Retour aux sources
Soluce Dragon Quest 6 : Le Royaume Des Songes : Retour aux sources
Retour aux sources
Si vous faites un petit point sur la carte à ce moment là du jeu, vous devriez vous rendre compte qu'il reste peu de zone encore inexplorée. En fait, seul le haut reste inviolé. Prenez donc votre tapis volant et filez en direction du Pic des Tisseurs, du moins, sa position dans le monde des rêves. Avant d'y arriver, vous apercevrez une petite bâtisse. A l'extérieur, un soldat vous dit qu'il à vu un sosie du Prince au Pic. Entrez maintenant dans la maison pour découvrir un homme qui rêve d'une ville comme Négocia. Ramassez la Mini-Médaille et ressortez en direction du Pic. Passez maintenant par la zone montagneuse, comme au début du jeu, et explorez-la pour découvrir 880 PO, un Charmélia et Mini-Médaille x 2 dans les coffres. Vous pourrez aussi, en arrivant presque en haut, assister à une scène entre votre double et Sylvain, qui pique une crise de jalousie. Entrez maintenant dans le village, et ratissez-le de ses biens, soit 10 PO près de la maison à droite de l'entrée, un Couvercle de Tonneau et une Graine de Vitalité dans l'auberge, une Herbe Médicinale et une Tenue de Noble dans la maison en haut à gauche, une Mini-Médaille à côté de la maison du maire, et un Foulard de Pionnier dans cette dernière. Allez maintenant parler au maire, qui vous demande d'aller passer du temps avec Mélodie. Après cela, retournez le voir pour y rencontrer votre double. Une fois le maire couché, parlez à votre double pour entamer le processus de fusion. Processus qu'il stoppera d'ailleurs. Pour retrouver votre double, quittez le village et partez en direction des falaises. A peine entré, vous le voyez filer vers la gauche. Allez là-ba pour lui parler, et vous rendre compte qu'il à retrouvé la mémoire. Un villageois arrive alors pour vous informer que le village est attaqué. Partez alors à sa rescousse.
Sommaire
- Prologue
- Un réveil brusque
- En route pour Négocia
- Négocia
- Le monde fantomatique
- Un destin exceptionnel
- Chapitre 1 : Au service de Sa Majesté
- Le château de Somnia
- La tour Korvedgard
- Un Cheval pour le chariot
- Chapitre 2 : La quête du miroir
- Premiers indices
- Retour dans le Monde Fantôme
- Devenir Visible
- Chapitre 3 : La conquête du miroir
- L'autre Somnia
- Desmodia
- La Clef du Miroir
- La Tour de Milune (partie 1)
- La Tour de Milune (partie 2)
- Chapitre 4 : La fin du mal
- Retour à Somnia
- Le château de Meurtor
- Oh mon bateau
- Rejoindre le château de Meurtor
- Assaut sur la château
- Chapitre 5 : Monstres, îles, prince et compagnie
- Rencontre avec Amos (optionnel)
- Militia
- Le Col des Voyageurs
- Pour le plaisir
- Une nouvelle destination
- Le prince pleutre
- Le rite de Purification
- Chapitre 6 : Lit volant et princesse dans le miroir
- Les deux Vallonclair
- Le rocher du courage
- Voyage voyage (optionnel)
- De l'autre côté du miroir
- La tour des Maléfices
- Chapitre 7 : Sirènes et eaux profondes
- Le pêcheur amoureux
- Sous la mer (optionnel)
- Rencontre avec le roi des mers
- Le temple sous-marin
- Sorcéria et le tapis volant
- Chapitre 8 : L'armure d'Orgo et l'épée de Ramias
- Une invocation qui tourne mal
- Un village gelé
- La grotte de glace
- Colombourg et le forgeron mythique
- Chapitre 9 : Le bouclier de Valora et le heaume de Sebath
- Bienvenue à Brigandia
- Trouver le bouclier
- Retour aux sources
- Retrouvez votre identité
- Chapitre 10 : La restauration de Zenithia
- En route pour le Château des Cieux
- Le Château des Cieux
- Zenithia et Pégase
- Chapitre 11 : Tristesse et avidité
- Le village triste
- Un monde d'avidité
- Chapitre 12 : Les portes du pénitencier
- A la découverte de la prison
- La défaite de Noirkeur
- Chapitre 13 : La fin du mal
- Il faut libérer le sage Pascal
- Le château de Mortamor
- Le combat final