Soluce Dragon Quest 6 : Le Royaume Des Songes : Premiers indices
Soluce Dragon Quest 6 : Le Royaume Des Songes : Premiers indices
Premiers indices
Quittez maintenant la ville par la droite, et montez de manière à découvrir un col entre les montagnes, vous devriez bientôt tomber sur un poste de garde, qui vous est ouvert. Franchissez-le puis, une fois de l'autre côté, partez tout à droite, pour découvrir une église près de l'eau. Récupérez l'Eau Sacré et le Charmélia qui s'y trouvent, puis partez, en descendant, de manière à tomber sur une petite maison à gauche. Entrez dans la bicoque, puis ramassez l'Herbe Curative et le Casque en Bois. Parlez ensuite à l'homme. Commencez par répondre non à sa première question, puis oui aux deux suivantes. Après quelques péripéties, Olivier finit par se charger du boulot. Il s'avère cependant que le bonhomme n'a aucune idée de l'endroit ou se trouve le miroir. Il vous donne cependant votre prochaine direction, en évoquant l'Abbaye des Vocations. Quittez cet endroit, puis dirigez vous vers la droite, de manière à trouver une clairière. Placez-vous au centre de celle-ci, sur le petit coin d'herbe, puis utilisez Examiner pour trouver le passage. Une fois entré dedans, prenez vers le bas au premier embranchement pour trouver un Bouclier de Bronze, puis revenez sur vos pas et prenez à droite. A l'étage inférieur, suivez le seul chemin possible, et sortez de cette pièce. Là, au premier embranchement, filez tout droit, puis montez pour découvrir 270 PO. Revenez alors sur vos pas et prenez à droite, pour découvrir un nouvel escalier. Vous voilà donc dehors. Suivez alors le chemin fait de terre, de manière à découvrir un nouveau trou dans le sol. Laissez-vous tomber pour accéder au Monde Fantôme.
Sommaire
- Prologue
- Un réveil brusque
- En route pour Négocia
- Négocia
- Le monde fantomatique
- Un destin exceptionnel
- Chapitre 1 : Au service de Sa Majesté
- Le château de Somnia
- La tour Korvedgard
- Un Cheval pour le chariot
- Chapitre 2 : La quête du miroir
- Premiers indices
- Retour dans le Monde Fantôme
- Devenir Visible
- Chapitre 3 : La conquête du miroir
- L'autre Somnia
- Desmodia
- La Clef du Miroir
- La Tour de Milune (partie 1)
- La Tour de Milune (partie 2)
- Chapitre 4 : La fin du mal
- Retour à Somnia
- Le château de Meurtor
- Oh mon bateau
- Rejoindre le château de Meurtor
- Assaut sur la château
- Chapitre 5 : Monstres, îles, prince et compagnie
- Rencontre avec Amos (optionnel)
- Militia
- Le Col des Voyageurs
- Pour le plaisir
- Une nouvelle destination
- Le prince pleutre
- Le rite de Purification
- Chapitre 6 : Lit volant et princesse dans le miroir
- Les deux Vallonclair
- Le rocher du courage
- Voyage voyage (optionnel)
- De l'autre côté du miroir
- La tour des Maléfices
- Chapitre 7 : Sirènes et eaux profondes
- Le pêcheur amoureux
- Sous la mer (optionnel)
- Rencontre avec le roi des mers
- Le temple sous-marin
- Sorcéria et le tapis volant
- Chapitre 8 : L'armure d'Orgo et l'épée de Ramias
- Une invocation qui tourne mal
- Un village gelé
- La grotte de glace
- Colombourg et le forgeron mythique
- Chapitre 9 : Le bouclier de Valora et le heaume de Sebath
- Bienvenue à Brigandia
- Trouver le bouclier
- Retour aux sources
- Retrouvez votre identité
- Chapitre 10 : La restauration de Zenithia
- En route pour le Château des Cieux
- Le Château des Cieux
- Zenithia et Pégase
- Chapitre 11 : Tristesse et avidité
- Le village triste
- Un monde d'avidité
- Chapitre 12 : Les portes du pénitencier
- A la découverte de la prison
- La défaite de Noirkeur
- Chapitre 13 : La fin du mal
- Il faut libérer le sage Pascal
- Le château de Mortamor
- Le combat final