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Test Project Sylpheed (Xbox 360) : 0/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 29 Juin 2007 , Xbox 360
Publiée le 05/07/2007 à 00:07, par Nawen

Test de Project Sylpheed

Boudant la Xbox 360 avec leur licence phare : Final Fantasy, Square-Enix a quand même daigné se pencher sur le cas de la console de Microsoft afin de ne pas froisser ses possesseurs. Tablant sur un jeu complètement original, ils nous concoctent donc à notre grande surprise Project Sylpheed. S’annonçant comme l’un des premiers vrai shoot’em up next-gen, parviendra-t-il à nous emmener au septième ciel ?

Quoi ? T’es pas terraformé ? La honte !Retour au sommaire
quoi-es-pas-terraforme-honte
Les planètes ne sont pas rondes en fait, elles sont plates
2632, l’humanité a réussi à évoluer suffisamment pour dépasser les limites de notre bon vieux système solaire. Dans un élan de bon sens qu’on ne lui connait pas, la Terre décide de s’unir et de former la TCAF : The Terra Central Armed Forces. Colonisant peu à peu la galaxie ils parviennent à terraformer jusqu’à 11 systèmes solaires différents.


Mais comme on peut difficilement contenter tout le monde, un groupe de rebelles clamant une quelconque indépendance se forme. Quatre systèmes s’unissent donc pour former l’ADAN Freedom Alliance. Au beau milieu de ces évènements, trois personnes vont se retrouver personnellement impliquées dans le conflit. Trois pilotes d’élite en devenir.


Amis très proches lors de leur formation à l’école de pilotes de la TCAF, Katana, Ellen et Magras se séparent brutalement. La belle planète de Magras, Acheron est « accidentellement » détruite lors d’une procédure de terraforming. Jurant de faire payer à la Terre le sort tragique de sa planète, Magras rejoint l’ADAN et prend la tête de leur escadron d’élite.


Nous défendrons les valeurs de la TCAF et devrons donc essayer de mettre un terme au conflit. Avant de se lancer dans la première mission il est plus que conseillé de suivre le tutorial. Contrôler son vaisseau, le Delta-Saber n’est pas bien compliqué mais il faut au moins se familiariser avec les commandes. Stick de gauche pour se déplacer, stick de droite pour déplacer la caméra.


Pour les attaques nous bénéficions de deux armes qui s’avèrent bien évidemment complémentaire. L’une est illimitée, l’autre non. Les missiles à têtes chercheuses sont les plus efficaces. Il faut pour cela repérer l’ennemi dans un premier temps, le locker en maintenant la gâchette gauche et lâcher lorsqu’on juge le timing bon. L’autre arme, appelée « arme de nez » est un laser. Les munitions de ce dernier sont limitées mais il permet de tirer sur les ennemis à bout portant.


D’autres caractéristiques sont bien sûr à prendre en compte. Entre autre la vitesse de l’ennemi. Lorsqu’on le lock on peut s’aider d’une jauge sur la gauche indiquant sa vitesse. On peut ainsi réguler la notre de manière à le rattraper. La gâchette de droite permet d’accélérer et de passer en hyper propulsion tandis que l’on freine avec la gâchette de gauche, voir qu’on coupe carrément le moteur pour se déplacer juste à l’aide de l’inertie. Ces facteurs sont importants à prendre en compte puisque l’arme principale, tout comme l’arme de nez a une portée limitée. Indiquée à l’écran sur une jauge se situant sur la droite, il faudra parvenir à balancer suffisamment chaque jauge : vitesse de l’ennemi et portée pour mieux caler son pilotage.


Dans l’espace personne ne vous entend crierRetour au sommaire
dans-espace-personne-ne-vous-entend-crier
Une indication s'ajoute et tout est dépeuplé...
Si sur le papier tout cela sonne très joliment, on déchante un peu une fois en mission. On ne peut pas reprocher le manque d’action, ni même la maniabilité. Cependant on se sent vite submergé par un trop plein d’action, d’informations et d’indications. Les deux jauges mentionnées plus haut ne représentent qu’une infime partie de ce qui est présent à l’écran. Noyées au milieu d’un méli-mélo de radars et d’autres indicateurs, on trouve : le chronomètre, la santé de l’unité, le nombre de kills, les fenêtres de dialogue, sans mentionner les multiples jauges : bouclier, armure, munitions.


Une interface qui donne vite la migraine, d’autant qu’il faut faire particulièrement attention aux petits indicateurs pointant notre objectif, les ennemis qui se trouvent hors de notre champ de vision ou encore le vaisseau de ravitaillement. A noter d’ailleurs, pour en revenir aux interlocutions mentionnés plus haut, que le jeu est intégralement en anglais. Si les dialogues sont inscrits en français lorsqu’on nous adresse la parole en mission, on a cependant jamais, ou presque, le temps de les lire. Ceux qui ne maitrisent pas la langue de Shakespeare risquent de se sentir encore plus perdus.


Pourtant nous ne sommes pas encore au bout de nos peines. Le soft a décidé de nous mener la vie dure surtout concernant les déplacements. La caméra ne reste jamais sur le même axe. C'est-à-dire que si l’on tourne légèrement sur la gauche notre vaisseau se penche sur la gauche et la caméra suit elle aussi. Déjà qu’on se sentait perdu rien qu’avec l’interface, là c’est le début de la fin. Très vite, en plus d’avoir le tournis, on ne comprend plus rien, on ne sait plus où l’on est et on ne reconnait plus père et mère.


Sans aller jusque là, force est de constater que le gameplay a été mal pensé. Notamment par rapport à la caméra. Même s’il est logique que dans l’espace on ne reste jamais continuellement sur le même axe, on avait davantage le sentiment d’être ancré dans le cosmos dans Rogue Squadron II sur Gamecube. De plus on ne se sent pas non plus transportés par la beauté de l’environnement.


L’ensemble est un peu trop sombre, à tel point qu’on a bien du mal à distinguer les ennemis sans les locker. Forcément embêtant pour utiliser notre arme de nez. L’aventure qui se déroule pourtant dans un décor de choix ne profite pas de cette opportunité pour nous offrir des tableaux dont on se souviendra. Mis à part les multiples effets de lasers colorés et autres explosions, on ne peut pas vraiment apprécier des effets de lumière quels qu’ils soient. L’espace : une grande map parsemée de petits points rouges dans laquelle on n’a aucune conscience des distances ?


Si l’environnement est plat, on ne peut pas en dire autant du déroulement des missions. Bien qu’on se sente un peu assailli de toute part, au moins le dynamisme est là, on n’a pas une seule seconde de répit. On regrette de si mal distinguer les ennemis, tout comme ceux qui nous poursuivent ou nous attaquent directement. La victoire n’est pas gagnée d’avance puisque certains objectifs s’avèrent plus corsés que d’autres. La musique elle, ne cesse de nous rappeler à l’ordre et participe à notre mal de crâne grandissant.


Les fans de customisations devraient être ravis, puisque comme tout bon jeu next-gen qui se respecte, elle occupe une petite place dans le déroulement du jeu. Ainsi entre chaque mission on pourra se rendre au hangar pour décider des armes à équiper sur notre coucou. Une victoire nous rapportera des points que l’on pourra dépenser dans l’arsenal. Ce dernier nous permet tout simplement d’améliorer et de développer notre armement.


Vidéo du TestRetour au sommaire


Project Sylpheed s’inscrit comme un shoot’em up correct. Il propose une action dynamique et un challenge honnête qui parviendra à vous tenir en haleine si vous avez de l’ibuprofen à portée de main. La caméra suit le moindre de nos mouvements et ces derniers sont nombreux, ce qui a vite fait de nous donner le tournis. L’interface trop chargée nous noie sous un trop plein d’information au lieu de nous aider réellement. Cependant, les fans du genre devraient y trouver leur compte, tout en se rappelant qu’ils ne parviendront pas à refiler leur mal de tête à leur femme puisque le soft ne propose qu’une aventure solo.

Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 9.0
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Blackmask2608
Très bon
Interessant un shoot em up de square enix !!ce genre de jeux est rare j atend de voir ce ke ça donne !!!
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