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Forum Heavy Rain



Sortie le 24 Février 2010 , PS3

{Topic principal} Heavy Rain

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Heavy Rain, l'une des exclusivités PS3 les plus attendues de l'année 2009 en dévoile un peu plus aujourd'hui. Les chiffres. 4 8 15 16 23 42 ? Non non. Pas ceux là. Plutôt des chiffres ambiance making of. Prenez des notes...

* 40.000 : le nombre de mots de dialogues
* 30.000 : le nombre d'animations
* 6.000 : le nombre de pages de notes et de références pour écrire le script
* 2.000 : le nombre de pages du script final
* 170 : le nombre de jours de tournage de la Motion Capture
* 70 : le nombre d'acteurs ayant servis à la Motion Capture
* 60 : le nombre de scènes de 15 à 20 minutes

www.gameblog.fr...
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Nouvelle preview, celle d'IGN: ici

Et donc les nouvelles images qui vont avec:













Le reste à cette adresse.
Mes jeux du moment :
Dead Nation, InFamous 2, Top Spin 4
 
 
les graphismes sont parfaits mon frère a cru que c'était un vrai ga
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Franchement les graphismes sont énormes ! Surtout la deuxième images regardez ces effets de lumière
Edité le 13/12/2008 à 18:32
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C'est vraiment magnifique! de toute beauté
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Moi, j'aurais plus de recul sur les graphismes. Tout le monde a vu la video diffusé sur internet, mais je vous conseille chaudement de télécharger la conference de liepzig qui se trouve sur le psn (la derniere partie traite de heavy rain, pour les anglophones, c'est juste genial pour le discours de presentation), eh bien les graphismes montrent qu'on pas encore dans du CG (j'ai un gros passif graphiste, j'ai quelques amis D.A, j'ai un oeil assez exercé à certaines choses à cause d'eux, donc je suis assez critique lorsqu'il s'agit d'etre objectif sur des graphismes).
Mais pour moi ca reste ENORME au niveau des expressions des emotions.
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Notre confrère Gamespy a eu le privilège d'interviewer David Cage, le "papa" de The Nomad Soul, Fahrenheit et du très attendu Heavy Rain, que l'on ne présente plus.

Heavy Rain a beau être l'un des jeux les plus attendus de 2009, c'est aussi l'un des plus énigmatiques. Cet interview permet de plonger un peu plus dans l'univers du jeu. Démo, inspirations, développement, plusieurs thèmes intéressants y sont abordés.

Quel soutien apporte la France dans le développement des jeux vidéo ?

Le gouvernement français comprend peu à peu que les jeux vidéo deviennent une entité culturelle à part entière, une industrie au même titre que celle du cinéma. L'État apporte son soutien notamment par des réductions d'impôts. Nous avons certaines écoles fantastiques mais malheureusement nous voyons régulièrement des étudiants des beaux-arts quitter la France par manque d'emplois, contrairement à ce qui se passe en Angleterre ou aux Etats-Unis. Il y a donc très peu de produits culturels français. Lorsque vous êtes écrivain ou réalisateur, libre à vous d'exporter vos créations, mais, pour les jeux vidéo, vendre dans le monde entier est essentiel. Et puis, c'est une bonne chose pour les compagnies françaises.

Quelle part du budget de développement du jeu est financée par Sony ?

Bien que ne pouvant pas vous donner les chiffres actuels, environ 20 % du budget de recherche et développement est financé par Sony.


Quelles leçons difficiles avez-vous retenues suite à la sortie de Fahrenheit ?

Je ne pense pas que nous ayons eu des retombées négatives. Au contraire, c'était plutôt positif. Le jeu était bien noté dans la presse, apprécié des joueurs et nous étions heureux des ventes. Ce n'était pas évident, car nous proposions un jeu essentiellement basé sur un scénario interactif et sur l'émotion.

A l'heure actuelle, un jeu qui propose un gameplay avec une panoplie d'armes et d'ennemis à affronter, c'est très courant, mais si vous présentez un jeu ayant pour objectif de déclencher des émotions, l'éditeur aura tout de suite quelques doutes quant à l'intérêt de votre jeu... Ainsi, nous avons dû prouver que cela était possible, à la fois sur le plan technique et conceptuel, par le biais d'un scénario modelable selon les actions du joueur. Et sur ce point, les joueurs ont déjà prouvé leur intérêt pour l'interactivité.

Il est très difficile de développer sur une console où l'on attend un tel niveau de graphismes et de technologie. Avec ce projet, en travaillant uniquement sur PS3, nous avons créé des moteurs exclusifs pour tirer le meilleur parti du hardware.


Quelles ont été vos inspirations pour la trame scénaristique de Heavy Rain ?

Principalement des thrillers que nous adorons, tels que Le Silence des Agneaux, Se7ven ou encore Fight Club. Autre influence, celle de l'excellent thriller sud-coréen Memories of Murder, où il pleut tout le temps. Mais nous avons aussi puisé notre inspiration dans beaucoup d'autres œuvres, romans, séries, comics, peintures... l'art en général.

Avec Heavy Rain, pour la première fois j'ai écrit quelque chose d'un peu plus personnel. Vous savez, la plupart du temps, vous essayez d'écrire des histoires sur des choses non vécues personnellement. Par exemple, que pouvait réellement ressentir un jeune soldat pendant la Seconde Guerre mondiale ? Je ne sais pas, je peux uniquement l'imaginer. Autre exemple, que pourrait ressentir un homme sur le point de sauver le monde grâce à ses pouvoirs surnaturels ? Je ne sais pas. Dans Heavy Rain, mon point de départ était un ensemble de thèmes et de situations souvent personnelles, qu'il s'agisse de peurs, de pensées ou d'émotions... Quand on y pense, c'est monnaie courante dans les films et la littérature, mais plus rarement dans les jeux vidéo. Je pense que cela apporte un degré de sincérité, pouvant rendre un scénario beaucoup plus crédible.


Pourquoi avoir choisi une ville américaine pour créer l'univers de Heavy Rain ?

J'ai passé beaucoup de temps aux Etats-Unis sur les 10 dernières années, et je m'y rends 3 à 4 fois par an. Vous savez, en Europe, on entend beaucoup parler des Américains à travers leurs musiques, livres, films ou séries. L'Amérique est un continent très intéressant, avec beaucoup d'évènements captivants qui s'y produisent. Faire se dérouler le scénario de Heavy Rain dans une ville américaine n'est pas une décision commerciale pour mieux vendre le jeu outre-Atlantique. Je pense tout simplement que c'est la toile de fond la plus adéquate avec l'histoire que nous essayons d'exposer. L'équipe a passé presque 3 semaines dans une ville américaine pour s'imprégner des lieux, en prenant des photos, vidéos, en discutant avec les locaux, imaginant le scénario de Heavy Rain se dérouler dans ces décors. Ce n'est donc pas juste un lieu, c'est une part de l'atmosphère que nous avons essayé de créer.

Pensez-vous à l'avenir proposer une démo, ou préférez-vous protéger le projet autant que possible ?

Comme vous le savez, nous avons développé une démo, mais uniquement pour présenter le concept de cette interactivité et des émotions. Cette seule démo a pour unique but de répondre concrètement aux questions que l'on peut se poser, et ce bien mieux que tout discours promotionnel ou cinématique. C'est pourquoi nous présentons cette démo de 45 minutes dans les salons, dont le scénario a été inventé pour l'occasion, dans le but de protéger celui de Heavy Rain.

Comptez-vous mettre cette démo à la disposition du public ?

Il est un peu trop tôt pour en parler, car cela n'aurait pas de sens de proposer une démo un an avant la sortie du jeu. Mais, il y aura probablement une démo jouable du jeu à un moment donné.


Des scientifiques ont-ils été impliqués dans le projet ?

Pas directement. En fait, nous avons pratiqué beaucoup de motion capture, chaque semaine durant 3 ans, pour essayer de nouvelles idées, de nouvelles choses. Bien sûr, nous avons vérifié la crédibilité de nos créations en consultant divers ouvrages en biologie/physique. Mais non, il n'y avait aucun scientifique directement impliqué.

Que signifie l'origami présent sur la couverture de Heavy Rain ?

C'est l'origami le plus classique, l'un des plus facile à créer. C'est une grue, je pense...


Heavy Rain étant destiné à un public adulte, certains d'entre eux sont parfois moins expérimentés en jeux vidéo. Qu'en est-il de la prise en main ?

Mis à part les joueurs habitués, nous espérons réconcilier certains adultes avec les jeux vidéo, notamment les personnes qui avaient cessé de jouer, n'ayant pas trouvé de contenu approprié, ou encore les anciens gamers qui ne trouvent plus leur bonheur dans la ludothèque actuelle.

Pour nous, il était nécessaire de créer une interface simple et accessible. Nous avons souhaité limiter l'utilisation de la manette pour se focaliser uniquement sur les décisions à prendre lors des séquences. D'où cette interface simpliste. Mais cela ne signifie nullement que le gameplay n'aura aucune profondeur.


Qu'en est-il des musiques dans Heavy Rain ?

C'est une très grande partie de l'expérience et j'ai été réellement chanceux avec les bandes sons de mes précédents jeux. J'avais David Bowie dans The Nomad Soul, j'avais Angelo Badalamenti dans Fahrenheit, et tous deux étaient des collaborateurs fantastiques qui ont apporté énormément au rendu final, grâce à leurs musiques émotionnelles et sensibles. Étant moi-même un ancien musicien, je comprends l'importance de la musique. Nous annoncerons donc très prochainement le composteur de Heavy Rain.


Avez-vous toujours été scénariste ?

Non, j'ai été musicien (piano). J'ai été compositeur et arrangeur de musique. J'ai travaillé pour des maisons de disque, publicités, séries TV, films, puis j'ai commencé à créer de la musique pour les jeux vidéo. J'ai travaillé avec SEGA, Virgin Interactive et différentes compagnies.


C'est ce qui vous a conduit à l'écriture pour des jeux vidéo ?

Non, j'ai toujours écrit. Mais j'écrivais par passion, je composais de la musique pour vivre, et je jouais aux jeux vidéo tout mon temps libre. Alors j'ai trouvé une voie pour réunir le tout.


play3-live.com

Je rappelle que le soft est toujours prévu pour 2009
Edité le 18/12/2008 à 10:37
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Quantic Dream, studio français de développement qui travaille actuellement sur la prochaine exclusivité PS3 Heavy Rain, profite de la nouvelle année (et de la rentrée) pour dévoiler ces nouvelles images illustrant plusieurs scènes de crimes.

Comme d'habitude maintenant, les images sont très soignées, et Heavy Rain promet d'être un joli jeu !


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[URL=http://imageshack.us][/
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ultimateps3.fr
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il en jette ce jeux !
Mes jeux du moment :
R.U.S.E.
 
 
un super jeu que j attend avec impatiance vivement qu il sorte je le veut !!!
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Vidéo reportage : www.gamekult.com...
Edité le 13/02/2009 à 19:25
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Reportage dans les studio de [b]Quantic Dream je cite :[/b]

Comme nous vous l'annonçions hier dans ce petit extrait teasing, voici la première partie de notre reportage consacré à Heavy Rain, le prochain jeu signé Quantic Dream (The Nomad Soul, Fahrenheit), désormais reconnu comme étant l'une des exclusivités les plus attendues de la PlayStation 3. Puisqu'il s'agit d'une production entièrement française et surtout à portée de métro, nous avons décidé de prendre des nouvelles du développement et surtout de nous entretenir avec David Cage, PDG de la firme et créateur du jeu. Pour commencer, il a décidé de nous faire la visite des studios, du plateau de graphistes à la salle de Motion Capture, en passant par le coin son et les autres développeurs éparpillés sur les trois étages de ce bâtiment du XXème arrondissement de Paris, vous allez tout savoir de ce qui se trame à l'intérieur. Et dans quinze jours, nous aurons le plaisir de mettre en ligne l'interview complète de David Cage à propos de Heavy Rain. Enjoy !


Source : jeuxactu

VISITE DU STUDIO EN VIDEO ---> Reportage de 20mins
Edité le 19/02/2009 à 10:24
 
 
Des artworks qui datent d'un mois:













Mes jeux du moment :
Dead Nation, InFamous 2, Top Spin 4
 
 
Notre confrère francophone Jeuxactu.com à récemment eu la chance de visiter le très convoité studio français Quantic Dream, et de faire découvrir aux internautes l'endroit ou se crée l'un des jeux les plus attendus de l'année sur PlayStation 3: j'ai nommé Heavy Rain.

C'est David Cage lui même, fondateur du studio et réalisateur de Omikron the Nomad Soul (PC et Dreamcast) et Fahrenheit (PC, PlayStation 2, Xbox) qui accueille leur équipe dans les locaux de Quantic Dream Montreuil .

Le charismatique créateur révélé alors quelques secrets de fabrication de leur exclusivité PlayStation 3, et en profite pour s'étendre sur les ambitions réelles du studio:

"On ne veut pas faire qu'un jeu qui soit beau, on met également un point d'honneur à ce que le jeu soit intéressant à jouer, interactif. Il faut que ce soit beau, mais c'est pas suffisant [...] si on voulait faire du cinéma ou juste des jolies choses, on ferait du cinéma, mais tout ce que l'on fait est avant tout un jeu"

L'homme avoue ne pas croire à un avenir du jeu vidéo fait presque exclusivement de casual-gaming tel que le pense la majorités des analystes: «L'avenir du jeu vidéo ne réside pas dans le casual gaming et certainement pas à travers ce nouveau public qui saute devant Wii Fit ou qui gesticule avec des Wiimotes »

Le reportage, d'une durée de 20 minutes, est dés à présent visible sur Jeuxactu.com à cette adresse.

play3-live.com
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Du DLC en vue(déjà)

Bien que le créateur français David Cage précise au magazine D+Pad qu'il souhaite profiter un maximum de la place offerte par le Blu Ray pour son jeu Heavy Rain, celui-ci déclare aussi avoir de nombreuses idées pour du contenu supplémentaire à télécharger pour son oeuvre. Conscient que les jeux sont chers et qu'il faut offrir une expérience maximale aux joueurs pour leurs 70 euros, il n'a pas prévu de commencer à plancher sur du DLC avant que le jeu soit terminé.

Source: Playfrance
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vivement une date de sorti et une video de gameplay
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Une interviews complète de David Cage qui nous parle de Heavy rain :

Interviews David Cage

Une interviews de David Cage s'exprimant sur le Casual Gaming :

Casual Gaming nice or not
 
 
De la pluie prévue pour le 22 mai

Sony Compuer Entertainment a décidé de ne pas attendre l'E3 2009, afin de nous faire parvenir de nouvelles choses, concernant les grosses exclusivités de 2009 et de 2010. Aujourd'hui, c'est donc Heavy Rain qui nous intéresse.

Le jeu développé par le studio français Quantic Dream va être de sortie le 22 mai prochain. C'est en effet Jeff Rubenstein de Sony, qui a annoncé la nouvelle. Il y aura donc une interview complète des développeurs, le tout pour en savoir un peu plus sur ce soft, très attendu, tant par ses graphismes magnifiques que par le mystère de son principe de jeu. Par ailleurs, nous sommes donc en droit d'attendre de nouveaux médias à cette même date, que ce soit de nouvelles images ou encore mieux, une vidéo inédite. Plus que quelques jours de patience.

Source
Edité le 13/05/2009 à 10:14
Mes jeux du moment :
Dead Nation, InFamous 2, Top Spin 4
 
 
lol ?
Soit Sony a prévu des trucs énormes pour l'E3, soit ils ont les capacités de communication de Rainman.
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Heavy Rain, impossible sur 360

Vous n'êtes pas sans savoir que Heavy Rain, le prochain jeu de David Cage (The Nomad Soul, Fahrenheit) sortira exclusivement sur Playstation 3. Interviewé par nos confrères de NowGamer, le patron de Quantic Dream chante les louanges de la machine de Sony et déclare :

«Je pense que ce jeu ne pouvait être conçu que sur Playstation 3. Nous avons utilisé tous les SPU.»

Interrogé sur la viabilité du même projet sur Xbox 360, Cage répond :

«Non, je ne crois pas (...). Je pense qu'il aurait été très difficile d'obtenir le même aspect visuel et le même contenu. La gestion de la physique est incroyable, et vous ne pourriez pas obtenir ailleurs le même rendu de la foule.»

jv.com

Gametrailers aura des infos sur Heavy Rain le 21 Mai : www.gametrailers.com... (regarder en haut à droite ).
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Le test

Les +

  • Une expérience unique en son genre
  • Narration riche, complexe et cohérente
  • Des choix engageant intimement le joueur
  • Direction artistique épatante
  • Réalisation d'une grande finesse

Les -

  • Des actions contextuelles pour tout et rien
  • Implication du joueur parfois vacillante
  • Quelques lacunes techniques
  • Twist final décevant
La note de jeuxvideo.fr
tres bon
La note des internautes
8.8

LES OFFRES

Partenaires Jeuxvideo.fr

Idées cadeaux JV

La vidéo à ne pas manquer

Making #3 - Les secrets du scénario

Les avis des internautes

1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : god of games
Très bon
sans problème au niveau de la réalisation globale, sauf peu être pour les visages mais dans l'ensemble c'est du très haut niveau. Et puis rien que le fait de proposer 21 fins est un excellent moyen d'augmenter la durée de vie, de plus même si l'intrigue est assez classique elle s'accompagne par une excellente narration et une tension a toute épreuves.

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