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Test Mega Man Battle Network 5 : Double Team (Nintendo DS) : 6/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 13 Avril 2006 , Nintendo DS

Les +

  • Les deux équipes : Protoman et Colonel
  • Les graphismes et animations agréables
  • Mélange action, réflexion, tactique et chance
  • Musiques collant bien à l'action

Les -

  • Grande part accordée au hasard
  • Les missions de libération un peu longue
La note de jeuxvideo.fr
6.0
bon
La note des internautes
9.3

(20 votes)
Publiée le 19/04/2006 à 09:04, par Jean-Marc

Connexion ! Megaman, execution !

Disponible en deux versions sur Gameboy Advance, Megaman Battle Network 5 arrive sur Nintendo DS et regroupe les équipes Protoman et Colonel pour éradiquer l'organisation Nebula du Cybermonde.

Megaman n’est plus à présenter, cela fait quelques années maintenant qu’il vit ses aventures dans nos consoles et ordinateurs. La série des Battle Network a fait les beaux jours de la Gameboy Advance mais, dans ce cinquième épisode, c’est sur la Nintendo DS que Megaman va continuer sa lutte contre les virus qui infectent le réseau d’ACDC, la ville où vit Lan, son ami humain. Sur Gameboy Advance, cette version se déclinait en deux avec soit l’équipe Colonel, soit l’équipe Protoman. La version DS propose la réunion de ces deux équipes en un seul jeu.

Lan et Megaman les héros des réseaux


Lan et Megaman sont le dernier rempart contre ceux qui tentent de prendre possession du réseau. Dans leurs précédentes aventures, ils ont vaincu la société secrète maléfique WWW et son chef le Dr. Wily, puis, ils se sont attaqués à Gospel, la terrible mafia. Le Dr. Wily, miraculeusement ressuscité, reviendra dans le troisième volet. Dans l’épisode précédent, Lan s’est battu pour remporter le tournoi qui a fait de lui le meilleur guerrier réseau du monde, tout en luttant contre le Dr. Régal, chef de l’organisation [logiciel:123436 Nebula], le Syndicat des puces du Mal, qui cherche à prendre le contrôle de tout le cybermonde.

Aujourd’hui, Lan et ses amis se rendent au laboratoire où travaille le Dr. [logiciel:161102 Hikari], le père de Lan, qui a d’importantes informations à leur communiquer. C’est au moment précis où il commence son exposé que le laboratoire est attaqué. Les gaz soporifiques endorment tout le monde mais Lan, qui était à l’écart, a le temps de voir son père se faire kidnapper par le Dr. Régal. Nebula est de retour et désire toujours prendre le contrôle de tout l’Internet du futur.

Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team

Surfe sur le réseau du futur


Dans le monde réel, Lan se promène en ville, peut aller dans des magasins pour acheter des puces, chez ses amis pour discuter et obtenir des codes utilisables par Megaman. Il faut tout examiner, le moindre recoin peut receler une petite merveille bien cachée et certains objets permettent de se brancher au réseau. En se connectant, Lan communique avec Megaman, son Navi (une sorte de coéquipier virtuel). Ce dernier se déplace dans le monde virtuel. Au cours de ses pérégrinations, il rencontre aléatoirement de nombreux virus et les affronte. Ces rencontres peuvent être évitées en fuyant au début du combat mais, plus les virus en face sont puissants et plus il est difficile d’échapper à la bataille.

Megaman rencontre d’autres Navis avec qui il peut discuter, certains marchands de puces sont aussi présents sur le réseau. Avec les codes obtenus par Lan auprès de ses amis, Megaman accède à leur site privé. L’exploration du réseau, global et privé, est l’occasion de trouver des données mystères qui peuvent donner des zennys (la monnaie), des puces de combat, des améliorations de Megaman ou des sous-puces utilisables en dehors des combats. Ces données mystères sont de différentes catégories et certaines nécessiteront de posséder une puce adéquate pour y accéder. Certains accès sont protégés par des énigmes qu’il faudra résoudre en un nombre limité de coups. En cas d’échec, le système de protection se met en place et un combat s’engage.

Un réseau envahit par des virus et des puces


Les occasions de conflits sont très fréquentes et Megaman dispose d’un canon qu’il peut utiliser à tout moment, mais qui inflige très peu de dommages. Pendant les affrontements, Lan lui envoie des puces, chacune ayant des caractéristiques particulières et une certaine puissance. Au début de chaque combat, cinq puces sont proposées, au hasard, parmi les trente disponibles. Le choix des puces fait à l’avance, est donc très important. De plus, Megaman ne peut pas utiliser toutes les puces mises à sa disposition. Seules celles correspondant à la même catégorie ou à la même famille sont cumulables. Certaines puces spéciales peuvent être sélectionnées avec toutes les autres. Une fois ces choix effectués, la bataille commence.

Les combats se déroulent sur une zone de 18 cases. Une première moitié est réservée aux mouvements de Megaman et l’autre à celle des virus ennemis. Il faut utiliser à bon escient ses puces sur les adversaires tout en évitant leurs attaques. Quand toutes les puces sont utilisées, il reste le canon. Megaman dispose d’une jauge de personnalisation qui, une fois remplie, permet de choisir de nouvelles puces. Le côté stratégique des combats est bien étudié. En effet, il faut apprendre à connaître les techniques de déplacements et d’attaques des adversaires pour bien choisir ses puces.

En plus des puces de combat, une seconde catégorie est présente. Il s’agit des sous-puces qui ne sont pas utilisables durant les combats. Elles permettent, par exemple, de soigner Megaman entre les phases de bataille, d’avoir accès à des données mystères particulières. De nombreuses autres possibilités sont présentes comme par exemple la fusion des âmes ou bien encore la symbiose entre Megaman et Lan. Cela représente les émotions de Megaman au fil des combats et des chocs encaissés. En synchro complète, la puissance de la puce suivante est doublée. Quand il se sent en danger, Megaman peut être encouragé en criant dans le micro de la console pour lui donner de la force. En Diable, Megaman est proche de la fin mais il est aussi capable de concocter de petites surprises.

Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team

Megaman, l’antivirus du futur


Très rapidement, nos deux héros vont devenir membres de la Force Anti Nebula dirigée par Chaud et Protoman, ou par Baryl et Colonel, selon l’équipe choisie au départ. Ils vont alors se voir confier des missions de libération.

Ces missions consistent à nettoyer une zone entière de l’Internet du futur. Cette phase se déroule au tour par tour, Megaman et Protoman (ou Colonel) agissent de concert pour libérer les cases infectées puis, les adversaires, les Darkloïds, accomplissent leur tour et leurs actions. Le but est d’atteindre le Boss, ce qui permettra de débarrasser entièrement la zone de toute trace d’infection. On dirige deux navis et, à l’aide de points de commandement, ils vont pouvoir libérer parfois plus d’une case à la fois. Ces points sont limités mais on peut en récupérer. Ainsi, Megaman permet de nettoyer deux cases en avant alors que pour Protoman ce sera trois cases devant lui.

Cela serait assez facile si une action de libération ne devait se faire en trois tours seulement. La réussite dépend alors beaucoup du tirage des puces avant le combat. Si on tente de libérer une case protégée par un Darkloïd et qu’on échoue, on peut retenter sa chance avec un net avantage, car il ne récupère pas l’intégralité de ses points de vie. Par contre, au moment d’affronter le Boss, on ne dispose également que de trois tours et, en cas d’échec, il bénéficie d’une attaque supplémentaire et se régénère complètement. En cas de libération en un tour, toutes les cases autour de celle libérée le seront également.

Plusieurs variétés de cases sont présentes. Les trous noirs sont à éliminer le plus rapidement possible, car ils permettent au Boss de générer des darkloïds régulièrement. Les cases du mal se libèrent dans des combats normaux. Les cases avec objet proposent un petit bonus comme des soins, des zennys ou des puces. Enfin, les cases « événement » permettent d’obtenir un objet aléatoire sans combat. Entre chaque phase, il est possible de récupérer des points de vie et de sauvegarder sa partie.

Technique de communication


L’écran du haut affiche le monde réel ou le réseau dans des graphismes très mignons. Les lieux visités sont hauts en couleurs. Les diverses animations et effets sont agréablement représentés, que ce soit dans le monde réel, le cybermonde ou durant les phases de combats. Les musiques sont entraînantes, variées et collent parfaitement à l’action même si parfois elles peuvent être un peu trop répétitives.

L’écran du bas sert pour le TEP, le terminal personnel portable, grâce auquel Lan communique avec Megaman et le Cybermonde. On y trouve l’accès à de nombreuses informations. Tout d'abord, on peut gérer son « dossier puces », qui permet de choisir celles qui seront utilisées pendant les combats. Il est possible d'utiliser les « sous-puces », de lire ses e-mails qui contiennent parfois des informations importantes. Tous les objets clés du jeu sont accessibles dans un menu spécial afin de pouvoir les consulter à tout moment. Une « bibliothèque de données » permet d’avoir tous les renseignements sur toutes les puces trouvées ou obtenues durant ses aventures. C’est ici que l’on sauvegarde ses parties sur le seul et unique emplacement disponible. Le TEP permet aussi d’afficher la carte de la zone dans laquelle on évolue et affiche les points importants à visiter. Le TEP offre aussi la possibilité de se connecter avec d’autres joueurs.

Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team

Les héros du réseau en réseau


Grâce à cette fonctionnalité, on peut échanger des puces ou des programmes, disputer un duel lors de combats en réseau et même organiser des tournois pouvant compter jusqu’à huit participants. En mode combats réseau, on affronte un ami dans deux modes de jeu différents, soit en combat solo sur un seul match, soit en combat trio, où il faut gagner deux matches sur trois. En mode combat par équipe, on choisit deux Navis, par exemple Megaman et Protoman, et on s’affronte selon les mêmes règles que les combats réseaux mais, si Megaman est supprimé, le match est perdu.

Il est aussi possible de comparer ses performances en examinant le contenu de la « Bibliothèque de données » d’un ami, en regardant les records réalisés. Il est encore permis de s’échanger des puces de combats, sauf les « Giga Puces » et les « Puces du mal », ou des programmes.

Enfin, on peut réaliser des tournois de trois à huit joueurs. Les combats sont des matches uniques disputés en duel. Le premier joueur qui réduit les points de vie de son adversaire à zéro gagne. Ceux qui ne participent pas au match en cours peuvent le regarder. Il faut gagner tous les matches pour remporter le tournoi. Le vainqueur a le droit de faire tourner la roulette des puces pour en gagner une nouvelle et parfois certaines très rares. Les tournois par équipe sont aussi possibles.

Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team
Megaman Battle Network 5 : Double Team

Conclusion


Cette version DS de Megaman Battle Network 5 justifie son titre par l’intégration des deux équipes qui étaient proposées sur des cartouches séparées dans la version Gameboy Advance. Elle tire profit des possibilités de la console avec l’écran tactile qui permet de naviguer facilement dans les menus du TEP, le micro pour encourager Megaman, et la connexion réseau pour des parties endiablées jusqu’à huit en tournoi. Graphiquement agréable, l’aventure n’apporte rien de nouveau par rapport aux précédents épisodes. L’histoire continue et les mécanismes, désormais bien rodés, n’apportent pas de grandes innovations. Megaman Battle Network 5 Double Team DS mélange de façon judicieuse et harmonieuse l’adresse, la chance, la tactique et la réflexion. C’est l’occasion également pour tous ceux qui ne s’y sont pas déjà essayés sur Gameboy Advance de découvrir cette série.



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Megaman Battle Network 5 : Double Team
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Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 9.3
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : megamanfan
Très bon
Moi je l'adore ce jeu surtout les niveaux bonus après le boss final ! j'aime aussi contrairement a la version gba les 2 sauvegardes etle choix de la version Edité le 05/04/2008 à 16:09
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : Juldieudo
Bof
personellement, ce n'est pas mon truc ce jeux ...
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