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Publiée le 06/08/2014 à 14:08, par Jean-Marc

Un peu de lecture avec Sur les traces de Miyamoto. 1952-1986 : De Sonobe à Hyrule

Les Editions Pix'n Love nous proposent de partir sur les traces du créateur de Mario et Zelda dans cet ouvrage de William Audureau.

William Audureau, à qui nous devons l'ouvrage « L'Histoire de Mario » (Chronique : Un peu de lecture avec L'Histoire de Mario), consacre son nouveau livre au concepteur du personnage emblématique de Nintendo. Intitulé « Sur les traces de Miyamoto. 1952-1986 : De Sonobe à Hyrule », il propose de reconstituer le parcours de Miyamoto depuis son enfance jusqu'à la création de Mario et Zelda au travers de rencontres, de visites et de retranscriptions de la myriade d'entrevues données par le bonhomme, plutôt que de réaliser une biographie officielle, même si au final cela s'en rapproche fortement.

Sonobe
C'est sur un ton lyrique que l'auteur nous conduit en train à Sonobe, la ville de naissance de Shigeru Miyamoto et qu'il nous dépeint son cadre de vie. Dans cette bourgade, avec ses plaines, ses montagnes et ses grottes à explorer, nous découvrons une partie de ce qui influencera Miyamoto plus tard dans sa mécanique de réflexion de création de jeux. A cette époque, le jeune Shigeru découvre les joies de la découverte de l'inconnu avec les entrées sombres des grottes alentour, mais également l'influence américaine de l'après-guerre notamment avec les œuvres de Walt Disney ou le personnage de Popeye le Marin. En grandissant, le natif de Sonobe se découvre des passions comme le travail du bois, la musique ou les mangas, si bien que devenir mangaka deviendra l'un de ses projets d'avenir.

Guillemet entrant jaune
 il se fera remarquer par ses réalisations atypiques qui prennent régulièrement le contre-pied des tendances classiques ou en vogue 
Guillemet sortant jaune

Au lycée, il tente de se spécialiser dans le dessin, mais son côté anticonformiste lui fera renoncer à cette voie. Pour autant, il n'abandonne pas l'idée de concevoir des choses originales et ses études le conduisent vers ce qui se rapproche le plus du dessin : le design industriel. A l'université de Kanazawa, il se fera remarquer par ses réalisations atypiques qui prennent régulièrement le contre-pied des tendances classiques ou en vogue. Son diplôme en poche, il lui faut désormais trouver un travail et une société qui veuille bien de lui.

Shigeru Miyamoto
Il n'aura pas à chercher longtemps. Après un stage dans la société Gaken qui ne lui convient pas, il a l'opportunité d'obtenir un entretien avec Hiroshi Yamauchi, le Président de Nintendo. Ce dernier est séduit par le jeune diplômé, notamment par son travail de fin d'études portant sur un jouet éducatif sur l'apprentissage des nombres qui correspond bien à l'esprit de la boîte. C'est ainsi que Shigeru Miyamoto entre en tant que designer à la cellule Kikaku-bu ou « section planification de projets » dans laquelle il donne forme aux futurs produits de la société et conçoit diverses illustrations. Une routine qui lui donnera envie de démissionner, mais les choses ont tourné dans le bon sens finalement.

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 C'est Gunpei Yokoi qui lui offrira sa première véritable opportunité pour la conception d'un Game & Watch 
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En effet, la société s'oriente de plus en plus vers un secteur émergeant, celui des jeux électroniques et vidéo. Dès lors, il sera mis à contribution pour concevoir l'aspect des premières consoles de Nintendo. Peu intéressé par les jeux vidéo, le déclic se fera lors de la découverte de Space Invaders. Son affectation va lui donner l'opportunité de mettre les pieds dans cet univers avec la conception de l'aspect des personnages d'un clone de Space Invaders par la section Research & Development 2 de Nintendo : Space Fever.

Petit à petit, il va prendre de plus en plus de place et d'importance dans la conception des jeux préparés par les autres cellules spécialisées de la société : sa vision, de même que ses avis, seront bien souvent pris en compte même s'il ne lui appartient pas encore de concevoir un jeu de A à Z. Pourtant, il voit bien ce qui manque aux productions du moment. C'est Gunpei Yokoi qui lui offrira sa première véritable opportunité pour la conception d'un Game & Watch utilisant Popeye. De fil en aiguille, il se met à travailler au plus près des programmeurs.

Guillemet entrant jaune
 Riche d'anecdotes passionnantes et de détails, nous allons de surprises en révélations 
Guillemet sortant jaune

Sur les traces de Miyamoto
William Audureau a changé de style, le lyrisme des débuts laisse place à une narration plus formelle et nous suivons avec plaisir l'évolution de Shigeru Miyamoto au sein de Nintendo. Au travers de nombreux extraits d'entrevues et de recoupement d'informations, nous en apprenons énormément sur sa découverte du milieu du jeu vidéo et sur les événements qui l'ont conduit à mener à bien ses propres projets ou à adapter au mieux ceux des autres jusqu'à la consécration et l'obtention de la direction de sa propre cellule, même si lui-même n'en était pas le directeur officiel.

Au cœur du cheminement créatif qui a amené progressivement à la conception de Mario et de Zelda nous découvrons, jusque dans leurs plus petits détails, tous les écueils et toutes les étapes qui ont permis à Miyamoto de réaliser ses chefs-d’œuvre que ce soient les contraintes techniques (Donkey Kong, Mario Bros.), la découverte et l'apprentissage du scrolling (Excitebike, Devil World), ou les créations annexes (Kung-fu Master). Nous pénétrons au centre de cet univers et le récit de l'auteur est captivant. Riche d'anecdotes passionnantes et de détails, nous allons de surprises en révélations toutes très intéressantes.

Comme lors de notre arrivée, c'est sur une dernière envolée lyrique que William Audureau clôt notre voyage débuté à Sonobe, où Shigeru Miyamoto revient chaque mois pour se ressourcer.

« Sur les traces de Miyamoto. 1952-1986 : De Sonobe à Hyrule » (356 pages, 22 €) est disponible en deux versions (vert Zelda et rouge Mario) aux Editions Pix'n Love.

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