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Publiée le 06/11/2008 à 00:11, par Fei

Interview du producteur de MadWorld

À défaut d’une première version jouable (le jeu est pressenti pour une sortie en mars chez nous), MadWorld avait tout de même fait le déplacement au Micromania Games Show 08 à travers une démonstration effectuée par Atsushi Inaba, le producteur du jeu chez Platinum Games. Si la présentation de MadWorld ne nous a pas éclairés par rapport à ce qu’on avait déjà vu lors de la Games Convention 08, nous avons eu la chance d’interviewer le créateur d’Okami.

Vidéo de l'interviewRetour au sommaire
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Star Wars Vector Prime
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Retrouvez l'ensemble de l'interview dans les pages suivantes

Tom’s Games : La première fois qu’on jette un œil à MadWorld, on pense immédiatement au comics Sin City. Est-ce que l’œuvre de Frank Miller a servi de base à la naissance du jeu ?Retour au sommaire
Atsushi Inaba : Parmi l’équipe de personnes qui ont réalisé MadWorld, effectivement, il y en avait certains qui connaissaient bien Frank Miller et qui appréciaient beaucoup son œuvre. Cependant, ce n’est pas du tout ça qui nous a poussés à créer un jeu en noir et blanc. Si nous l’avons fait, c’est tout simplement parce que, en développant le jeu, on avait décidé qu’il fallait que, graphiquement, on se détache complètement des autres productions. Et donc, le noir et blanc nous semblait une très bonne option parce que graphiquement, les jeux de ce genre sont assez rares. De la même manière, on s’est rendu compte plus tard que le noir et blanc, c’était très utile pour montrer la violence, parce qu’avec un tel jeu, le rouge sang prend une tout autre dimension. Donc ça permet justement d’obtenir des effets graphiques assez inédits, et même si on respecte le travail de Frank Miller, ce n’est pas du tout comme ça qu’on en est venu à faire un jeu qui, graphiquement, est ce qu’il est aujourd’hui.

Y a-t-il eu d’autres influences au cours du développement ?Retour au sommaire
Il n’y a aucune œuvre dont on pourrait dire : " Voilà, c’est cette œuvre-là qui nous a particulièrement inspiré MadWorld ". Dans le développement du jeu, il y a eu des petites parties, comme la représentation de certaines attaques, la manière dont les coups étaient portés, etc., qui nous ont été inspirées peut-être par un ou deux mangas ou par un ou deux films d’action. Mais rien qui soit suffisamment puissant, dans l’influence que cela a eu sur nous, pour qu’on puisse le citer aujourd’hui. Ce sont des influences personnelles parce que chez nous, tout le monde lit et regarde des films. Mais il n’y a rien qui nous a fait dire en groupe : " Il faut absolument faire la même chose. "

L’histoire de MadWorld reste encore obscure. Pouvez-vous nous en dire plus ?Retour au sommaire
MadWorld se déroule dans un jeu télévisé, qui s’appelle Death Watch, dans lequel le but du jeu est de survivre le plus longtemps possible en tuant les autres et en amassant un maximum de points pour séduire le public et l’audimat. Le joueur incarne Jack, qui, pour une raison encore inconnue, participe au jeu. Cependant, au fur et à mesure que l’on avance dans MadWorld, on découvre pourquoi Jack participe à ce jeu télévisé. Et c’est pourquoi je ne vous dirai pas aujourd’hui ce qu’il en est parce que ça se découvrira au fur et à mesure que vous jouerez. Excusez-moi.

Comment passe-t-on d’un jeu poétique comme Okami à un titre ultra violent comme Mad World ?Retour au sommaire
Effectivement, ça peut paraître étrange de passer d’un jeu comme Okami à un autre comme MadWorld. Le truc, c’est que moi, ce que j’aime, c’est produire des jeux gentils et lyriques comme Okami, et ça, c’est vraiment ce que j’aime. Produire des jeux violents qui mettent mal à l’aise, c’est vraiment pas ma tasse de thé. MadWorld n’est pas un jeu qui met mal à l’aise. C’est un jeu tellement violent qu’il en devient risible, parce que je me suis toujours refusé à faire des jeux qui rendent les gens stressés, mal dans leur peau, etc. Ça, ça ne m’intéresse pas. Je veux toujours créer le truc le plus amusant possible. Et c’est pour ça que MadWord est aussi fou. En tant que créateur de jeu vidéo, il faut que je m’impose toujours des nouveaux challenges, sinon, je n’avance pas. Donc je voulais toucher à un genre de jeu inédit pour moi, ce genre de jeu ultra violent. Mais malgré tout, il a fallu que j’apporte ma petite touche personnelle pour que ce jeu ne soit pas malsain.

Malgré tout, ne retrouve-t-on pas des similitudes entre Okami et MadWorld ?Retour au sommaire
Alors, je pense que l’on peut dire qu’il n’y a absolument aucun point commun entre Okami et MadWorld, si ce n’est que ce sont des jeux d’action, peut-être. Effectivement, Okami est un jeu d’action, MadWorld est un jeu d’action aussi. Le seul point commun qu’on pourrait leur trouver, c’est la volonté que j’ai, en tant que Platinum et ex-Clover, de faire des jeux qui sont toujours à la fois excessivement faciles d’accès, du point de vue de la maniabilité, qui sont tout de suite compréhensibles quel que soit celui qui prend la manette en main et qui sont finalement faciles à jouer. Voilà, je pense que c’est leur seul point commun. Pour le reste, il n’y en a pas.

Si l’on examine l’ensemble de la production de la Wii, les jeux violents restent encore très minoritaires. Qu’est-ce qui vous a poussé à développer ce genre sur cette machine ?Retour au sommaire
Effectivement, quand on regarde le catalogue Wii, on se rend compte qu’il n’y a pas tant de jeux que ça de ce genre. Et, justement, je pense qu’aujourd’hui, la Wii est tellement populaire parmi les gens, que c’est le moment de produire des jeux comme MadWorld. Tout simplement parce que MadWorld va complètement surnager par rapport aux autres. Il est déjà unique en son genre, mais en plus, dans la ludothèque de la Wii, il est complètement seul. Il va se faire remarquer tout de suite, il va marquer les gens. Et c’est une chance pour un créateur de jeu que de voir son titre extrêmement visible, extrêmement remarquable par tout le monde, et ce, du premier coup d’œil. Tout simplement parce que c’est un style qui n’existe pas sur une machine donnée, qui est pourtant la machine la plus populaire du moment.

Les jeux violents sont de plus en plus pointés du doigt par la censure. Manhunt 2, GTA IV ou encore Gears of War 2 en sont quelques exemples récents. En Allemagne et au Japon, la violence devient de plus en plus un problème. Quel est votre sentiment à ce sujet ?Retour au sommaire
C’est difficile à dire… L’intérêt du jeu vidéo, c’est qu’on peut y faire des choses que l’on ne peut pas faire dans la réalité. Et parmi des choses que l’on ne peut pas faire en vrai, enfin on peut le faire, mais c’est interdit, ce sont les actions violentes. Donc forcément, la facilité la plus évidente quand on crée un jeu vidéo, c’est de réaliser un jeu vidéo dans lequel on peut réaliser des actions violentes, bien entendu. Le problème, c’est que si l’on fait un jeu comme ça, c’est vraiment la voie de la facilité. Et, à force de faire des jeux violents, sans fondement, sans but, qui sont justes violents gratuitement, ça va casser l’image, ça va donner une mauvaise image, ça va influencer le média. Et je pense que ce n’est pas bon. Pour MadWorld, ce n’est pas le cas. Ce n’est pas un jeu qui est violent gratuitement, c’est une manière d’exprimer l’humour finalement. Mais après, si des jeux sont interdits dans certains pays, on n’y peut rien et je ne me battrai pas pour ça. Je respecte suffisamment la culture de chaque pays pour me dire : " Bon ben voilà, le jeu est interdit dans tel pays. J’espère que les pays qui ont accepté que ce jeu sorte s’amuseront bien avec ". Tout simplement.

Pour revenir sur le noir et blanc, outre le choix esthétique dont vous nous avez parlé, n’était-ce pas aussi une façon de contourner la puissance de la Wii ?Retour au sommaire
Contrairement aux idées reçues, un jeu en noir et blanc n’est absolument pas moins gourmand en puissance machine. Au contraire, pour qu’un jeu en noir et blanc soit lisible, il faut qu’on réajuste plein de petites choses. Et c’est même plus difficile d’afficher un jeu en noir et blanc qui soit lisible parce qu’il y a plein de détails techniques à régler, bien plus qu’avec un jeu en couleurs. Si on n’avait vraiment voulu ne pas se fatiguer, on l’aurait fait en couleurs. Donc ça n’a vraiment absolument rien à voir avec les capacités de la Wii. Il s’agit bel et bien d’un choix artistique à 100 %.

Qu’est-ce qui vous a motivé pour signer avec Sega qui éditera et distribuera vos prochains titres à venir, Mad World donc, mais aussi Bayonetta et Infinite Space ?Retour au sommaire
Lorsque nous avons créé le studio Platinum Games, nous avons démarché plusieurs entreprises. Parmi elles, celle qui nous a fait l’accueil le plus chaleureux, le plus motivant, celle qui a été la plus séduite par nos projets, qui a dit « oui » tout de suite et qui nous a apporté toute sa motivation puis toute son aide, ça a été Sega. Pour nous, c’est vrai qu’il était important d’être soutenu par l‘entreprise qui allait distribuer nos jeux et nous aider dans le développement. Et Sega a été cette société-là, qui nous a vraiment accueilli les bras ouverts, qui a tout de suite compris ce qu’on voulait. Ce choix nous a paru quasiment évident, vu l’enthousiasme avec lequel nous avons été accueillis.
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