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Les Dossiers de la Rédaction : retour sur la saga Silent Hill



Sortie le 30 Mai 2003 , PS2 Sortie le 31 Octobre 2003 , PC
Publiée le 27/02/2009 à 18:02, par Maxence

Les Dossiers de la Rédaction : retour sur la saga Silent Hill

« Les murs suintent, saignent... »


La dernière partie de notre quadryptique thématique concernant Silent Hill entreprend de mettre en avant le rapport au corps entretenu dans le jeu. Que l'on pense aux différents lieux arpentés dans le Silent Hill altéré, aux différents monstres rencontrés ou même à la musique, force est de constater que le corps est sur-représenté dans Silent Hill. Déjà vrai dans les précédents jeux, complètement assumé dans le film de Gans et Homecoming, la réalité altérée qu'offre le côté sombre de Silent Hill renforce le côté organique, vivant, de sa composition. Les murs suintent, saignent, semblent évoluer tel un corps indépendant désireux de rejeter le microbe qui se trouve en son sein : vous. Pire, c'est le monde qui semble muer lorsque les murs s'écaillent, jusqu'à complètement perdre sa composition originelle (béton, papier peint...), plongeant un peu plus encore le joueur dans l'introspection. La visite d'un corps étranger accroit notre sentiment d'insécurité, trouble nos repères et notre rapport à la propriété. Que dire de la possibilité, voire de l'obligation, pour le joueur comme le héros de fouiller les toilettes dans différents épisodes. Lieu sacré par excellence, dans lequel nos déjections restent (et doivent rester !) cachées de la vue des autres, les toilettes représentent un sanctuaire qu'il n'est possible de violer qu'en cas de fort trouble.

« Chaque monstre serait-il le rouage indispensable à la mécanique Silent Hill ? »


Amas de chair en putréfaction, véritables dessins d'enfants prenant vie aux démarches maladroites et très mécaniques, les monstres de Silent Hill sont atypiques dans l'univers du jeu vidéo. Sans réelle logique physique, souvent dénués de vitesse, les ennemis semblent sortir de nulle part, traquant le joueur sans raison précise, le forçant à fuir aussi vite que possible. L'épisode Origins nous laisse penser qu'ils constituent de vrais personnes, la vision troublée et la folie de notre héros les représentant comme d'horribles monstres hostiles. Le côté mécanique de leur démarche est également intéressant, marquant là une rupture entre l'orientation très organique des lieux visités et le style très « robotisé » des animations des ennemis. Chaque monstre serait-il le rouage indispensable à la mécanique Silent Hill ? Leur design fait souvent froid dans le dos, les développeurs avouant même avoir du mal à donner de réelles sources d'inspiration concernant leur création. Pas vraiment surprenant...

« Ce marasme sonore rappelle fortement les bruits les plus enfouis du corps humain »


Silent Hill : Homecoming
La musique et les bruitages constituent le liant efficace dont ce monde obscur et hétéroclyte avait définitivement besoin. Bruits organiques, sonorités sombres, glauques et lugubres composent la bande son de la série. On ne sait plus très bien ce qui est responsable de ce marasme sonore rappelant fortement les bruits les plus enfouis du corps humain. Ajoutons à cela battements de cœur et cris de bébé soudains, râles de monstres et autres silences plus que pesants, et nous voilà balancés en plein dans un monde clairement hostile, organique, personnifié. La cohérence sonore reste néanmoins entière, perdant le joueur dans une cohue presque silencieuse. Difficile de réfléchir dans ces conditions, difficile de remettre en question quoi que ce soit quand le bruit semble absent autant qu'incessant, parfois peut-être issu de notre imagination... Sans doute la partie bénéficiant du plus de soin technique, grâce notamment à la maestria d'Akira Yamaoka (responsable du son de tous les épisodes), la bande son de la série restera comme l'une des plus étranges du jeu vidéo.
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