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Test The Elder Scrolls V : Skyrim : Dragonborn (Xbox 360, PS3) : 8/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 04 Décembre 2012 , Xbox 360 Sortie le 05 Février 2013 , Plus de tests sur PC , Sortie Février 2013 sur PS3

Les +

  • L’ambiance, qui tranche radicalement avec celle de Skyrim
  • L’histoire, solide et prenante
  • L’aspect puzzle, mis en avant un peu partout (Ruines Dwemer, Apocrypha)
  • Le challenge, relevé même pour les baroudeurs de Skyrim

Les -

  • Quelques bugs, bien évidement
  • Le vol en dragon, dispensable
La note de jeuxvideo.fr
8.0
tres bon
La note des internautes
6.0

(13 votes)
Publiée le 05/12/2012 à 00:12, par Kevin-J

Test de The Elder Scrolls V : Skyrim : Dragonborn

Après un Dawnguard en demi-teinte, et un Hearthfire dispensable (sauf si, comme certains, on aime passer des heures à s’aménager un petit nid douillet), Bethesda vient tout juste de mettre en circulation Dragonborn, son troisième DLC pour Skyrim. C’est donc avec fébrilité que nous avons lancé le petit dernier de la portée, afin de savoir si Bethesda nous avait enfin livré un DLC digne de Skyrim. Bonne nouvelle, la réponse est un oui franc et massif.

L’île fantastiqueRetour au sommaire
ile-fantastique
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Dragonborn, comme Dawnguard, ne propose pas un début d’aventure des plus folichons. Alors que vous vaquez tranquillement à vos occupations (tuer des dragons, faire des courses, sacrifier un ou deux compagnons pour un sombre Daedra…), une bande de malotrus vous tombe dessus à bras raccourcis, bien décidés à vous trucider. Manque de chance pour eux, vu que vous êtes l’enfant de dragon, les choses ne se passent pas comme prévu, et c’est bien vite qu’ils se retrouvent à déguster les pissenlits par la racine. C’est sur leur corps encore chaud que vous trouvez l’inévitable note contenant en substance « Tuez (nom du joueur), c’est un imposteur. Gloire à Miraak ». Et comme ces adversaires sont décidemment bien urbains, vous pouvez aussi y trouver le nom d’un capitaine capable de vous aider à savoir d’où ils viennent. Pratique non ? Chemin faisant, vous apprendrez donc que vos nouveaux amis viennent de l’île de Solstheim, que Miraak n’est autre que le premier enfant de Dragon, et qu’il projette de revenir faire le caïd en Tamriel. Chose que vous allez bien évidemment devoir empêcher, confère le premier paragraphe de votre contrat de héros en CDI. Au vu de ce début d’un classicisme navrant, il était possible d’avoir des doutes quant à la qualité de ce Dragonborn. Il suffira cependant de quelques pas sur Solstheim pour être rassuré quant à la qualité du boulot effectué par Bethesda, l’histoire prenant son essor dès la première rencontre avec Miraak, pour ne plus retomber durant la huitaine d’heures de la quête principale. Autre point positif, le travail effectué sur le cadre s’avère des plus plaisants, l’atmosphère dégagée par Solstheim étant juste fantastique.

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Car oui, contrairement à Dawnguard, ici, on ne se contentera pas d’arpenter Bordeciel en long en large et travers pour trouver deux ou trois nouvelles zones à explorer. Ici, c’est une île entière qu’il faudra découvrir (ou redécouvrir pour les vieux de la vieille ayant joué à Bloodmoon), avec ses propres ruines Dwemer, tombeaux Nordiques et autres tertres. Sise au large de Morrowind, Solstheim est une ancienne colonie nordique devenue propriété des Dunmers (elfes noirs) après que Morrowind a été rendue inhabitable suite à l’explosion du volcan qui se trouvait en son centre. Cette proximité n’est d’ailleurs pas anodine, car une pluie de cendre s’abat en continu sur une partie de l’île, transformant le paysage en un désert de cendres, au sein duquel la faune et la flore de Morrowind ont commencé à se développer. Solstheim offre ainsi un visage double, l’un désolé et morne, peuplé de Dunmers repliés sur eux-mêmes, aigris, et l’autre luxuriant, accueillant les Skaals, une vieille tribu Nordique coupée des siens depuis bien des années, et proche de la nature. Cette dualité de l’environnement offre au jeu une variété des plus agréables, dans la mesure où l’on sera amené à parcourir l’ensemble de l’île pour terminer quêtes principale et secondaires. Les quêtes, puisque l’on aborde le sujet, valent aussi le coup d’œil. Très nombreuses, elles offrent une variété incroyable, allant du traditionnel nettoyage de cache de bandits, à des phases de puzzle relativement ardues, nécessitant une bonne dose de réflexion et d’adresse. Notons aussi la présence de quêtes pour diverses factions du jeu, comme la guilde des voleurs ou les loups garous. C’est d’ailleurs dans ces quêtes secondaires, et dans l’exploration de l’île et de ses mystères, que réside le principal intérêt de Dragonborn.

N’est pas mort celui qui à jamais dort…Retour au sommaire
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Si l’île de Solstheim représente déjà en elle-même une grande partie de ce qui fait le charme de Dragonborn, le contenu apporté par ce DLC n’est pas en reste. A commencer par les deux nouveaux Cris, loin d’être aussi moisis que ceux de Dawnguard. Le premier, Aspect Draconique, permettra au lanceur, une fois par jour, d’adopter l’aspect du dragon. Ne vous emballez pas, vous n’allez pas vous transformer en dragon, mais juste invoquer une sorte d’armure liée augmentant grandement vos caractéristiques. Le second pour sa part, promet de nombreuses heures d’amusement. Asservissement, puisque c’est de lui qu’il s’agit, permet de faire passer hommes et créatures sous votre contrôle. Y compris les dragons, puisque c’est grâce à lui qu’il vous sera possible de les chevaucher afin de découvrir Bordeciel depuis les nuages.. Côté armes et armures, il sera aussi possible de se faire plaisir.De nombreux nouveaux équipements seront disponibles, tant chez les marchands qu’au gré des explorations. En une bonne dizaine d’heure, il aura ainsi été possible de découvrir un nouveau masque de prêtre draconique, une arme qui envoie une vague d’énergie, ou encore des équipements en Stahlrim, un matériau qui permet de renforcer les sorts de glace. On pourra aussi noter le retour en fanfare de l’armure d’Os (désormais connue sous le nom d’armure d’Ostalium), et de son homologue en Chitine, toutes deux issues de Morrowind. Il est aussi possible d’évoquer le bestiaire, qui là encore renvoie Dawnguard dans les cordes. Netch, Horreurs des Cendres, Ravageurs, et autres Riekelin sont quelques-unes des nouveautés que vous pourrez croiser, sachant que Dragonborn offre aussi des versions améliorées de créatures préexistantes, tels des Draugrs plus puissants, ou des Spriggan enflammées. Néanmoins, cet inventaire ne serait pas complet si nous n’abordions pas l’une des grandes réussites de cette extension, à savoir Apocrypha.

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Pour la petite histoire, Apocrypha est le plan d’habitation d’Hermaeus-Mora, prince daedra du destin et du savoir. Tranchant radicalement avec le reste du jeu, les phases se déroulant dans ce plan d’Oblivion donnent l’occasion de se frotter à des challenges de haute volée, impliquant aussi bien les talents martiaux, que la réflexion. Durant la quête principale, comme lors de quêtes secondaires, il sera en effet possible de mettre la main sur des « Livres Noirs », qui, après lecture, permettront d’accéder à un des parties d’Apocrypha. Dès lors, il faudra tenter d’en percer les mystères, en évoluant dans un univers d’inspiration Lovecraftienne. L’architecture s’y fait démente, jouant sur les perceptions, tandis que de longs tentacules peuplent le ciel, ondulant lentement. Les créatures que l’on y croise ne sont d’ailleurs pas en reste, les Rôdeurs ressemblant à s’y méprendre à des Profonds, tandis que les Quêteurs font penser à des Cthulhu miniatures. Il faudra d’ailleurs s’armer de courage pour les vaincre, car ces deux gus font extrêmement mal, et disposent d’attaques dévastatrices. Néanmoins, le jeu en vaut la chandelle, puisqu’il sera possible de trouver des équipements de qualité, voir même, parfois, un mot de pouvoir au terme du livre. Tranchant radicalement avec le reste du jeu, ces quêtes en Apocrypha offrent un contrepoint parfait à la sempiternelle exploration de donjon. Une volonté qu’il est d’ailleurs possible de retrouver dans les ruines Dwemer, qui recèlent de petites énigmes permettant de varier agréablement les plaisirs.

Si Bethesda avait clamé haut et fort son envie de ne plus proposer de DLC indigents, occasionnant un sursaut d’espoir chez les joueurs, les sorties successives de Dawnguard et Hearthfire avaient laissé la place à un doute des plus légitimes. Que ce doute se dissipe, car Dragonborn est là. Véritable réussite, ce DLC nous ramène bien des années en arrière, à l’époque ou le mot extension rimait à quelque chose. Riche, prenant, offrant de quoi s’ébattre pendant des heures, Dragonborn est exactement le genre de contenu additionnel que l’on pouvait attendre pour un titre comme Skyrim. Et si l’on n’échappe pas à l’habituelle fournée de bug, elle sera bien vite oubliée, submergée par la pléthore de bonnes idées disséminées dans le titre. En résumé, oubliez Dawnguard (un peu) et Hearthfire (beaucoup), armez-vous de 1600 petits points Microsoft et ruez-vous sur Dragonborn. C’est un ordre.
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