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Art of fighting 2, Neo Geo

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Art of fighting 2




Développeur: SNK
Editeur: SNK
Genre: Baston – 1 à 2 joueurs
Format: Neo Geo (mvs, aes, cd), SNES
Année: 1994





Il y a des jeux qui ont marqué l'histoire de la Neo Geo et ont fait d'elle une référence en matière de baston. La plupart de ces jeux ont apporté quelque chose de nouveau à cette époque par leur maniabilité ou leur réalisation spectaculaire. Nul doute que Art of fighting fait partit de ces jeux de légendes!



Après une petite introduction qui ne paye pas de mine mais qui est forte en révélation pour ceux qui auraient terminé le premier volet, vous aurez le choix entre deux modes de jeux pour le moins classiques, Player vs COM et P1 vs P2. Pas de fioriture chez SNK, on a l'habitude d'aller droit à l'essentiel. Une fois le mode choisi, vous aurez accès à trois options vous permettant de choisir la langue du jeu (ne cherchez pas french...) et surtout de régler la vitesse. Vous avez aussi la possibilité de régler la difficulté (et je vous parie que vous passerez par easy). Après ça c'est partit!

L'écran de sélection se dévoile à vous et c'est avec plaisir que vous découvrez les douze personnages jouables. Art of fighting en possède plusieurs que SNK récupérera dans différents jeux (KOF...), ainsi vous avez le droit à une brochette de combattants plus ou moins charismatiques. Bien entendu chacun dispose de sa propre palette de coups et comme d'habitude, vous aurez le droit à deux ou trois personnages assez semblables. Petit plus, la sélection de ceux-ci se fait par un système de rotation, ça change des traditionnels écrans à base de cases.



Le mode un joueur vous permet de reprendre l'histoire là où elle c'était arrêtée, ça sera l'occasion de vous foutre sur la gueule puisque vous ne savez trouver de solution que de cette manière! Le jeu vous amène dans une ville bien connue des fans de Fatal Fury puisqu'il s'agit de South Town . Et ce n'est pas pour rien, vous apprendrez que les deux séries sont étroitement liées.

Le jeu est ponctué de trois bonus stages qui vous permettront d'augmenter vos capacités et surtout d'apprendre la technique du Haoh-sho-ko-ken, la célèbre boule de feu dévastatrice qui occupe les ¾ de l'écran! Mais attention dans Art of fighting, les coups spéciaux sont limités par une barre d'endurance qu'il faudra gérer au mieux. Chaque coup spécial puisera dans cette barre et il convient donc de l'utiliser au mieux sachant qu'une fury la consomme pratiquement en totalité.
Certes vous pouvez la recharger à votre guise mais les provocations de votre adversaire la feront dangereusement baisser.

Comme si tout cela ne suffisait pas à rendre le jeu plus dur, il faut tout de suite vous mettre en garde contre l'IA. Celle-ci est très très très (allez un dernier pour la route: très) dur! Gagner un match relève de l'exploit! Il vous faudra quelques heures (jours?!) avant de pouvoir vous frotter à tous vos ennemis.


Edité le 18/01/2010 à 11:50
 
 


Graphismes:

(Waow! Nous sommes en 1994? Vous pensez que je vais avaler ça?!)
Le jeu fait parti des plus impressionnants de la console. Il profite des fabuleux effets de zooms de la console pour vous offrir des sprites gigantesques et très bien dessinés. A ce jour je crois que ce sont les plus gros personnages vus sur ce support. De plus chacun possède un stage aussi fouillé qu'animé! Aussi incroyable que ça en à l'air les décors bénéficient des même détails que les personnages! Même maintenant le tout reste magnifique, à croire que SNK avait la recette magique pour ne pas faire vieillir la 2D. C'est probablement l'un des jeux les plus impressionnant de la machine même treize ans après sa sortie!


Animations:

Elles sont très correctes bien qu'un petit peu en retrait comparé à la qualité graphique. Néanmoins les sprites sont tellement immenses que c'est vite pardonné. De plus les décors regorgent d'animations en tout genre qui donne vie au jeu. En effet il faut voir la salle de musculation avec tous ses sportifs exhibant leurs muscles, la rue en chine et son tramway bondé ou encore le cheval dans l'écurie... Très impressionnant une fois encore. Le choc des coup est génial lui aussi, voyez l'animation de robert effectuant le même genre de coup que Chun Lee avec son coup de pied eclair... dès que l'adversaire est prit dedans il décolle progressivement du sol pour s'envoler dans les airs sur le dernier coup! A tout cela s'ajoute la déformation des visages sous les coups.


Maniabilité:

Certainement le point le plus controversé du titre. En gros seuls deux boutons servent vraiment. Voici pour commencer l'utilisation classique:
  • Bouton A: coup de poings
  • Bouton B: coup de pieds
  • Bouton C: coup de pieds ou poings (suivant le personnage)
  • Bouton D: provocation

Cela fait bien peu me direz-vous... Mais il existe des variantes, ainsi pour frapper fort vous devrez garder le bouton de votre choix appuyer plus longtemps. Assez déroutant lors des premières parties, ce système s'avère redoutable et intuitif une fois rodé. Pour effectuer une projection vous devrez faire avant+ C. Vous pouvez aussi effectuer des pas rapides vers l'avant ou l'arrière afin d'échapper à votre adversaire ou l'attaquer.
Pour recharger votre barre d'énergie il suffira de garder appuyer A ou B pendant un petit moment. Ce jeu est beaucoup plus technique qu'il n'y parait, ne le sous estimez pas! De plus l'aspect gestion de votre barre d'endurance apporte un nouveau challenge, pas question de balancer des rafales de boules de feu à n'en plus finir. Après trois, votre barre sera pratiquement vide!


Musiques et sons:

Les musiques sont plus ou moins bien mais les sons retranscrivent bien la violence des coups. Ca ne fait pas vraiment un bruit de poings, c'est assez difficile à définir mais l'effet voulu est parfaitement bien comprit! Ca fait bobo!
Le tout est accompagné comme c'est l'habitude chez SNK de digitalisations vocales parfaites.


Au final:

Art of fighting 2 me faisais rêver dans la presse spécialisée de l'époque avec ses graphismes extraordinaires et ses sprites gigantesques, les choses n'ont pas changées! Au même titre qu'un Fatal fury special ou Samurai spirits 2, il doit faire parti de votre collection! Son gameplay spécial et sa difficulté en mode un joueurs vous feront certainement vous arracher des cheveux mais quel plaisir à deux joueurs! Foncez vous le procurer!




(Cliquez sur la vignette pour l'aggrandir)


  • Sprites énormes
  • Graphismes somptueux
  • La violence qui se dégage du titre
  • Maniabilité originale
  • les bruitages et voix digitalisées


  • Difficulté en mode 1 joueur
  • Certaines musiques un peu barbantes
  • Certains personnages pas très intéressants




Graphismes: 18
Maniabilité: 16
Musiques et sons: 15
Durée de vie: 16
Scénario: 15

Note globale: 16/20



Edité le 25/09/2008 à 13:47[/b]
 
 
Art of Fighting 2 est un jeu que j'ai très peu joué en raison de la quantité des titres proposés chez la concurrence.
De plus, la difficulté m'avait rebuté, à présent je crois que je craquerai plus facilement avec plus de recul.
 
 
[QUOTE=sky-1664](et je vous parie que vous passerez par easy)[/QUOTE]

Si il est possible de régler la difficulté dans un jeux, je ne passe jamais par easy!
Quoique pour celui là, il aurais peut être fallu! ^^

En tout cas graphiquement c'est vraiment beau (la 2D maîtrisé fais des miracles), halala si j'avais une Neo Geo! ^^
Merci pour ce test on ne peut plus intéressant, constructif et complet! ^^
 
 
J'avais adoré le premier épisode qui utilisait pour la première fois des zooms dans un jeu de combat.
L'épisode deux a gardé cette recette en affinant les graphismes et l'animation mais surtout en donnant un plus grand nombre de choix dans les perso (le premier on ne pouvait que choisir entre deux perso.....).
J'ai beaucoup aimé ce jeu pour son ambiance très mature par rapport aux autres jeux de combats. Les décors se veulent plus réalistes tout comme les combattants.
Un grand hit pour moi....

Merci pour ce test très bien réalisé.
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
SMB, le mode easy est déjà terriblement dur! J'ai beau lutter je n'arrive pas à avancer, c'est d'ailleurs pour cette raison que je ne développe pas le paragraphe sur les bonus stages, je n'arrive tout simplement pas à les atteindre!

Le jeu ne pardonne pas la moindre erreur et il est impossible de trouver une technique d'anti-jeu comme lancer plein de boules de feux ; la barre d'endurance descend trop rapidement. L'adversaire ne nous lache pas une seule seconde!

Pour les graphismes, c'est clair le jeu est très beau et en jette un max! Les décors sont très impressionnants car ils sont aussi travailler que les combattants qui eux en impose par leurs tailles.
 
 
C'est marrant parce que je ne me souviens pas avoir autant lutter à ce jeu.... Comme quoi les souvenirs sont trompeurs. En plus j'étais plutôt moyen aux jeux de combats.
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
[QUOTE=Sky-1664]SMB, le mode easy est déjà terriblement dur! J'ai beau lutter je n'arrive pas à avancer, c'est d'ailleurs pour cette raison que je ne développe pas le paragraphe sur les bonus stages, je n'arrive tout simplement pas à les atteindre!

Le jeu ne pardonne pas la moindre erreur et il est impossible de trouver une technique d'anti-jeu comme lancer plein de boules de feux ; la barre d'endurance descend trop rapidement. L'adversaire ne nous lache pas une seule seconde![/QUOTE]

Rien à faire, je ne céderais pas! :cool: XD

Mais j'ai jamais commencé un jeux en mode facile directement! ^^
Même les Resident Evil je les fais comme ça! XD

Mais je veux bien croire que c'est pas facile!
 
 
Mopn dieu je l'avais essayer en arcade y a longtemps...j'en ai fait bouffer des piéces a sa foutu borne!!

merci pour le test!
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Je viens de lire ce test en parcourant le forum oldies.
Etant donné que Art of Fighting 2 est l'un de mes jeux de combat préféré et que je trouve le test vraiment incomplet (c'est dommage de proposer un test d'un aussi grand jeu si le testeur dépasse à peine le 1er bonus stage (après le 3e combat), comme j'ai terminé le jeu en long en large et en travers avec tous les persos, je vais donc me permettre de rajouter ce qui manque:

COMPLEMENT AU TEST

Gameplay

Déjà au niveau des touches, deux combinaisons ont été oubliées:
A B: uppercut
B C: low kick
Ces deux coups n'entament pas la barre de coup spécial et s'ils touchent l'adversaire, l'envoie au sol direct. Bien pratique donc car pemet un temps de répit face à un adversaire trop collant ou permet de recharger un peu sa barre de coup spécial le temps que l'adversaire se relève.
Car c'est une caractéristique de ce jeu: la barre de coup spécial se vide très vite (3 à 4 coups spéciaux ou une furie et c'est fini) et l'on a rarement le temps de recharger la barre en entier d'un coup (à moins que l'adversaire fasse de même, ce qui arrive à 2 joueurs mais jamais contre la console). Donc on prend vite l'habitude de souvent laisser le doigt appuyé sur le bouton après un uppercut, une projection ou une furie bien placée pour recharger sa barre, même d'un petit peu, à la moindre occasion (car 1 peu par ci, 1 peu par là, ça permet mine de rien de balancer d'autres coups spéciaux).

On peut se dire que c'est un aspect négatif du gameplay, pas du tout ! Car cela évite justement de ne combattre qu'avec des coups spéciaux (ex: hadoken, hadoken, shoryuken, hadoken, hadoken, shoryuken, tout le monde a compris) et oblige donc le joueur à les utiliser avec parcimonie. Cela rend donc le jeu plus technique (ça s'appelle pas Art of Fighting pour rien lol).
Et puis rien que de voir son perso se concentrer avec un halo d'énergie autour de lui en criant :"ToooaaaaaaAAAAAA!!!!!!!!" ça a de la classe (moins de nos jours car avec DBZ on est habitué mais à l'époque c'était la classe!!).

Enfin, ça n'a pas été dit mais chaque perso possède un panel de coups spéciaux qui utilisent la barre de coup spécial, qui est d'autant plus puissant que la barre est remplie. Par exemple, une boule de feu avec une barre presque vide, sera plus petite et moins puissante qu'avec une barre pleine. De plus chaque perso possède un (ou plusieurs) coup spécial qu'il peut effectuer à volonté, même avec une barre de coup special vide, mais pour un résultat souvent très limité (ex: combo de 3 coups au lieu de 10 avec une barre pleine, coup sauté sur 50 cm au lieu de faire tout l'écran etc...). Ca peut paraitre inutile mais en fait c'est très important (voir section "difficulté").
Enfin, chaque perso possède une furie cachée (pas dans la notice) dispo dès le début, qui bouffe la barre de coup spécial en entier et qui ne peut être éxécuté que lorsque la barre de vie clignote (presque vide). Une 2e furie, moins puissante mais tout de même redoutable, utilse les 3/4 de la barre de coup spécial, peut-être utilisé à tout moment mais doit être acquise lors d'un bonus stage:

Le mode 1 joueur et les bonus stage

La particularité du mode 1 joueur de ArtoF2, c'est que le personnage est évolutif. De base le personnage que l'on choisit au début a tous ses coups spéciaux, une furie cachée mais il possède une barre de vie incomplète, une barre de coup spécial incomplète et il lui manque une 2e furie. Cela se voit sur les screenshots, certains persos ont des barres de vie et/ou de coup spécial de différentes longueur (d'une image à l'autre ou même entre le P1 et le P2). Il est possible de combler ces lacunes en réussissant les bonus stage du mode 1 player.

Il y a 3 occasions de participer à ces bonus stage (si je me souviens bien: après la 3e victoire, la 6e et la 9e). A chaque fois que l'on atteint un bonus stage, on a droit à 3 possibilités:
- choisir un entrainement du corps (augmente un peu la barre de vie en cas de succès)
- choisir un entrainement de l'esprit (augmente un peu la barre de coup spécial en cas de succès)
- choisir un entrainement de l'"ultimate death blow" (acquisition de la 2e furie en cas de succès)

Le choix le plus censé est de choisir en 1er l'ultimate death blow. La manip du coup s'affiche alors à l'écran (pratique) et il faut la réussir un certain nombre de fois contre un arbre ou un sac de sable. Si le temps est écoulé avant d'avoir pulvérisé l'arbre à coup de "Haohshokoken", c'est un échec, vous ne gagnez rien mais vous pouvez réessayer au prochain bonus stage. Si c'est un succès, vous gagnez la furie et ce type d'entrainement n'est plus sélectionnable au prochain bonus stage.

L'entrainement du corps: on doit en un temps limité abattre tout un tas de pauvres types qui apparraissent à l'écran (un coup fort ou deux coups faible pour les mettre KO), ça fait un peu beat'em all, c'est marrant. En cas de succès, la barre de vie augmente un peu. Il est possible de choisir 3 fois de suite cet entrainement (à chaque bonus stage). Donc après le 3e bonus stage, si les 3 ont été réussis, votre barre de vie est complète.

L'entrainement de l'esprit: le perso est face à un arbre qu'il doit abattre d'un seul coup. Une barre de Ki apparait à l'écran puis se remplit et se vide à grande vitesse. Il y a un curseur au 3/4 de la barre, le but c'est de stopper la barre le plus près possible du curseur. Si ça rate, le perso frappe mais l'arbre résiste, le bonus stage est un échec. Si c'est un succès, la barre de coup spécial augmente un peu. Il est également possible de choisir 3 fois cet entrainement.

Cela oblige donc le joueur à faire des choix car il n'y a que 3 bonus stage. Remplir complètement la barre de vie avec 3 fois l'entrainement du corps? Choisir la 2e furie puis 2 entrainement de l'esprit? Répartir les 3 entrainements sur les différentes barres? A condition de ne pas échouer aux bonus stage !

Le 1er adversaire rencontré a également une barre de vie et de coup spécial incomplète mais au fur et à mesure des combats elles se rallongent et le boss de fin, lui, a ses 2 barres complètes ainsi que sa 2e furie (ce qui est impossible pour le joueur qui ne peut compléter qu'une seule de ses deux barres, à condition de sacrifier la 2e furie). Ce qui augmente encore sensiblement la difficulté du jeu.


La difficulté:

C'est vrai que d'un certain point de vue, le jeu est plutôt difficile. Cependant on se rend vite compte que l'IA des persos dirigé par la console est assez limitée et se borne souvent à utiliser les mêmes attaques dans certaines conditions et donc que les mouvements de la console deviennent prévisibles (un peu à l'instar des MK, notamment l'épisode trilogy sur PS où la console était programmée pour faire de l'anti-jeu: on saute on se mange un uppercut, on veut placer un uppercut la console esquive et place elle meme un uppercut, on fait un balayage on se prend un coup de pied sauté etc...). Là c'est quand même plus subtil et là où MK fait de l'anti-jeu, Art ot Fighting permet quand même d'élaborer des contres-attaques.

Donc une fois les mouvements de chaque personnage annalysé, il suffit d'utiliser la palette de coup du personnage que l'on contrôle à bon escient pour remporter le match. Le problème est que la console faisant toujours la même chose, les combats à 1 joueur se résument donc à toujours employer la même technique contre le même perso pour remporter le match.

Exemple avec John, le perso avec lequel il est le plus facile de battre la console:
- pour battre yuri, se mettre en garde en attendant qu'elle vide sa barre de coup spécial (elle se recharge rarement), lancer quelques boules de feu si l'occasion se présente et, tout en restant en garde basse, yuri ne fait plus que donner des coups de fesse. Il suffit alors de placer un balayage juste après, ça donne: coup de fesse, garde, balayage, coup de fesse, garde, balayage etc... Victoire: 2 perfect.

- pour battre takuma: il suffit d'enchainer le coup spécial: "bas, haut+B" à environ 1 fois 1/2 la distance de saut. Takuma saute et se prend le coup. Quand John a une barre de coup spécial vide, le coup "bas, haut+B" marche encore mais est plus faible et a moins d'amplitude, il suffit juste de se rapprocher un peu. On enchaine donc: "bas, haut+B", "bas,haut+B", "bas,haut+B" etc... Victoire: 2 perfect

- pour battre Jack: rester à distance (l'empecher d'approcher avec par exemple des petits coups de pieds accroupis) le but est de lui faire executer son coup spécial où il saute les pieds en avant. On se met en garde, on frappe et on recommence. Victoire: 2 perfect
Etc...

Il est donc possible de finir le jeu quasiment en perfect par KO ou Time out et sans perdre un seul round. Cela est d'aillleurs nécessaire pour voir la vraie fin du jeu (voir section scénario). Cependant les combats à 1 joueur deviennent très ennuyeux car répétitifs. Et dès que l'on tente quelque chose d'original en plein combat, 2 fois sur 3 on se fait rétamer.

Heureusement, le mode deux joueurs rattrappe ces défauts et le jeu dévoile toutes ses qualités. Tout est permis, les deux joueurs ont d'office leurs barres complètes et leur 2 furies, on peut enfin s'amuser !!

Et il y a de quoi faire: boules de feu plus grande que le perso, enchainement de coup de pieds qui fait petit à petit décoller l'adversaire du sol, furie super combo qui se termine par un haohshokoken, enchainement d'une quinzaine de coups de genoux dans la face.... ce jeu à un côté bourrin vraiment jouissif !!! Et ça se voit même à l'écran, si le perso se mange trop de coups, son visage devient tout gonflé, violacé, les lunettes de soleil cassées (pauvre John ) et la posture du perso change... ça c'est le souci du détail !!!

Scénario !! spoiler sur le boss caché !!

Chez SNK, c'était la grande époque du "le scénario tient sur 2 lignes mais nos jeux sont bourrés de clins d'oeil". On présente les deux principaux protagonistes:
- Ryo Sakazaki, reconnaissable à son kimono orange, grand adepte du kyokugen karaté (nan nan c'est pas Ryu, c'est Ryo)
- Robert Garcia, riche, habillé chic, meilleur pote de Ryo et élève de la même école de karaté

Dans ArtoF1, Yuri Sakazaki (la soeur du 1er et la petite amie du second) se fait enlever. Ryo et Robert partent donc la sauver (les deux seuls persos jouables de ArtoF1 à 1 joueur). Le boss de fin est un chef de gang, Mr Big. Pour voir la vraie fin, il faut finir le jeu en ne perdant aucun round, un adversaire supplémentaire, masqué, apparait après Mr Big. En le battant, Yuri est sauvée et au moment où Ryo s'apprète à lui donner le coup de grâce, Yuri s'écrie "Non grand frêre, arrête, cet homme est...." FIN. (vous parlez d'une fin débile).

Il faut donc attendre l'introduction de ArtoF2 pour apprendre que cet homme masqué était Takuma Sakazaki, non seulement le père de Yuri et Ryo, mais le maître de Ryo et Robert (qui ont été à la même école de karaté, je l'ai déjà dit, faut suivre!), qui s'était pointé dans le but de tester leur maîtrise du kyokugen. L'histoire de ArtoF2 c'est donc "payback time": la famille Sakazaki vient se venger et on a donc pas mal de retour de persos du 1 qui sont maintenant jouables (Mr Big, Yuri, Takuma etc...).

Là encore, en finissant le jeu sans perdre un seul round (voir plus haut pour la méthode), un boss caché apparait: le véritable maître de Southtown (oui car je l'ai pas dit mais ArtoF, ça se passe à Southtown, tout bon fan SNK notera que Southtown c'est là où se passe également l'action de la série Fatal Fury, mais la ressemblance ne s'arrête pas là). En effet, ce boss caché n'est autre que: Geese Howard, boss légendaire de Fatal Fury et ennemi juré de Terry Bogard. Geese est ici beaucoup plus jeune que dans la série Fatal Fury, cheveux longs, en costume, c'est normal, l'histoire de ArtoF se passe avant Fatal Fury. Le combat se passe dans son bureau dans la plus haute tour de Southtown où le joueur est invité par une hôtesse. Geese apparait sur un écran et demande au joueur de rejoindre l'organisation, forcément vous refusez (non mais) et le combat commence avec une musique qui n'est autre qu'un remix du thème de Geese (ça pète!).
Une fois battu, Geese s'échappe et prend l'avion pour aller tuer Jeff Bogard qui s'oppose à l'organisation (d'où le départ de l'histoire de Fatal Fury et la haine de Terry envers Geese). que de révélations donc dans ce Art of Fighting 2.

A noter également que toujours selon le même principe, en finissant Fatal Fury Special sans perdre de round, c'est cette fois ci Ryo Sakazaki qui apparait en boss caché. Ryo dans Fatal Fury, Geese dans Art of Fighting, hé oui! SNK n'a pas attendu King of Fighter pour faire des cross over de ses deux séries fétiches. A noter aussi, que Fatal Fury Special, même s'il est sorti avant Art of Fighting 2, se situe scénaristiquement bien après (à cause de la scène où Geese part tuer Jeff dans AoF2). Ryo Sakazaki est donc logiquement plus vieux mais aussi plus fort, la preuve: au début du combat Ryo se concentre (comme s'il chargeait sa barre de coup spécial) or comme il n'y a pas de barres de coup spécial dans FFS, il peut lancer ses coups spéciaux à volonté (même le haohshokoken) c'est normal car il a eu le temps de s'entrainer lol. Aaaah SNK et ses clins d'oeil, on ne s'en lasse pas.

Voilà, j'espère avoir rendu justice à ce jeu qui ne fait pas forcément partie des plus connus mais qui est pourtant un monument du catalogue SNK.
Edité le 13/11/2007 à 09:48
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Sympathique de vouloir lui rendre justice mais si tous les tests ressemblerais au tient je peut t'affirmer que personne les lirais !!! Un test ce doit être un condensé de ce qu'on en retient du jeu en bon comme en mauvais , pas une explication détaillé de 1200 lignes du mega ultimatimate fan boy qui détaille le jeu a l'extrême !!! Là est toute la différence .
Mes jeux du moment :
Proun, Duke Nukem Forever, L.A. Noire
 
 
Les autres jeux je m'en fous, les gens peuvent faire ce qu'ils veulent mais Art of Fighting 2 valait au moins ça

Et note aussi que j'ai pas écrit un test du jeu (y'a pas d'illustrations, pas de mise en page, j'ai tout écrit à l'arrach, j'ai même pas tout relu). Ca se rapproche plus d'un dossier sur le jeu, mais c'est parce que le test n'aborde pas les points essemtiels...
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Sympa de spoiler alors que j'ai tout fait pour ne rien dévoiler du scénario. Pour une fois qu'un scénar tient la route dans un jeu de baston... :s

Si je fais volontairement l'impasse sur certains détails, c'est pour que le joueur qui découvre le jeu ne soi pas submergé d'informations, toutefois en tant que fan je comprends ta démarche. Personnellement quand je lis un test, ce n'est pas pour tout connaitre mais juste m'informer sur le titre. Imagine si les testeurs disséquaient les RPG comme tu viens de le faire, ils dévoileraient comme tu viens de le faire toute l'histoire. Alors c'est vrai que dans un jeu de baston c'est secondaire mais quand même...

Merci néanmoins d'avoir détaillé les bonus stages.
 
 
Je veux bien mais si tout le monde dit que le jeu est trop difficile, y'a peu de chances qu'ils arrivent jusqu'au boss caché. C'est donc quand même bien de le savoir car ce genre de clin d'oeil, c'est une spécialité de SNK. Enfin bon, je vais mettre un warning devant la partie qui parle du scénario.

Et encore une fois, j'ai pas fait le test du jeu, tu t'en es déjà chargé! Je veux juste que les gens qui s'intéressent au jeu et qui veulent en savoir plus puissent avoir ces infos. Car personnellement quand un jeu m'intéresse, j'aime bien avoir le max d'info dessus, donc pensez aussi aux autres
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Le jeu est à présent sur la console virtuelle, je profite pour remonter ce superbe test.
Bon jeu à tous, à quand un nouveau test de Sky-1664 ?
 
 
moi j'y avais énormément jouer j'avais la neogeo cartouche de salon a l'époque et par la suite j'ai eu une arcade mvs pour moi il reste un de mes meilleur jeux de baston auquel j'ai pu jouer.

PS:j'en garde une cicatrice (je suis arriver a mister big sans perdre un seul round pour pouvoir combattre howard geese et là bah j'ai perdu je me suis un peu énervé et j'ai mis mon poing dans la vitre de l'arcade qui a biensûr casser et par la même occasion ouvert ma main) mais j'en garde quand même un eccelent souvenir.
Edité le 13/07/2008 à 08:57
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Une belle aventure K.Skull, j'ai profité de mettre à jour ce topic également. Ce dernier permet d'aider les joueurs Wii.
 
 
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