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Forum Resonance Of Fate



Sortie le 26 Mars 2010 , PS3 , Xbox 360

Resonance Of Fate

Page 4 sur 7 / Total : 124 résultats

Maitenant faut toujours prendre la plus basse valeur plutot que foncer dans le 150 direct.....
 
 
Vidéo: Gameplay Battle System

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Resonance of Fate adore Twitter



C'est décidément à la mode. Resonance of Fate succombe à son tour aux sirènes de Twitter, avec l'ouverture d'un compte pour trois des personnages principaux du jeu sur le site communautaire. Si Reanbell , Zephyr et Vashyron sont pour le moment les seuls concernés par l'opération, il n'a pas impossible que la liste s'allonge dans les semaines à venir. Attendu pour la fin de cette année au Japon sur Xbox 360 et PS3 , la nouvelle production de tri-Ace sortira l'année prochaine en Occident.

Source: Jeuxactu
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Nouvelle vidéo

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Nouvelles images

























Trailer TGS

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Premières impressions rédaction Jeuxvideo.fr

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Premières impressions

Pari risqué de Sega, Resonance of Fate (End of Eternity au Japon), ce nouveau RPG qui n'en est pas vraiment un non plus, est un concept sympathique autour duquel a été construit tout un jeu à la fois complexe et accrocheur. Mais passés la surprise de l'innovation et la beauté de la mise en scène de vos actions, les joueurs répondront-ils encore présent ?



Resonance of Fate commence sobrement par un petit tutorial des plus dynamiques raconté par Zephyr et ses deux compagnons, héros de cette aventure atypique. Ici, point de jeune guerrier aux cheveux colorés, les héros sont des adultes aux fantaisies capillaires inexistantes, aux vêtements horriblement contemporains, et aux pouvoirs magiques aussi présents que ceux de Garcimore. On peut donc s'imaginer qu'au Japon c'est plutôt mal parti pour ce nouveau RPG de Sega, qui marque l'intention de l'éditeur de se rapprocher de plus en plus des studios talentueux puisqu'après une salve de hits estampillés Platinum Games, il se paie la collaboration de Tri-Ace, studio bien connu des joueurs.


Vashyron, trentenaire bien classe comme il faut, nous explique donc les bases du combat. Et à partir de là, il va falloir suivre les cours du soir si l'on veut vraiment maîtriser car le jeu n'est qu'une succession de salles dont il faudra nettoyer tous les ennemis présents, sans grande trace de scénario ou de transition scénaristique. Un RPG sans dialogue ni longues scènes explicatives ? Presque, puisqu'au fur et à mesure de nos séances de jeu, on découvrira que plus qu'un RPG, ce titre est un jeu d'action-stratégie mâtiné de RPG des plus inédits, avec quelques ingrédients de jeu de réflexion. A chaque tour de jeu, vous allez prendre le contrôle de chacun des trois personnages l'un après l'autre.

A partir du moment où vous avez la main, le jeu passe en temps réel, et vous allez devoir déplacer votre personnage et le faire agir au plus vite, car si vous ou l'un de vos compagnons êtes touchés pendant ce laps de temps, votre action est complètement annulée. Pire encore, si vous êtes interrompu trop souvent, c'est carrément votre tour de jeu entier qui saute !


Une fois que vous avez la main donc, il va falloir choisir une cible, et tirer sur celle-ci. Mais attention, il faudra attendre que la jauge de "visée" de votre viseur se remplisse afin de pouvoir lâcher du plomb. Elément stratégique important, la jauge se remplira plus vite si vous êtes proche de l'ennemi, et lentement si vous en êtes éloigné. Inutile de songer à sniper donc, les ennemis vous contreront à chaque fois si vous tentez de tirer de loin.

Le but sera donc simple, approcher les ennemis et leur tirer dessus avant qu'eux ne le fassent. Pour vous aider, il sera possible de déclencher ce que l'on appelle des "invincible attacks", sortes de bullet time surpuissants. Une fois une "invincible attack" déclenchée, vous allez tracer une trajectoire (en ligne droite uniquement) dans le niveau, que votre personnage parcourra à toute vitesse. Le but sera donc de le faire courir au plus près des ennemis, et de déclencher les attaques avec un timing ultra-serré lorsque la jauge de visée, au contact de l'ennemi, se remplira soudainement ultra-rapidement. Il sera aussi possible de sauter devant un ennemi, multipliant le temps passé au contact, et donc le nombre de fois que vous pourrez remplir la jauge de visée.


L'autre aspect stratégique à noter, c'est le type de dégâts infligés. Les dégâts bleus font énormément de dommages, mais ne permettent pas de tuer l'ennemi, alors que les dégâts rouges eux, peuvent mettre à mort mais ont plus de mal à passer la défense. Dans la démo qui nous était présentée, le but était donc de lancer Zephyr en avant pour affaiblir les ennemis avec son pistolet-mitrailleur ravageur, avant d'aller les achever avec Vashyron et Reanbell, armés de pistolets ou de grenades incendiaires. Bien entendu, s'il suffisait de lancer des "invincible attacks" et de presser le bouton comme un singe savant, il n'y aurait aucun challenge. C'est pourquoi ces attaques incroyablement puissantes ne pourront être déclenchées qu'avec des points d'action. Bien entendu, ceux-ci sont extrêmement limités, et ne pourront être regagnés qu'en tuant un ennemi. Il faudra donc être sûr de son coup si l'on veut en utiliser un, car une fois que le joueur aura épuisé son quota, les héros seront pris de panique, viseront moins bien, se déplaceront comme des idiots, et surtout seront vulnérables aux attaques ennemies. En effet, tant que vous n'aurez pas épuisé vos jauges d'action, la plupart des ennemis ne vous infligeront que des dégâts de surface. Un aspect stratégique de plus qu'il faudra prendre en compte lorsque vous commencerez à penser vos trajectoires de combat.


Au niveau des à-côtés, le jeu promet certainement quelques quêtes qu'il nous a malheureusement été impossible de voir autrement qu'en vidéo. Les lieux visités ont l'air bien jolis et fort détaillés, mais tout comme nous l'avions ressenti, il ne semble pas que l'exploration soit vraiment de mise ici! En ce qui concerne la personnalisation, les amateurs de mode seront ravis puisque les achats de nouveaux vêtements donneront lieu à des changements de look de vos personnages en temps réel.

Plus fort encore, il sera possible de s'acheter des accessoires tels que des perruques, qui permettront de complètement transformer le look de ses héros. En outre, toutes les scènes cinématiques se déroulant en temps réel, les temps forts du scénario se feront avec votre sélection vestimentaire. Enfin, les fans de guerre seront au pinacle de la satisfaction puisqu'il sera aussi possible de customiser les armes que vous allez équiper, augmentant encore leurs dégâts ou le nombre de projectiles tirés.

Difficile à cerner, ce titre est plus qu'un simple RPG, et méritera toute l'attention des joueurs curieux ou amoureux du challenge lorsqu'il sortira chez nous. Sa qualité graphique à elle seule méritant qu'on se mette à espérer une future éventuelle démo. Une excellente surprise de ce salon.

Source:Gamekult
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Nouveau trailer

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Le RPG personnalisable à souhait




End of Eternity (Resonance of Fate pour l'occident), est le deuxième RPG qui marquera la fin de l'année sur les consoles nouvelle génération. Développé par Tri-Ace et édité par Sega, il s'annonce comme un nouveau genre et nous démontre encore dans une nouvelle vidéo tout ce qu'il sera possible de modeler à notre goût durant l'aventure.

Nous y apercevons un large choix de costumes pour les différents personnages mais nous découvrons également qu'il sera possible d'ajouter divers éléments aux armes pour les rendre plus puissantes mais aussi plus "stylées" pour mieux coller à l'atmosphère du jeu.


Ces personnalisations ne seront pas visibles uniquement lors des combats mais nous constatons que les cinématiques seront également affectées par les costumes que nous aurons mis aux héros. Les développeurs ont décidément pensé à tout !


Vous pouvez retrouver cette vidéo ainsi que toutes les précédentes, des images en hautes résolutions et même un économiseur d'écran en survolant les différentes section du site officiel du jeu qui vient de se mettre à jour. Le jeu quant à lui sera disponible au Japon durant le mois de décembre, réussira-t-il à se faire une place sous le sapin accompagné de FF XIII ?

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Source:PS3GEN





Preview

Depuis toujours inféodé à la cause de Square Enix, le studio Tri-Ace s'apprête à commettre sa première infidélité avec Resonance Of Fate (alias End Of Eternity au Japon), une toute nouvelle licence éditée par Sega. Et mine de rien, après avoir déçu les joueurs jusqu'alors habitués à l'excellence, Tri-Ace joue une fois de plus sa réputation. Ce partenariat avec Sega sera-t-il l'occasion d'un recommencement ? Premiers éléments de réponse avec notre preview.



Enfin du neuf dans le RPG japonais ?

On sait à quel point il semble être devenu difficile aux grands studios japonais spécialisés dans le J-RPG de renouveler un genre en déréliction. Tri-Ace n'en est pas à sa première tentative puisque les géniteurs des sagas Star Ocean et Valkyrie Profile ont également à leur actif Infinite Undiscovery, une production mineure. Même Star Ocean, la franchise star du studio, ne brille plus aussi fort qu'autrefois. Avec Resonance Of Fate, Tri-Ace est bien parti pour tenter une nouvelle variation sans pour autant chambouler les fondations du genre.

Il faut tout de même porter au crédit du studio une certaine velléité réformiste : pas de vaste monde mais une gigantesque tour en guise d'unique environnement, pas de magie ou d'invocations, mais des combats à l'arme à feu et seulement trois personnages que le joueur incarnera tout au long de l'histoire. Dit comme ça, cela peut sonner comme un paquet de restrictions et rien de bien innovant. Si on peut légitimement craindre que ces partis pris limitent la marge de manœuvre du joueur, n'allons pas trop vite en besogne, car le jeu semble tout de même proposer quelques idées inédites.

Petite visite de la tour de Bazel

Tout d'abord, la carte. Entièrement en 3D, celle-ci peut être tournée dans tous les sens et zoomée, les différents « étages » de la tour pouvant être agrandis dans le détail. Une fois la zone de jeu sélectionnée, nous constatons que celle-ci est divisée en hexagones. À chaque fois qu'elle passe d'une zone à l'autre, notre équipe se déplace de case en case à l'aide d'un petit curseur. Seulement, toutes les zones ne sont évidemment pas disponibles dès le départ et, pour progresser sur une portion de la tour, il faudra utiliser des hexagones accumulés en fin de mission afin d'accéder aux zones grisées. Chose étonnante, ces hexagones sont groupés en blocs, à la manière de Tetris, et peuvent être configurés selon plusieurs formes afin de coller à la portion que l'on souhaite débloquer. L'exploration devrait donc se faire par tâtonnements. À voir si, sur la durée, ce système ne risque pas de devenir rébarbatif.

Bien entendu, nous avons pu découvrir quelques environnements de jeu. La tour de Bazel connaît de grandes disparités dans les conditions de vie de ses habitants : le sommet est habité par les plus riches, tandis que les étages inférieurs abritent les miséreux. La zone qui nous a été présentée se situait à mi-chemin de l'ascension et présentait donc des environnements tout à fait respectables. Bazel est une tour mécanique, c'est pourquoi les lieux sont cernés de rouages et autres machineries en tous genres. Zephyr, le héros au look androgyne (et oui encore), Vashron, le combattant expérimenté et Test Subject N°20, une mystérieuse jeune fille au centre de l'histoire, pourront squatter divers repaires tout au long de leur ascension. Nous en avons découvert un : il est possible de s'y reposer et ainsi d'alterner entre les cycles de jour et de nuit. Il nous a d'ailleurs été précisé que le choix du moment de la journée aurait une incidence sur certaines quêtes et rencontres.

Un système de combat atypique et très dynamique

Mais venons-en au système de combat. Le moins que l'on puisse dire c'est qu'il se révèle assez complexe à comprendre et même à expliquer puisque notre démonstrateur a rencontré quelques difficultés à se faire comprendre. Tout d'abord, comme évoqué plus haut, nos personnages n'utilisent que leurs armes à feu et rien d'autre. Bien sûr, celles-ci pourront être upgradées, mais ne comptez pas vous servir de magie. De plus, nous ne savons pas si le trio pourra réaliser des attaques spéciales, le représentant de Sega n'ayant pu répondre à notre question. Le Tri-Attack Battle-System de son petit nom est un système au tour par tour : chaque personnage dispose d'une jauge d'action se vidant progressivement jusqu'à marquer la fin du tour de jeu.

Durant ce temps imparti, le personnage peut réaliser deux actions fondamentales : tirer en position stationnaire et se déplacer en tirant. Si l'action est commandée depuis un menu c'est au joueur de décider du moment du tir. En effet, plus l'attente est longue, plus les dégâts sont importants, mais moins nombreux et inversement. À noter que certaines armes comme les pistolets mitrailleurs ne peuvent réaliser que des scratch damage capables de vider la jauge de vie adverse rapidement mais pas de l'achever.


La coopération fait la force

Mais là où ce système de combat combinant actions au tour par tour et mouvements en temps réel va plus loin, c'est au niveau de la coopération entre les trois alliés. En effet, chaque personnage sur le terrain peut orienter une sorte de ligne de direction qu'il suivra. Par défaut, cette ligne est rouge. Mais dès lors que celle d'un héros croise celle d'un autre allié (ou mieux, celles des deux alliés), alors toutes les lignes deviennent blanches et bleues. Cela donne lieu à une combinaison d'attaques de chacune de nos forces en présence.

La mise en scène est alors encore plus dynamique et agréable à l'oeil. Quant aux dégâts, ils sont fort logiquement bien supérieurs à ceux d'une attaque « simple ». Cela rappelle dans le fond les combinaisons d'attaques possibles dans Valyrie Profile : Covenant Plume sur DS (du même développeur justement), où les personnages d'une même équipe bénéficiaient d'un bonus d'attaque et étaient entourés d'un halo de lumière bleu et blanc. Nul doute que cette possibilité de coopération (qui demande une réflexion globale sur les déplacements de chaque membre de l'équipe) sera la clé pour se sortir des combats les plus difficiles. Une autre de ces clés, sera de prendre parti des éléments interactifs présents sur le terrain (objets explosifs, murs permettant de se mettre à couvert, etc.).

C'est bien tout ce qui nous a été révélé pour le moment. Il faut tout de même ajouter que les combats jouissaient d'une mise en scène très nerveuse et cinématique à base de courses frénétiques et autres tirs aériens façon John Woo. Techniquement, le titre est pour l'heure plutôt réussi. On appréciera ou non le design des personnages, mais leur modélisation est de qualité et les décors aperçus fourmillaient de nombreux détails. Ajoutons également que l'achat de vêtements et d'équipement changera l'apparence de nos personnages. En bref, Resonance Of Fate propose d'ores et déjà quelques idées plutôt osées pour le genre et un système de combat qui, à défaut d'être très clair, s'annonce plutôt spectaculaire dans la grande tradition Tri-Ace. Mais il nous reste encore beaucoup de choses à découvrir avant sa sortie annoncée pour le printemps 2010... enfin espérons-le.

Source:Jeuxvideo.fr

Edité le 05/10/2009 à 18:39
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J'attend vraiment un bon RPG sur ps3 car on a presque que dal
Espérons que il gère
 
 
Bientôt la date


C'est sur le blog officiel d'End of Eternity - Resonance of Fate en Occident - que l'on apprend que SEGA et tri-Ace dévoileront très prochainement une date pour la sortie du jeu au Japon. "Le développement avance bien, et nous serons en mesure d'annoncer une date dans quelques semaines", déclare Yamashita-san.

Une annonce qui pourrait être amenée sous forme de compte à rebours puisque le producteur du jeu, Mitsuhiro Shimano, est un amateur de décompte. Soit. Concernant l'Europe, on rappelle que le titre est prévu pour le printemps 2010 sur Xbox 360 et PS3.

Source:Jeuxactu




Vidéo: Interview Tri-Ace et Sega

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[INTERVIEW] : Suguro et Shimano parlent de Resonance of Fate


Tri-Ace a décidé de rejoindre Sega pour développer leur nouveau RPG, qui a pour ambition de renouveler le genre. Celui-ci, devrait arrivée au printemps 2010 en Amérique du Nord et en Europe.

Nos confrères de Joystiq ont interviewé le réalisateur, Takayuki Suguro de Tri-Ace et le producteur Mitsuhiro Shimano de Sega et ont discuté du titre futuriste Resonance of Fate.



Le thème des armes à feu est très différente des RPG traditionnels. Etait-ce l'idée d'être non traditionnel ?

Takayuki Suguro : Oui, nous avons voulu, en quelque sorte, sortir du moule traditionnel. De toute évidence, le RPG traditionnel s'est concentré sur les épées et sur la magie qui, à notre avis, est arrivé à un point où c'est beaucoup trop classique. Rien de nouveau ne se passe. Nous voulions faire quelque chose d'assez nouveau. Nous avons voulu sortir de ce moule, en introduisant des combats d'arme à feu dans le RPG.

Aussi, à travers les phases de jeu, nous voulions rendre les scènes de combat cinématographiques, comme vous l'avez probablement vu dans la démo. Si nous avions essayé de faire ces batailles de type cinématographique avec des épées et de la magie, ce qui serait arrivé c'est, que cela aurait toujours été un combat rapproché. Ce qui limite le coté cinématographique, à cause du fait que vous devez être proche de l'ennemi. Avoir ces armes à projectiles, comme des fusils, mitrailleuses, etc, donne vraiment la possibilité d'exécuter toute une variété d'actions. S'envoler autour, être capable d'attaquer à distance donne une impression cinématographique que nous voulions atteindre avec ce jeu.

C'est très cinématographique et très rapide. Avez-vous l'impression que ça plus ressemble plus à un jeu d'action que la plupart des jeux de rôle ?

Takayuki Suguro : En fait, nous souhaitions conserver les éléments d'action vraiment minime. Ce que nous voulions atteindre c'est ça. Si vous vous concentrez sur l'élément action par rapport aux commandes traditionnelles, ce qui va se passer, c'est que les gens qui sont bons aux jeux d'action vont obtenir une meilleure expérience. Avoir de meilleures cinématiques ou plus d'action cinématographique, c'est ce que nous ne voulions pas, parce que nous voulions que tous les utilisateurs expérimentent toutes les superbes cinématiques et les scènes de combats. Ce que nous avons voulu faire, c'est tout en ayant cet élément d'action, nous voulions que les commandes d'action soient accessibles, c'est pourquoi tout le monde peut diriger tous les mouvements de combat, que vous soyez bon ou non aux jeux d'action.

Tri-Ace travaille habituellement avec un autre éditeur. De quelle manière Tri-Ace et Sega se sont impliqués avec ce jeu ?

Mitsuhiro Shimano : Sega cherchait effectivement un titre de stratégie pour leur gamme de jeu et nous avions aussi une sorte de RPG en tête. Par coïncidence, Tri-Ace est venu avec ce nouveau RPG qui se révéla être Resonance of Fate. Ils ont fait une présentation à Sega. Sega voulait un RPG et ce RPG voulait un nouvel éditeur. C'est comme ça que tout a commencé.

Takayuki Suguro : De toute évidence, ce jeu est très différent par rapport à certains de nos précédents travaux. Il a l'air différent et il l'est. Nous voulions un éditeur différent dès le départ et non celui de notre RPG traditionnel, pour faire ce nouveau jeu. Et leurs bureaux sont relativement proches.

Une autre différence à propos de ce titre, c'est qu'il est multiplateforme dès le départ, alors qu'un portage de Star Ocean 4 vient d'être annoncé pour la PS3. Quel est la différence de développer un jeu multiplateforme dès le départ ?

Takayuki Suguro : La plus grande difficulté est que si vous essayez de développer un titre multiplateforme sans aucune distinction entre les machines, comme dans notre cas, le titre est similaire sur les deux platesformes ... si ce titre avait été une exclusivité PS3 ou une exclusivité 360, nous aurions pu le pousser plus loin. Mais parce que ces plates-formes sont similaires, et en même temps très différente, elles ont leurs points forts et leurs faiblesses. Nous devions faire un jeu similaire sur les deux plates-formes. Nous aurions aimé utiliser les forces respectives de chaque plates-forme, mais nous avons opté pour la solution de faire un jeu identique sur les deux.

Il semble plus difficile de vendre un jeu Xbox au Japon. Est-ce que Microsoft vous aide pouir le commercialiser ? Y aura t-il un pack End of Eternity ? (NDR: End of Eternity est le titre japonais de Resonance of Fate)

Mitsuhiro Shimano : À ce stade, il n'y a pas de pack, mais cela pourrait changer dans le cadre de la campagne. À ce stade, nous n'envisageons pas de le faire. Nous recevons un soutien décent de Microsoft. Au TGS, il y avait un stand End of Eternity.

Nous n'avons pas encore déterminé une date de sortie pour le Japon. Tant que nous n'avons pas une date de sortie ferme, nous ne pouvons pas parler à des éditeurs pour obtenir davantage de soutien de leur part.

Nous avons obtenu une fenêtre de sortie en Amérique du Nord, mais pas pour le Japon pour le moment. Il y a aussi le thème des armes à feu, qui pourrait être plus attirant pour les occidentaux. Le titre est il plus axé vers les occidentaux ?

Takayuki Suguro : En fait, un jeu amusant l'est où que vous soyez. Il y a certains éléments du jeu, comme l'apparence des personnages, qui ne vont pas être trop Japonais, ce qui parait évident. Il va être beau, et il est parfait pour le marché mondial. En fait, Sega a eu une légère influence, parce que Sega a demandé à Tri-Ace que nous vendions le titre à travers le monde. Donc, nous voulions que le titre paraisse bon n'importe où. L'apparence des personnages, en particulier, était quelque chose où Sega avait son mot à dire. En termes de combat avec arme à feu, en réalité, cela n'a pas vraiment jouer un rôle énorme pour cibler le marché nord-américain. Nous voulions faire quelque chose de nouveau. Et les armes à feu ne veulent pas forcement dire marché nord-américain.

Qu'est-ce qui vous a permis à ce jour de daté le jeu pour les États-Unis, mais pas encore pour le Japon ?

Mitsuhiro Shimano : En ce qui concerne l'Amérique du Nord et l'Europe, c'est le printemps 2010, c'était plus lié au calendrier de développement, alors que pour la sortie japonaise c'est plus lié à un calendrier commercial. Si vous regardez la liste de jeux de Sega pour les six prochains mois, nous avons une solide gamme de jeux, avec pas mal de bons jeux qui sortent. C'est plus basé sur le marché, en regardant quel sera le meilleur mois pour le vendre sur le marché Japonais. En terme de développement, ça va tellement bien que nous pouvons choisir quand nous voulons le vendre, quand ce sera le meilleur moment pour atteindre complètement son potentiel. C'est la raison pour laquelle, au Japon, rien n'a été encore arrêté.

Est-ce que vous êtes inquiet qu'il sorte au printemps 2010 en Amérique du Nord alors qu'une tonne de jeux devant sortir à l'automne 2009 y ont été différés ?

Mitsuhiro Shimano : Évidemment, nous avons donné une fenêtre au printemps, donc nous avons encore quelques mois de battement. Comme au Japon, la filiale américaine et européenne de Sega se penchera sur la meilleure date pour le vendre, de telle sorte qu'il atteigne son plein potentiel.

J'ai entendu dire qu'il y a un réel intérêt pour les armes à feu dans l'équipe.

Takayuki Suguro : Nous avons voulu rendre les phases de jeu intéressantes, nous avons voulu rendre le jeu vraiment, mais vraiment nouveau, essayer de nouvelles choses, et relever un défi avec nouveau gameplay dans le genre du RPG. Mais il y a aussi certains membres de l'équipe de développement qui aiment les armes. Au Japon, nous n'avons pas de vrais pistolets, mais nous avons ce modèle (c'est comme une jouet, un modèle qui tire des balles en plastique.)

Comme un Airsoft (Ce sont des repliques de pistolets qui tirent des billes et c'est originaire du Japon) ?

Takayuki Suguro : Oui. Il y a beaucoup de personnes chez Tri-Ace qui aiment ça.

Etes-vous allés jouer au paintball pour faire des recherches ?

Takayuki Suguro : En fait, non pas spécifiquement pour ce titre. Beaucoup de personnes chez Tri-Ace aime le paintball. Nous n'utilisons pas de paintball, mais nous faisons en quelque sorte des activités de survie, où vous vous exercez aux armes à feu dans la nature, ou dans une zone contrôlée. Ce n'est pas une tradition, mais c'est juste un passe-temps que nous avons dans l'entreprise.

Est-ce quelques choses qui vous faisiez souvent avant le jeu ?

Takayuki Suguro : oui.

Source:Play3-live
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Nouveaux scans




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info: Resonance of Fate: la date Japon
[PlayStation 3] [Xbox 360] Au lieu d'attendre la fin du compte à rebours du site officiel, mieux vaut s'en remettre à ce bon vieux Famitsu pour glaner la date de sortie japonaise de Resonance of Fate, dit End of Eternity en VO.

Le RPG de tri-Ace et Sega y est listé au 28 janvier prochain, sur Xbox 360 et PlayStation 3. Pour l'Europe, il faudra patienter jusqu'au printemps, sans plus de précisions.
Source: www.gamekult.com...
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Encore en retard en plus FF13 sortirat a la même période donc sa va être chaud
 
 
Une date nippone pour Resonance of Fate:

C'est par le biais de notre confrère Famitsu que l'info nous parvient aujourd'hui. Le RPG de tri-Ace et Sega devrait donc débarquer chez nos amis japonais pour le 28 janvier 2010.

Pour ce qui concerne l'Europe, le jeu est toujours listé pour le printemps prochain sans plus de précision.

Source: play3-live
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Un bonus au Japon



Tradition oblige, Sega et tri-Ace ont prévu un bonus de précommande collector pour mobiliser les fans de RPG avant la sortie de Resonance of Fate au Japon, officiellement calée au 28 janvier.

Celui-ci prendra la forme d'un CD contenant des extraits de la bande originale, une galette intitulée "Resonance of Sounds". L'occasion de se plonger dans l'atmosphère désenchantée du jeu, avec 10 morceaux une nouvelle fois composés par l'irremplaçable Motoi Sakuraba, secondé de Kôhei Tanaka. Les mélomanes sont prévenus.

Source:Gamekult
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Images de Resonance of Fate
Images de Resonance of FateResonance of Fate, qui sortira en début d'année prochaine au Japon sous le nom de End of Eternity (et un peu plus tard chez nous), s'illustre de quelques nouveaux visuels. Si vous voulez plus d'informations sur ce nouveau jeu de rôle particulièrement alléchant développé par tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile), nous vous renvoyons vers notre aperçu, réalisé à l'occasion du dernier TGS.









Source: jeuxvideo.com
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Haaa il a l'air bien fun sa a l'aire d'être un Action
 
 
Resonance of Fate : Des informations techniques

Resonance of Fate : Des informations techniques De nouvelles informations techniques viennent d'être divulguées sur Resonance of Fate comme le nombre de disques, les points de sauvegarde et la jaquette japonaise.

End of Eternity, Resonance of Fate pour nous, est le prochain RPG développé par Tri-Ace et édité par Sega. A travers son son blog officiel japonais, le jeu nous revient cette fois-ci au travers de quelques détails intéressants concernant son côté technique.



Cette fois-ci les développeurs du jeu ont décidé de nous donner des informations sur la partie technique du jeu. Ils nous informent donc que le jeu sera aussi bien jouable sur une télévision haute-définition que sur les bons vieux écrans cathodiques. En effet, bons nombres de jeux récents sont difficilement jouables sur les TV cathodiques à cause des textes qui deviennent minuscules à l'affichage, nuisant ainsi à la jouabilité. Sega nous rassure donc en nous disant que l'affichage des textes s'adaptera à la télévision et que le titre sera tout aussi agréable à jouer.

Autre information intéressante, cette fois-ci pour ceux qui choisiront la version Xbox-360, le jeu ne tiendra que sur un seul DVD, et un seul blu-ray pour la PS3 évidemment. L'éditeur veut en effet que le joueur puisse faire le jeu d'une traite sans qu'il ait besoin de changer de DVD en cours de partie et ainsi faire en sorte que tous les lieux restent jouables durant tout le jeu. Cela évitera également la mauvaise surprise de se retrouver avec le dernier DVD rayé, par exemple... Toutefois, le jeu pourra être installé sur le disque dur de chacune des consoles sans préciser si ce sera optionnel ou non sur PlayStation 3. Sega désire faire en sorte que le jeu soit aussi rapide avec ou sans installation, aucune précision non plus sur la taille que cela prendra, pour le moment.



Habituellement, lorsque tous nos personnages meurent durant un combat, il fallait repartir à partir du dernier point de sauvegarde mais pour Resonance of Fate, cela va être quelque peu différent. Si tous les personnages venaient à perdre tous leurs points de vie, il sera alors possible de reprendre le combat au début, cela évitera d'en décourager plus d'un puisqu'il ne sera donc pas nécessaire de revenir trop en arrière et de recommencer tout ce qui avait été fait jusque-là. Concernant les sauvegardes, il sera également possible d'effectuer des sauvegardes rapides, quick save, à n'importe quel moment du jeu. Option très pratique pour ceux qui ne peuvent pas passer tout leur temps sur un RPG. Chacun pourra donc jouer à son propre rythme.


Cerise sur le gâteau, toutes les cinématiques seront en temps réels, ce qui permettra donc de voir ces scènes avec les vêtements et accessoires que les personnages porteront sur le moment. Une fois le jeu terminé, il sera possible de recommencer une partie en mode +, new game +, le joueur gardera son inventaire et même plus...

Pour terminer, l'éditeur nous informe que toute la piste sonore du jeu sera en 5.1 pour profiter au maximum de l'ambiance du jeu pour tous les possesseurs de cinéma maison et Sega nous dévoile pour finir, la jaquette japonaise d'End of Eternity qui sera disponible, sur PlayStation et Xbox-360, le 28 janvier 2010 sur l'archipel.


Jaquette:

Source: ps3gen
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Le test

Les +

  • Système de combat fascinant
  • Mise en scène des combats réussie
  • La carte de la cité en hexagones, géniale
  • Durée de vie monstrueuse
  • Les armes à customiser
  • Zéro temps de chargement

Les -

  • Difficulté cauchemardesque
  • Combats terriblement longs
  • 3 personnages et basta
  • Tutorial léger vu la complexité
  • Désespérément gris
  • L'humour cabotin qui déplaira à certains
  • Les "continues" payantes
La note de jeuxvideo.fr
bon
La note des internautes
8.7

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1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Lyrion
Très bon
Enfin un RPG pour Fan de RPG ^^ J'avoue avoir été déconcerté les deux premières heures à cause de son système de combat complexe mais une fois que l'on prend le rythme, cette merveille devient addictive ! Il n'est pas recommandé aux joueurs qui aime finirent vite un jeu. Il vaut mieux prendre son temps, quitte à enchainer des combats pour des objets pendant une heure car la préparation sera votre at suite ...

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