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Les Dossiers de la Rédaction : retour sur la saga Silent Hill



Sortie le 30 Mai 2003 , PS2 Sortie le 31 Octobre 2003 , PC
Publiée le 27/02/2009 à 18:02, par Maxence

Les Dossiers de la Rédaction : retour sur la saga Silent Hill

« Le joueur aura tendance à mettre différentes barrières entre son avatar et lui-même, afin de se préserver »


La ville de Silent Hill, en constante mutation, est donc un acteur majeur dans le déroulement des différents jeux. Mais le joueur, du haut de son statut de privilégié, en est un autre d'égale importance. Doué d'une certaine omniscience, car « au dessus » de son personnage, le joueur a tendance à se considérer, comme dans la plupart des jeux, comme le référent de son avatar. Il le dirige, peut le sauver comme le faire mourir. C'est un fait admis, tacitement ou non, par tout joueur. Dans Silent Hill, le rapport n'est pas aussi évident. Même si ce constat n'est pas ouvertement évoqué dans les jeux, on peut imaginer que la série Silent Hill considère le joueur comme un personnage à part entière. Dans un jeu classique, le rapport entre le joueur et son personnage se renforce au fur et à mesure que l'histoire avance. Les liens se créent au fil des heures, le joueur ayant avec son avatar une expérience commune, donc un terrain d'entente. Silent Hill renverse complètement ce précepte jusqu'à complètement l'inverser. Au fil de l'aventure, alors que le héros en apprend de plus en plus sur lui-même, le joueur aura tendance à mettre différentes barrières entre son avatar et lui-même, afin de se préserver.

Qui pourrait accepter d'incarner un être si obscur, finalement pas aussi honnête qu'il semblait le paraître au départ ? Si Silent Hill 3, en nous faisant incarner la pétillante Heather, est un cas à part, les autres volets nous proposent tous d'incarner un « Monsieur Tout-le-monde » blanc, propre sur lui, relativement fade et vide en apparence (il est d'ailleurs intéressant de remarquer que si la Silent Team japonaise a toujours choisi un personnage dénué de toute pratique militaire, les deux studios anglophones, Climax et Double Helix, nous proposent d'incarner d'anciens militaires aguerris au combat.). Le joueur s'identifie donc de moins en moins à son personnage, jusqu'à finir par le juger en fin de partie, plus ou moins bien suivant la conclusion obtenue. Le gendre idéal, qui s'avérera bien souvent être un monstre en puissance, restera quoiqu'il arrive bien seul à la fin du jeu, abandonné par un joueur pas assez fou pour cautionner les actes passés d'un personnage qu'il a pourtant contrôlé pendant plusieurs heures de jeu.

« Le joueur apparaît parfois comme le bourreau de son alter ego numérique »


D'un autre côté, le joueur apparaît parfois comme le bourreau de son alter ego numérique. En le faisant progresser, en résolvant différentes énigmes et en tuant toutes sortes de monstres, ne sommes-nous pas responsables des malheurs de notre marionnette ? Ne serait-il pas préférable de laisser notre avatar mourir lors de l'assaut de je ne sais quelle infirmière, ou de pouvoir le balancer dans le lac pour ne plus jamais entendre parler de Silent Hill ? On pourra évoquer les limitations inhérentes au jeu vidéo pour justifier l'impossibilité d'abréger les souffrances de notre pauvre bougre. On pourra aussi considérer cela comme un souhait des développeurs, désireux de forcer le joueur à être la cause de la déchéance de son avatar. Le joueur semble en effet être le principal vecteur par lequel le héros progresse, donc souffre. Ce costume que l'on nous force à enfiler nous met dans une position délicate, inconfortable, nous poussant encore plus à nous détacher de ce héros soudain devenu bien embarrassant.
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