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Les Dossiers de la Rédaction : retour sur la saga Silent Hill



Sortie le 30 Mai 2003 , PS2 Sortie le 31 Octobre 2003 , PC
Publiée le 27/02/2009 à 18:02, par Maxence

Les Dossiers de la Rédaction : retour sur la saga Silent Hill

La ville de Silent Hill, lieu mystique bourré de symbolique


Silent Hill
A travers les lieux qui la composent, comme par sa construction propre, la ville de Silent Hill est une des composantes majeures de l’intérêt de la série. L’arrivée dans la ville, dans Silent Hill 2, est d’ailleurs symptomatique : James doit, pendant plusieurs minutes, suivre un sentier pour arriver jusqu’à Silent Hill, qui semble alors éloignée de tout. Rien à faire de spécial pendant ce temps, si ce n’est rester patient pendant cette course vers l’inéluctable. Chaque écran semble vouloir nous faire faire demi-tour, mais ni le joueur ni James ne peut se permettre toute hésitation. On retrouve cette idée dans la plupart des épisodes, les héros débarquant dans la ville pour des raisons qui leur échappent, par des moyens qu’ils ne contrôlent pas. Une force mystique semble habiter les lieux, attirant ses victimes en faisant disparaitre ses proches ou en accidentant leur véhicule. Mais peut-on réellement parler de victimes ?

La plupart des routes qui mènent à Silent Hill sont coupées, rendant la ville intouchable, inaccessible. Parallèlement, les lieux visités sont un peu construits de la même manière. La mise en abîme du cul-de-sac est d’ailleurs intéressante. Les rues s’arrêtent brusquement sur un trou béant, la plupart des portes sont fermées et beaucoup de réponses restent en suspend. Au début du jeu, le héros ne sait rien et ne peut aller nulle part. Ce n’est qu’au fil de l’intrigue qu’il ouvrira peu à peu le champ des possibles, qu’il soit physique ou psychologique. Le joueur, comme le héros, est donc bloqué à tous les niveaux, ce qui le pousse à avancer, pour trouver des réponses comme des échappatoires.

« Silent Hill est une vaste prison dont on ne sort qu’une fois notre culpabilité acceptée, lavée et absoute »


Silent Hill est le reflet du personnage qu’elle accueille, ce qui explique le fait que dans chacun des épisodes la ville semble être composée différemment. Reliquat de souvenirs enfouis ou pure création d’un esprit torturé, Silent Hill est une vaste prison dont on ne sort qu’une fois notre culpabilité acceptée, lavée et absoute. A travers les lieux que nous visitons, comme des monstres que nous affrontons, c’est nous-mêmes que nous tentons de sauver. L’hôpital, lieu récurrent dans la série, symbolise évidemment le besoin d’attention et de soin ressenti par le personnage. Mettant en balance sa santé mentale en allant à l’encontre des habitudes et du sens commun, le personnage doit sans cesse repousser les assauts des infirmières, tel un malade devenant violent avec le personnel médical, souvent présent pour l’aider.

Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill

Silent Hill : une ville offrant l'absolution dans la souffrance


Si l’école est un des lieux privilégiés par les créateurs de la série, c’est qu’elle renvoie à l’enfance, souvent malheureuse et refoulée, de nos personnages. Rattrapés par leur passé, ils devront nécessairement affronter leurs traumatismes, en allant par exemple jusqu’à massacrer des enfants dans le premier Silent Hill. La prison est un symbole évident de l’enfermement, les égouts évoquent nécessairement toute forme de rejet, le métro ou l’hôtel symbolisent les lieux ambivalents par excellence, sociofuges par les gens qu’ils accueillent chaque jour, sociopètes par l’absence de rapport entre ceux-ci en leur sein. On pourrait longuement s’appesantir sur le sujet, chaque environnement du jeu étant méticuleusement sélectionné pour son aspect visuel comme pour sa puissance symbolique souvent évidente.

Silent Hill
Au fil des épisodes, Silent Hill a réussi à se tailler une solide réputation de ville fantôme, maudite, damnée. Elle est aussi le lieu rêvé pour régler ses problèmes, d'une manière (les bonnes fins) ou d'une autre (les mauvaises fins). Les créateurs de la série, dans les quatre premiers volets, ont pourtant réussi le tour de force de nous écarter petit à petit de Silent Hill, comme pour affirmer la puissance de leur création bien au-delà de son espace propre. Ainsi, si dans les deux premiers jeux l'action se déroule exclusivement au sein de la ville, le troisième opus amorce déjà un premier virage en faisant évoluer son personnage dans d'autres lieux, avant de presque complètement l'oublier dans le quatrième opus. Plus ou moins repris par Homecoming, ce concept renforce paradoxalement le pouvoir de Silent Hill. Plus besoin de s'y rendre pour en ressentir les effets pervers. Nul abri possible. Même chez toi (Silent Hill 4 : The Room), le mal pourra te rattraper.
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