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GC : Preview d'Army of Two : The Devil's Cartel



Sortie le 29 Mars 2013 , PS3 , Xbox 360
Publiée le 21/08/2012 à 15:08, par Benoit

GC : Preview d'Army of Two : The Devil's Cartel

Action survoltée hyper visuelle mêlée de coopération, telle est la formule reprise par Visceral Games pour son sympathique Army of Two : The Devil's Cartel.

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Après un premier épisode qui posait les bases de la franchise (TPS bourrin en coopératif à deux voix) pour un résultat en demi-teinte, puis un deuxième titre en relatif progrès, Electronic Arts a souhaité infuser sa série d'un sang neuf en confiant le développement d'Army of Two : The Devil's Cartel à Visceral Games, le studio derrière la franchise Dead Space. Plutôt que de table rase, il faudrait sans doute parler de changement dans la continuité, tant la recette demeure, avec ce qu'elle implique de légère stratégie et de coordination dans l'action. Retour sur notre plaisante session jouable :

Back to the basicsRetour au sommaire
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L'objectif de notre démo était simple : ils nous fallait atteindre le toit d'un immeuble infesté des membres d'un cartel de drogue, avec au programme de grosses séquences d'action en deux parties, l'une dans les couloirs et escaliers de l'immeuble, l'autre sur les toits. Dès le premiers instants de jeu, le nouveau système de couverture est largement mis a profit - énième copie, certes alerte, du système popularisé par les Gears of War. Dans cet Army of two comme dans le titre d'Epic, les décors sont pour partie destructibles, et les couvertures ne tardent pas à fondre sous les balles, poussant les joueurs à rester mobiles. En cas de coup de pression sous couverture, comme d'habitude, on pourra bien sûr l'enjamber ou la contourner sur simple pression d'une touche : vous connaissez le refrain.

Chaque joueur dispose d'un arsenal de deux armes, une restriction qui fera figure de première option stratégique. Il sera bien sûr possible de récupérer à la volée les armes lâchées par l'ennemi ou de juguler ses assauts à coup de grenade. Premier constat sur les sensations de jeu : la séquence orchestrait un équilibre admirable entre pure session de coop et proportion spectaculaire des fusillades. S'appuyant sur le très capable Frostbite 2 de DiCE, la séquence bandait ses muscles graphiques à grand renfort d'effets de particules - dues à la destruction des piliers et couvertures bétonnées -, d'explosions multiples et de textures léchées, malgré la thématique rebattue du décor, du type "bâtiment en construction" ; le tout se jouant à un taux d'image stable, l'énergie nerveuse de la séquence était parfaitement retranscrite, avec une puissance visuelle immédiatement supérieure à celle des épisodes précédents.

Bande-annonce #1 - Annonce du jeu



Le combo Action+Coop de retourRetour au sommaire
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Si Visceral, fort de son talent technique, a visiblement su épingler le feeling action-movie de ses séquences, la variété ludique permise par le coop (entre fusillade échevelée et exploration à deux voix) n'en a pas pour autant été délaissée. A plusieurs reprise, mon partenaire de jeu et moi devions ainsi nous séparer pour accomplir notre tâche : préposé à la couverture du haut de mon couloir en surplomb, il m’incombait par exemple de juguler les assauts ennemis tandis que mon collègue interagissait avec le décor pour m'ouvrir la voie.

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Sur le plan des fusillade, ce même esprit de coopération se manifeste par le biais d'une jauge "d'adrénaline", se remplissant au cours de l'action ; une fois remplie, elle permet de passer en mode "berserk" et, sous couvert d'une invincibilité momentanée, de gagner en puissance, au point de détruire en un coup décor et ennemis dans une même rage jouissive. Coopération oblige, il faudra apprendre à coordonner son usage au bon moment pour juguler un trop plein ennemi ou assister son partenaire ; mieux encore, lorsque les deux joueurs parviennent à synchroniser leur enrage, l'effet bonus se voit redoublé pour une efficacité maximale.

I.A. améliorée et final spectaculaireRetour au sommaire
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Reprenant le principe de l'I.A. adaptative de la série, Visceral annonce l'avoir améliorée dans l'idée de multiplier les approches possibles de chaque niveau : selon que l'on pratique le snipe à distance ou le fusil a pompe au corps à corps, les ennemis réagiront différemment et avec intelligence, modifiant en profondeur la physionomie des niveaux. Un point difficile à vérifier sur une demi heure de jeu, mais qui promet au mieux une relecture du level-design à l’aune de l'approche adoptée par le binôme.

Quant à la dernière phase de la démo, séquence purement coopérative jouée sur les toits du bâtiment, elle faisait office de grosse démonstration de force graphique. De nouveau séparés, mon collègue et moi devions alors progresser jusqu'à un objectif à détruire : l'un d'entre nous devait alors mitrailler toute piétaille visible afin de permettre à l'autre ne serait-ce que de survivre. Jouée sur un tempo survolté, la scène était d'autant plus impressionnante qu'elle s'ouvrait sur un décor urbain joliment détaillé en arrière plan. Rien que du très classique, rien non plus qui préfigure le chef d’œuvre, mais la forme a semblé si bien emballée lors de de cette démo que la vieille formule en paraissait ravivée : confirmation de ces bonnes impressions dès mars 2013, date de sortie du jeu sur PS3 et Xbox 360.
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