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Test Mega Man ZX (Nintendo DS) : 0/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 27 Juin 2007 , Nintendo DS
Publiée le 26/06/2007 à 00:06, par froggys

Test de Mega Man ZX

Depuis 1987, naissance du tout premier Megaman, le robot Rock a fait du chemin. Devenu X dans Megaman X, puis Z dans Megaman Zero la série a toujours su, en proposant le même genre de scénario, se renouveler. Preuve qu’une série lorsqu’elle est bien encadrée, peut tenir sur la longueur sans s’essouffler. Megaman ZX semble être un spin-off qui suit cette logique. Nous revoilà dans un monde futuriste peuplé de méchants robots et d’humains assoiffés de pouvoirs. Mais quel genre de nouveautés nous a réservé Capcom pour le premier Rockman développé sur DS?

MegaMan, ce hérosRetour au sommaire
megaman-ce-heros
Et un MegaMan tout neuf, un!
Si vous n’avez jamais touché à un des MegaMan il n’est jamais trop tard pour commencer. De plus, connaître toute l’histoire n’est pas indispensable. Dans MegaMan Zero la guerre battait son plein entre les humains et les reploids (des robots corrompus). Las de cette situation impossible, les deux camps sont parvenus à un accord : les humains pourront se doter de la même force que les robots et les robots deviendront mortels. Les années passent et la paix se maintient tant bien que mal. Mais le monde est encore perturbé. Des attaques de reploids contaminés par le virus Maverick frappent la population de plein fouet. Les gardiens essayent de les protéger et de découvrir les raisons de ces attaques perpétuelles. La société Slither Inc en profite d’ailleurs pour les épauler généreusement. Son directeur s’appelle Serpent, un homme extrêmement populaire. Il aide les gens au quotidien en les sécurisant et palie au manque mondial d’énergie. Tout pourrait aller bien dans le meilleur des mondes… Sauf si les activités de Slither Inc restent suspectes et que la paix est en danger. L’arrière plan est planté.


Maintenant vous devez choisir votre personnage. Pour une fois il sera possible de choisir un jeune homme Vent ou une fille Aile, la première héroïne de la série. On notera la traduction des noms particulièrement recherchée. Autre nouveauté, le joueur ne sera pas un robot mais un humain capable de fusionner avec une armure, le Biometal. Le choix du personnage n’influera pas sur votre progression. Au mieux quelques dialogues changeront. En choisissant Aile par exemple, vous aurez droit à quelques remarques sur le faite qu’elle est une fille. Pour cette partie on jouera avec Aile. Orpheline à cause des Mavericks, elle travaille à Giro Express le service de livraison. Son patron et ami Giro veille sur elle au quotidien. Lorsque le jeu commence, les deux compères sont en pleine livraison pour les gardiens. Alors qu’ils sont proches du lieu de rendez-vous, des robots les attaquent, attirés par le mystérieux paquet. On découvre alors que la boite contient un Biometal. Pour survivre, Aile va devoir fusionner avec l’armure bleue et contre-attaquer. Elle ne le sait pas encore mais elle est une élue, tout comme Giro. Après avoir rejoint le rang des gardiens la jeune fille aura pour mission de découvrir qui se cache derrière ses attaques, qui manipule les Mavericks, pourquoi le fait-il mais surtout comment l’en empêcher ?

Biolien établit… Transformation !Retour au sommaire
biolien-etablit-transformation
Une nouvelle armure toute belle!
Tout en 2D le jeu ne choque pas, bien au contraire. Plus travaillé, l’univers gagne en détails et en décors. Le tout agrémenté de magnifiques cinématiques en japonais (merci !!) sous-titrées français. A nous donner envie de voir un animé sur sa DS. Comme on peut s’en douter, le héros pourra tout au long de l’aventure jouer avec les Biometaux. On commence avec le modèle X, pour les fans il ressemble au Mega Man X. A la mort de Giro vous récupérerez son armure Z, similaire au Mega Man Zero. Les deux se combineront aussitôt pour créer la forme principale du titre, le ZX. Oui oui, comme dans le titre. Pour fusionner c’est très simple, la touche X fait office de raccourci. On le presse et un inventaire circulaire se lance. Il suffit alors de décider quelle forme on souhaite prendre.


Au début le choix est relativement aisé : la forme originelle, où vous serez particulièrement faible et inoffensif ou l’armure. Se balader sans rien est dangereux dans les niveaux de combats mais utile en ville. Les robots n’attaquent pas et les habitants acceptent de parler, en armure ils vous prennent pour un Maverick. De plus, être normal est le seul moyen de s’accroupir et de se faufiler dans les passages étroits, idéal pour récupérer quelques items cachés. Se transformer est toujours un pur bonheur. D’une façon générale la maniabilité s’acquière très rapidement. Néanmoins, avec certains modèles, accumuler les actions relèvera de la gymnastique. Avec ZX par exemple, charger sur la gâchette droite en même temps que sauter avec B et bouger à l’aide du stick vous donnera des crampes. Un double saut ou le tir en biais n’auraient pas été de trop mais on apprécie de pouvoir s’agripper au mur et de foncer dans le tas.


Il est tout le temps possible de charger son arme. En avançant, en sautant, en grimpant sur le mur, en passant une porte et même en parlant. C’est douloureux pour les doigts mais vous serez toujours le premier à tirer. Au fil de l’aventure, souvent après avoir battu un boss, vous récupérerez de nouvelles armures. Elles auront toutes leurs propres attaques et des caractéristiques particulières. C’est après le troisième boss que vous obtiendrez le HX. Familié avec l’air ce modèle permet de planer, de faire des mouvements dans l’air et de lancer des tornades. Avec le LX, qui excelle dans le combat marin, il sera possible de nager. En tout il y aura quatre modèles. Aux deux cités s’ajoutent le FX pour le feu et le PX pour l’ombre. Bien sûr, les boss seront plus sensibles au contact de certains éléments. A vous de repérer leurs faiblesses et de choisir en conséquence.


Capcom n’a presque pas oublié que la DS avait deux écrans, dont un tactile. Au début et pendant les premières heures de jeu, il ne sera d’aucune utilité, puisqu’il restera désespérément noir. Puis, de nouveaux biometaux arriveront avec le Cyber Elves, ce qui entrainera quelques changements. Pour continuer dans cette logique de complémentarité chaque modèle utilise l’écran différemment. Le HX donnera le plan des environs, et le stylet ne servira que pour le PX, il permettra de définir à l’avance une trajectoire. Bon d’accord ça passe pour cette fois Capcom. Le design des armures et des monstres qui nous rappellent de merveilleux moments nous ramolli clairement le cerveau. Qui a dit que les détails ne comptaient pas ?

Nan mais Merrr….crediRetour au sommaire
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On vient à peine de commencer, les ennuis commencent.
La série a quelque peu changé le déroulement du jeu. Avant on avait des plateformes qui suivaient le principe : on part du point A pour aller vers le point B. Ici on se retrouve à explorer les lieux à droite à gauche et on revient plusieurs fois sur nos pas. L’organisation a aussi un peu changé. On quitte les niveaux séparés pour découvrir un monde où toutes les zones de jeux sont liées. Ce n’est quand même pas un Castlevania mais on aime cette impression d’avoir un peu le controle. Restons calme, la linéarité est toujours là. Avancer où bon nous semble ? C’est plutôt « avancer où le jeu nous laisse aller ». Le titre se compose de quêtes annexes, à faire par amusement et de missions, qui empêchent toute progression si elles ne sont pas finies. C’est pourquoi : oui, il est possible de se balader hors de notre champ d’action. Mais on sera très vite bloqué et contraint de revenir à notre première occupation.


Chaque tâche sera gérée par le transmetteur. Cette machine permet deux choses, soit de téléporter vers certains lieux, soit de charger ou valider une mission, accessoirement elle sert aussi à sauvegarder. Pour commencer, comme dans un journal de quêtes, il faut la « lancer ». Une fois terminée il faudra revenir au transmetteur et signaler qu’on a réussi l’objectif. Les développeurs nous ont laissé la liberté de choisir l’ordre des missions. Et ce n’est pas plus mal, si on bloque quelque part, rien n’empêche d’abandonner provisoirement une mission pour en tenter une nouvelle.


Abordons maintenant la raison d’un tel titre de partie, « nan mais merrr….credi, ça fait 5 fois que je recommence ». Définitivement ce MegaMan est la digne suite des anciennes versions. Il est loin d’être infaisable mais la tension monte très vite et les niveaux sont parfois à s’arracher les cheveux. Les ennemis ont tous une faiblesse, certains meurent en deux coup de cuillère à pot tandis que d’autres nécessitent une certaine technique. On est d’accord, seuls ils sont relativement bénins. Mais ces saloperis se baladent toujours en groupe et ensemble ils deviennent redoutables. Il va falloir apprendre à avoir des yeux derrière la tête. Les boss de fin de niveau, on peut le dire, eux sont vraiment puissants et seront la cause des échecs à la chaîne.


Haïssez la sauvegarde en début de mission, perdez plus de trois fois et tout le niveau sera à refaire. L’avantage c’est qu’à force de répétition les niveaux n’auront plus de secrets pour vous. Même si leur ressemblance n’en deviendra que plus pénible. Comme pour les plus petits, les gros adversaires ont leurs points faibles. Le but est de le découvrir et de le harceler, pour gagner dans des cris de joie et de pure jouissance. L’exploration pourra aussi provoquer un certain énervement. Comme les pièces et les lieux des niveaux se ressemblent, on se demandera plus d’une fois « je ne suis pas déjà passé par là ?». L’incompréhension pourra aussi causer des ennuis, « je dois aller dans la zone A-2 ? Ce n’était pas la C-1 ? ». Et si vous vous sortez de l’embarras sans comprendre pourquoi, évitez de perdre...

Que penser de MegaMan sur DS ? Il apporte très peu de nouveautés sur le gameplay ou le scénario et pourtant on en redemande. L’organisation a subi quelques modifications et pouvoir glisser d’un lieu à un autre est un véritable bonheur. La 2D aurait pu décevoir et bien non, là encore la pilule passe sans aucun problème. On ne peut pas en dire autant sur les niveaux aux décors trop répétitifs. Ou sur le manque d’utilité du stylet et du deuxième écran.
Néanmoins le bilan reste positif et MegaMan ZX est un rayon de soleil. Est-ce l’aura du robot bleu ou une bonne étoile qui permet à Capcom de réussir son spin-off ? On ne peut pas réellement répondre mais le constat est là : En 20 ans MegaMan n’a pas pris une ride et continue de nous faire rêver.

Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 9.3
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Très bon
Ce jeu est tout à fait éblouissant même si quelques fois nous comprenons pas très bien le système de la carte, mais à part ce défaut, il n'y a pas grand à dire, mise à part qu'il est très bien réalisé
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