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Les Dossiers de la Rédaction : retour sur la saga Silent Hill



Sortie le 30 Mai 2003 , PS2 Sortie le 31 Octobre 2003 , PC
Publiée le 27/02/2009 à 18:02, par Maxence

Les Dossiers de la Rédaction : retour sur la saga Silent Hill

Silent Hill 4 : un parti pris discutable ? (PS2, PC, Xbox)


Introduction :

Silent Hill 4 : The Room
A peine un an et demi après un Silent Hill 3 de très bonne facture, Konami remet le couvert avec Silent Hill 4 : The Room. Si on pouvait craindre un certain immobilisme du fait de ce laps de temps réduit, il n'en est rien au final. C'est même l'inverse qui se produit, la Silent Team proposant un concept complètement nouveau. Le principe de base est des plus alléchant, avec cette pièce asphyxiante néanmoins seul refuge possible, dont on ne sort que pour rejoindre un univers altéré complètement hostile. Voyeurisme et cloisonnement seront les deux leitmotivs de ce quatrième volet, décrié pour de nombreuses raisons.

Certains critiquèrent en effet, avec plus ou moins de justesse, l'orientation résolument action et grand public (il n'était pas question de casual gaming, à l'époque...) de cet épisode, tout comme sa durée de vie très artificielle, le jeu obligeant le joueur à passer deux fois dans les mêmes environnements. The Room montre quoiqu'il en soit le caractère bien trempé de la Silent Team, qui n'hésite pas une seconde à bouleverser les codes pourtant efficaces de ses précédents jeux, donc à prendre des risques. Paradoxalement, il s'agit du premier épisode à clairement lorgner du côté de la concurrence, vers Resident Evil en l'occurrence, avec son système de coffre et ses énigmes en carton-pâte (NdVirgile : en carton-pâte ?! Mécréant !).

Vidéo #9 - Les 15 premières minutes

Silent Hill 4 : The Room : Vidéo #9 - Les 15 premières minutes


Scénario :

Lorsque Henry Townshend emménage au 302 South Ashfield Heights, au cœur d'une bourgade américaine typique, il ne se doute pas de ce qui l'attend. Alors que tout se passe pour le mieux pendant deux ans, voilà que d'étranges rêves l'assaillent quatre nuits consécutives. Le cinquième jour, le voilà coincé dans son appartement. Impossible de sortir. Ses tentatives pour briser les vitres ou ses hurlements restent vains. Après d'interminables errements dans son petit trois pièces, il découvre un trou béant situé dans sa salle de bain.

N'hésitant pas une seule seconde, le voilà parti pour un périple qui le mènera dans différents lieux peuplés de monstres horribles, dans lesquels il fera la rencontre d'Eileen, sa voisine, de Franck Sunderland (le père de James, héros de Silent Hill 2), des énigmatiques Jasper, Richard et Andrew et d'un intrigant enfant. Pire, il sera confronté à l'obscur Walter Sullivan, qui pourrait bien être la raison de ce cauchemar.

Explication (Attention, spoiler !)

Après une enfance aussi malheureuse que trouble, Walter Sullivan est convaincu par Dahlia Gillespie, qui souhaite anticiper un éventuel échec de sa fille (évènements de Silent Hill 1), de l'intérêt du rituel des 21 sacrements. Orphelin à Silent Hill, Sullivan se transformera peu à peu en tueur sanguinaire, devant tuer 21 personnes (dont lui-même au bout de 10) pour accomplir la malédiction qui verra la réincarnation de Dieu. Le pauvre Henry est donc la 21ème victime de Sullivan, sélectionné car habitant au 302 South Ashfield Heights, l'ancien appartement des Sullivan qui représente pour Walter sa seule famille restante. Les différentes fins proposées sont toutes liées à Eileen et au mystérieux enfant évoqué plus haut (une des trois réincarnations de Sullivan). Si l'enfant survit, alors le rituel des 21 sacrements se réalise et Henry meurt, coincé dans son appartement. Les autres fins permettent à Henry de vivre avec plus ou moins de succès (mort ou non d'Eileen, appartement sain ou non).


Ce qu’il a apporté à la série :

Silent Hill 4 : The Room est le premier épisode (et le seul) qui ne se passe pas du tout à Silent Hill. Les allusions à la fameuse ville sont nombreuses, et quelques-uns des lieux visités représentent les versions altérées d'environnements propres à Silent Hill, mais en aucun cas la ville n'est visitée, comme dans les précédents épisodes, dans sa version normale. Le déroulement de The Room est en ce sens atypique. Dans la première partie du jeu, chaque environnement visité permet un retour à l'appartement, seul lieu dans lequel le joueur est à l'abris du danger. Ce rapport change dans la seconde partie, Henry n'ayant alors plus vraiment d'endroit où se réfugier en cas de pépin. Cela amène nécessairement un fort sentiment d'insécurité, forçant le joueur à agir à la va-vite, sans recul, le poussant un peu plus loin dans sa folie. L'orientation action et la facilité des énigmes offrent au final une plus grande accessibilité, sans pour autant faire de The Room une promenade de santé. On oubliera rapidement le système de coffre copié sur Resident Evil, qui obligeait le joueur à de nombreux allers-retours s'il s'était trompé d'objet. L'inventaire limité ne sera d'ailleurs pas repris dans les deux épisodes suivants.

Silent Hill 4 : The Room
Silent Hill 4 : The Room
Silent Hill 4 : The Room

Un Silent Hill encore plus tourné vers l'action ... forcément ça saigne !


Silent Hill Origins : Spin-off ou vrai jeu ? (PSP)


Introduction :

Silent Hill Origins
En 2007, alors que tous les yeux sont rivés vers le nouveau Silent Hill censé investir nos rutilantes consoles de salon, Konami surprend son monde en annonçant l'arrivée de la série sur console portable. La Playstation Portable accueillera donc son Silent Hill, et déjà les premières interrogations sont soulevées par la horde d'inconditionnels qui voit d'un mauvais œil l'arrivée de leur série sur un support pas vraiment habitué au Survival Horror.

Il faudra attendre la sortie du jeu pour être complètement rassuré sur le potentiel horrifique d'une console portable, l'enrobage technique (graphismes et son) maitrisé faisant particulièrement honneur aux capacités de la machine. Jouer au casque, dans un environnement sombre et calme est néanmoins obligatoire pour profiter à fond de l'expérience Origins, qui revient sur les origines du mythe Silent Hill. A noter qu'un portage Playstation 2 est arrivé quelques mois plus tard.

Vidéo #8 - Les huit premières minutes

Silent Hill Origins - Les huit premières minutes


Scénario :

Travis Grady est un routier tout ce qu'il y a de plus correct. Alors qu'il transite par les abords de Silent Hill comme il en a l'habitude, une forme humaine couchée sur la route l'oblige à un freinage d'urgence. Piqué dans sa curiosité et troublé, il suit l'apparition qui le guide à travers bois. Quelques instants plus tard, le voilà en train de tirer un enfant d'une maison en flamme. Cet acte sonne comme le début de la malédiction Silent Hill. Travis rencontrera sur sa route les protagonistes du premier épisode (avant les évènements de celui-ci donc), comme Dahlia et Alessa Gillespie ou l'infirmière Lisa Garland et le docteur Kauffman. Travis ne l'accepte pas, mais il possède une grosse part de responsabilité, et un lourd passif, dans les évènements étranges de ce Silent Hill Origins.

Explication (Attention, spoiler !)

Bien plus intéressant qu'il n'y parait, ce Silent Hill Origins (à la différence de ce qui est affirmé dans notre Test, qui manquait clairement de recul sur ce point et se contentait de la première lecture, et donc des ponts scénaristiques faits entre cet épisode et le premier Silent Hill) donne une réelle importance à Travis Grady. Ce dernier semble être en fait un tueur schizophrène fuyant, à la manière de James dans Silent Hill 2, ses responsabilités. Refusant d'admettre son côté violent et sa responsabilité dans la déchéance de sa famille (il a tué son père, sa mère est folle et internée), sa passivité durant l'aventure témoignant au final de son errement psychologique. Tiraillé entre deux états, il semble être le responsable de toutes les atrocités commises dans le jeu. Les deux fins sont à ce titre assez intéressantes : la première, qui arrive si l'on tue moins de 200 ennemis dans le jeu, voit Alessa laisser Travis partir, lavé de tous péchés, prêt à recommencer une nouvelle vie. La seconde nous explique en fait que le Boucher, un monstre horrible que l'on croise à plusieurs reprises dans le jeu, est en fait la représentation diabolique de Travis, sa mauvaise partie. Cet alter ego meurtrier est sans cesse en train de torturer des monstres dans le jeu, ceux-ci étant en fait de simples humains vus par Travis comme des ennemis. Quoiqu'il en soit, cet épisode explique également les évènements seulement entrevus dans le premier Silent Hill, comme le rapport entre Dahlia et sa fille Alessa.

Merci à SilentHill.fr pour nous avoir ouvert les yeux sur ce point.


Ce qu’il a apporté à la série :

En termes de gameplay, peu de choses ont en fait été apportées par cet épisode. On oubliera bien vite le système d'arme qui se casse, forçant le joueur à sans cesse renouveler son stock. Plus intéressante est l'arrivée des actions contextuelles (QTE), permettant une bonne interactivité lors de certains affrontements et une meilleure immersion. D'un autre côté, si la possibilité de passer du monde normal à la réalité altérée par un miroir est lourde de sens, elle oblige au final un dirigisme forcené qui peut déranger. Toujours est-il qu'Origins a prouvé, malgré quelques soucis de maniabilité dus à l'absence de second stick, qu'il était possible de rendre la crédibilité de l'univers Silent Hill sur console portable. Le titre offre une réalisation d'excellente facture, la partie sonore n'étant pas négligée pour autant. De même, une seule énigme, qui arrive à la fin du jeu, nous a paru réellement intéressante, car pas franchement évidente. Le reste du jeu reste très facile, peut-être trop. A noter qu'il s'agit du premier Silent Hill développé hors-Japon. Ce sont les anglais de Climax qui se sont chargés de cet épisode.

Silent Hill Origins
Silent Hill Origins
Silent Hill Origins

Un épisode beaucoup plus riche qu'il n'y paraît


Silent Hill Homecoming (PS3, PC, Xbox 360)


Introduction :

Il en aura mis du temps, ce sixième Silent Hill, pour atteindre nos vertes contrées. Un développement à remous, voyant le titre de Konami fuir le Japon pour venir se poser aux Etats-Unis chez Double Helix, puis une sortie décalée en Europe pour des motifs toujours obscurs en sont les principales raisons. Mais il est enfin là, et le moins que l'on puisse dire est qu'il divise. Manque d'inventivité ou d'identité pour certains, parti pris action trop gênant ou technique indigne des supports actuels pour d'autres, chacun semble flageller Homecoming à sa manière. Si le résultat est à notre sens convaincant, force est de constater que les choix effectués par Double Helix risquent fort de faire polémiquer la planète Silent Hill. Vous pouvez retrouver notre VidéoTest du jeu à cette adresse.

Vidéo #10 - VidéoTest

Silent Hill : Homecoming - VidéoTest


Scénario :

Silent Hill Homecoming nous propose d'incarner Alex Shepherd, militaire blessé au combat de retour dans sa ville natale de Shepherd's Glen. Shepherd's Glen ? Oui, Silent Hill ne sera pas, dans un premier temps du moins, le théâtre de vos obscures pérégrinations. Mais reprenons. La ville, assez peu accueillante (l'exacte image que l'on se fait de Silent Hill en fait), semble particulièrement vide et l'atmosphère étrange qui y règne perturbe le héros comme le joueur, peu aidés par le brouillard semblant venir de nulle part. Heureusement, la rencontre avec la juge de la ville, pas vraiment inquiétée par cette situation situation pourtant proche du mystique, nous pousse à continuer plus avant notre découverte d'une terre autrefois plus familière et accueillante.

Alex revient dans la maison familiale qui l'a vu grandir, espérant trouver la chaleur si intense d'un foyer trop longtemps quitté. Sa mère est là, aussi froide que le pistolet qu'elle tient sur ses genoux. Son père est introuvable, son frère a disparu. Les souvenirs l'assaillent. Il n'est plus si certain de son passé et complètement largué concernant son avenir. Ce pauvre Alex Shepherd, à la manière d'Harry Mason ou de James Sunderland, devra donc partir à la recherche d'un être cher, ce chaotique périple mettant en balance la survie de toute une communauté comme sa propre santé mentale. Sans arrêt sur le fil du rasoir, Alex frise avec la schizophrénie, sans jamais vraiment réussir à tomber dedans, ni à s'en affranchir.

Explication (Attention, spoiler !)

Le jeu étant sorti sur notre sol depuis à peine quelques jours, nous nous réservons le droit de ne rien divulguer sur le dénouement de ce cinquième opus.


Ce qu’il a apporté à la série :

Véritable mélange entre une vision plus actuelle du Survival Horror et une somme d'héritages des précédents volets pas toujours maitrisée ou judicieuse, cet Homecoming est un épisode à part dans la série. En voulant parfois trop coller à certains standards actuels comme un rythme soutenu ou une progression plus évidente tout en caressant les fans de la première heure dans le sens du poil avec un tas de référence aux autres volets comme au film de Christophe Gans, Double Helix tente de ratisser large avec plus ou moins de brio. On notera l'essai transformé des QTE, bien amenées et pas aussi intrusives que dans d'autres titres, ou encore quelques dialogues à choix multiples, vous responsabilisant encore un peu plus par rapport à l'histoire.

Très tourné vers l'horreur, Homecoming apporte également à la série sa propre vision du rythme narratif comme de l'insécurité, les intérieurs particulièrement étouffants succédant aux extérieurs sombres paradoxalement très étroits. Les sensations sont bien présentes, même si la peur est ici véhiculée par des techniques plus évidentes. Moins insidieuse, l'effroi est ici immédiat et de courte durée, plus proche des films de John Carpenter que de ceux de Kiyoshi Kurosawa.

Silent Hill : Homecoming
Silent Hill : Homecoming
Silent Hill : Homecoming

Alex aura à fort à faire face à un bestiaire toujours aussi torturé
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